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Kinder und Familie
Nach Alter

Ab 4 Jahren

100%Kids:Living Books:Harry u.d.Geister u.a. - Mark Schlichting, Mercer Mayer, Kevin Henkes

100%Kids:Living Books:Harry u.d.Geister u.a.

Mark Schlichting, Mercer Mayer, Kevin Henkes

CD-ROM


Neues von Pettersson und Findus - Sven Nordqvist

Neues von Pettersson und Findus

Sven Nordqvist

CD-ROM


Gartenfreunde aufgepasst! Petterson sucht einen Gärtner, denn er hat heute gar keine Lust selbst Hand anzulegen. Findus hingegen hätte schon Spaß daran, bittet Sie jedoch um Mithilfe. Sven Nordqvist, der Erfinder der beiden Kinderbuchfiguren, hat sich dazu spielerische Aufgaben ausgedacht. Wer sie löst, wird mit einem märchenhaften Garten belohnt, in dem die schönsten Zauberblumen sprießen. < P> In Pettersons Gartenbuch finden Sie zunächst alles Wissenswerte: Pflanzen benötigen Dünger und Wasser, ein Gärtner kommt nicht ohne Geräte aus, und Unkraut muss auch gejätet werden. Es ist an Ihnen, diese Utensilien zusammenzutragen und die Arbeit zu verrichten. Darüber hinaus behauptet Findus steif und fest, in der Unterwelt sei der eigentliche Gärtner versteckt. Ob man ihm das glauben kann? Vielleicht lohnt sich ja tatsächlich der unheimliche Weg in die Tiefe. Zeit für Kreativität bieten Spiele, in denen Ihre Kinder Fantasieblumen und eine Eisenbahn selbst bauen. Diese Werke können sowohl gespeichert als auch per E-Mail versendet werden. < P> Obwohl mit nur 256 Farben ausgestattet, sind die Grafiken ansprechend und mit vielen kleinen Details geschmückt. Auch die Spiele zeichnen sich durch Witz und Einfallsreichtum aus. Sehr mäßig hingegen ist die technische Umsetzung. Teilweise will Findus dem Mauszeiger einfach nicht folgen, und man muss erst einmal das Bild wechseln, um einen zweiten Versuch zu starten. Auch gibt der Mauszeiger nicht immer an, wo sich klicken lohnt und die erklärenden Symbole sind nur auf einigen Bildern sichtbar. Daher braucht man schon kindliche Geduld und Willensstärke, um sich die Aufgaben selber zu erschließen. Hat man dann begriffen, wie es funktioniert und sich mit den Mängeln arrangiert, sind jedoch viele Stunden Spielspaß für alle Petterson und Findus-Freunde garantiert. Gerade auch, weil der Schwierigkeitsgrad frei wählbar ist. < I>-Simone Gefeller

ADDY JUNIOR  Spiel + Wissen 4-5Jahre

ADDY JUNIOR Spiel + Wissen 4-5Jahre

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Addy junior ist ein knubbeliger kleiner Kerl, der Kinder zwischen vier und sieben Jahren in seine Welt einlädt, um mit ihnen zu spielen und zu lernen. Mit den < I> Addy junior Lese- und Rechenübungen können Kindergartenkinder sich spielerisch in die Welt der Zahlen und Buchstaben vorwagen. Die Lernspiele stellen allerdings hohe Ansprüche an die Kinder, Vorkenntnisse vor allem im Lesen sind sehr wertvoll. < P> Einen netten Einstieg bietet das " Anfangsbuchstabenspiel", bei dem die Kinder erkennen sollen, ob vorgegebene Wörter mit bestimmten Anfangsbuchstaben beginnen. Wer schon gut lesen kann, kann das weitaus kniffligere " Familienspiel" ausprobieren, bei dem Namen wieder erkannt werden müssen. Auch beim " Geräuscheerkennen" und dem obligatorischem Memory kann man viel lernen. Das Kapitel "erstes Rechnen" stellt einige wirklich nette und altersgerechte Spiele bereit. Beim " Schildkrötenrennen" zum Beispiel sind kleine Straßenbauer gefragt und auch die Kakteen müssen gegossen werden - natürlich erst nachdem die Schläuche entwirrt wurden. Neben solchen Logicals kommen auch Zahlen vor. Es müssen Tiere und Gegenstände gezählt oder Sternschnuppen verfolgt werden. Meistens geht es allerdings um Konzentrationsübungen und die richtige Umsetzung der Anweisungen. Zur Erholung kann im Addy junior-Rahmenprogramm gespielt, gemalt, gesungen und gestaunt werden. < P> < I> Addy Junior Lese- und Rechenübungen ist ein ambitioniertes, technisch ausgereiftes Trainingsprogramm für fortgeschrittene Vorschulkinder, das sich aber auch sehr gut für Erst- und Zweitklässler eignet. Hier sind Leistungsbereitschaft und eine hohe Frustrationstoleranz gefragt. < I>-Karen Schiöberg-Fey

