Oetinger interaktiv, Ausgabe vom Okt. 2001, CD-ROM, Verkaufsrang 4304
Nach dem bahnbrechenden Erfolg des ersten, interaktiven Adventskalenders von Sven Nordquist mit rund 40.000 verkauften Einheiten in nur drei Monaten folgt nun der zweite Streich von Findus wartet auf Weihnachten um den Kindern auch dieses Jahr die Wartezeit bis zum Heiligabend mit 24 kleinen Spielchen zu versüßen. Wie herkömmliche Adventskalender funktioniert auch dieser: Jeden Morgen kann man ein Türchen öffnen. Dahinter verstecken sich dann originelle Rätsel, kurzweilige Spiele und Geschichten, von denen tatsächlich jeden Tag nur eines zusätzlich freigeschaltet wird. Gewiss werden eingefleischte Fans von Pettersson und Findus die heldenhafte Rettung des Elchs kennen, bei dem Kauz und Kater das Waldtier vor dem Jäger verstecken. Dieses Mal haben sie andere Absichten, bei denen der Spieler nach Herzenslust sonst Verbotenes darf: den Elch mit Schneekugeln bewerfen. Auch ansonsten gibt es einige Spiele, die nicht unbedingt zur Nachahmung empfohlen sind, wie beispielsweise auf dem Scheuerlappen durch die Küche zu sausen oder die fünf im Weihnachtsbaum versteckten Brüder abzuschießen. Am Heiligabend gibt es dann eine bekannte Geschichte, die Erfindungsreichtum fordert: Pettersson hat Findus einen echten Weihnachtsmann versprochen und wird mit seinen Vorbereitungen nicht fertig. Diese überarbeitete Version des vorweihnachtlichen Schwedenhappens enthält neben fünf neuen auch zwei Spiele aus der bekannten Geschichte Morgen, Findus, wird's was geben. Die CD-ROM muss nicht installiert werden, dafür sind auf dem PC allerdings fünf Schritte nötig, um spielen zu können - beim Mac sollten es nur drei sein. Da die Software an das Datum im Computer gekoppelt wurde, ist schummeln für die Kleinen kaum möglich. Die Idee einer Advents-CD-ROM ist als solches schon originell, doch besonders für Fans der beiden Darsteller ist sie ein Hochgenuss. Dieser weihnachtliche Vorbote fesselt täglich ein paar Minütchen, also genau die richtige Portion für Kinder ab etwa 6 Jahren. -Simone Gefeller Pro: Originelle Idee Witzige, kurzweilige Spiele mit den beliebten Nordquist-Figuren Grafisch den Büchern und Filmen entsprechend Kleine Geschenkanhänger anbei Kontra: Mangels Autorun umständlicher Start Spiele haben mehr oder weniger "nur" Unterhaltungswert Wer kennt sie nicht, die unzertrennlichen Bilderbuch-Figuren Pettersson und Findus? Nicht nur unter Kindern haben der schwedische Farmer und sein Kater mittlerweile Kultstatus erreicht ? auch