Schneewittchen und die Sieben Hänsel

Schneewittchen und die Sieben Hänsel

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Schneewittchen, Hänsel und Gretel, Rotkäppchen - jeder kennt die wohl bekanntesten und beliebtesten Märchen der Gebrüder Grimm. Wer hat nicht als Kind mitgefiebert, als die Hexe Gretel in den Ofen stoßen wollte oder über die sieben Zwerge geschmunzelt. < P> Bei dieser C D-R O M werden aus den bekannten Texten der Grimm-Märchen bildhafte Figuren. Rotkäppchen, Hänsel, Gretel und Schneewittchen begrüßen den Spieler gemütlich auf einer Couch sitzend und fordern ihn auf, ihnen beim Ablauf ihrer Lebensgeschichte zu folgen. < P> Sie erklären genau, wie alles abläuft - alles ist kinderleicht zu verstehen. Der Coup des Spiels: Die drei Geschichten kreuzen sich. Soll Schneewittchen beispielsweise zu den Zwergen, zum Lebkuchenhaus der Hexe oder zum bösen Wolf gehen? Das Märchen endet je nach eigener Entscheidung: Schneewittchen als Haushaltshilfe für den Jäger, Rotkäppchen als Näherin für die sieben Zwerge, oder ein Lebkuchenhaus einreißendes Schneewittchen. Doch damit nicht genug: Natürlich möchten die Figuren im richtigen Märchen landen. Und so motivieren sie immer wieder dazu, sie auf dem richtigen Weg durch das Märchen zu führen. < P> Nette Details, schöne Musik, ein sympathischer Sprecher und eine tolle Grafik lassen einen eintauchen in eine Welt voller Wunder und Witz. Wer also lieber das Buch gegen eine C D-R O M tauschen möchte und mal eine ganz andere Perspektive zu den Grimm'schen Märchen entdecken will - der ist zu Besuch bei < I> Schneewittchen und die sieben Hänsel richtig. Doch dies kann einen gemütlichen Leseabend mit den Eltern vorm Schlafengehen nicht komplett ersetzen. . . < I>-Susanne Wichorski

Nähen mit Kasimir

Nähen mit Kasimir

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Willy, der Zauberfisch

Willy, der Zauberfisch

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Die Spielgeschichte < I> Willy, der Zauberfisch (mit dem Untertitel < I>ein Meer voll Überraschungen) ist wirklich ein " Mehr" an Überraschungen: " Tief, tief im blauen Meer da flitzte er umher. Da hauste und da wohnte der Fisch, der zaubern konnte. "< P> Willy ist ein ganz besonderer Fisch. Alles, was er sich wünscht, geht sofort in Erfüllung. So kann er in einer tollen gelben Limousine fahren, mit einem See-Pferd Cowboylieder singen, seinen Geburtstag im U-Boot feiern oder ganz einfach Schnee auf den Meeresgrund fallen lassen. Er baut sich ein Schloss, kann verschiedene Formen annehmen oder trägt einen Anzug mit Fischgrätmuster. < P> Bei jedem Abenteuer von Willy gibt es etwas zu entdecken und zu klicken. Mit dem tollen Erzähler Hans Paetsch, lustigen Liedern, tollen Animationen und wunderschönen Illustrationen von Korky Paul dürfte diese C D-R O M jedem Kind gefallen. Jede Geschichte enthält viele Überraschungen. Einige sind sehr schwer zu finden, andere ändern sich, wenn man mehrere Male auf sie klickt. So kann man zum Beispiel spielerisch entdecken, wie die verschiedenen Instrumente von Willys Freunden klingen oder wie Willy in den verschiedenen Anzügen aussieht. < P> Alles in allem ist < I> Willy, der Zauberfisch ein Bilderbuch-Klassiker auf C D-R O M, der wirklich gelungen ist. Mit zahlreichen Auszeichnungen (u. a. International Emmy Award Winner) sind diese Spielgeschichten für Kinder von 4 bis 8 Jahren hervorragend geeignet, den Umgang mit dem P C und der Maus spielerisch zu lernen. Darüber hinaus sind die Geschichten mit Willy dem Zauberfisch wirklich "bezaubernd". < I>-Ute Arndt

Wickie und die starken Männer - Ein schlauer Plan

Wickie und die starken Männer - Ein schlauer Plan

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Auch nach so vielen Jahren der Präsenz, bietet der pfiffige Junge Wickie noch immer ein riesiges Vergnügen. Ganz schnell muss auf dieser C D-R O M ein schlauer Plan zum Schiffsaufbau her, denn ansonsten, so fürchten die schrulligen Wikinger, könnten sie von ihren Frauen glatt noch zum Kartoffelschälen herangezogen werden. Der kluge Urobe hat auch schon eine Idee, die den Einsatz aller erfordert, doch gerade, als er von der Realisation erzählen möchte, fällt ihm ein dickes Wikingerwappen auf den Kopf. Tja, wer ist nun in der Lage einzuspringen? Na klar, der Jüngste muss heran, und dabei können die kleinen Mitspieler ab vier Jahren behilflich sein. Vom Ausgangspunkt, dem Dorf, besucht man die verschiedenen Schauplätze, wie den Hafen oder den Wald. Dabei tauchen immer wieder Hindernisse auf. So will beispielsweise Wickies Mutter das Segeltuch nicht flicken, bevor ihre Tochter nicht da ist. Diese konnte sich jedoch gerade noch auf einen Turm retten, als ein Wolf sie verfolgte. Wickie, der eigentlich am liebsten ebenfalls fliehen würde, nimmt sich der Sache an, indem er mit dem Spieler zusammen eine Wolfsfalle baut. Nachdem diese. . .

Ravensburger 27567 - WWW CD-ROM Am Meer - Wieso? Weshalb? Warum?

Ravensburger 27567 - WWW CD-ROM Am Meer - Wieso? Weshalb? Warum?

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Wieso? Weshalb? Warum? C D-R O M Das Meer

27567 0

Seehund Willi braucht Hilfe beim Makrelenfang und Niels darf mit den Fischern auf dem Krabbenkutter fahren - mitten in der Nacht. Hier entdecken Kinder altersgerechte Erklärungen und liebevolle Illustrationen zum Leben rund um die Nordsee.

Format: 13, 5 x 19 x 1, 4 cm.
Ab 4 Jahren


Lernabenteuer - Logisches Denken

Lernabenteuer - Logisches Denken

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Teaser: " Lernabenteuer - Logisches Denken": Interaktives Lernen für Vor- & Grundschulkinder bis zur 2. Klassen Inhalt: In diesem Lernabenteuer gibt es für die Kinder viele witzige Minispiele zu entdecken. Das Lernspiel passt sich dabei an die Geschwindigkeit der Kinder an und vermeidet damit Frustsituationen. Mit viel Witz und Phantasie fordern und fördern die Kleinen ihre Konzentration, die visuelle Merkfähigkeit, problemlösendes Denken, logische Reihenfolgen und Situation-Objekt Beziehung. Damit sich die Kinder zwischendurch entspannen und einfach nur Spaß haben können, gibt es auch lustige Minispiele, wie zum Beispiel das Eisklotz-Puzzlespiel in Tetris-Manier, zu entdecken. Weitere Features- Liebevoll umgesetzte Charaktere- Die Kinder erhalten nach jeder Übung Feedbackn Betriebssystem: Windows X P/ Vistan Prozessor: 800 M Hz Pentium od. 100% kompatibler Prozessorn Arbeitsspeicher: ab 128 M B R A Mn Festplatte: ab 700 M B frein U S K: Lehr-Programmn Verpackung: Mini-Faltschachteln Cover: ecd558076m. jpg

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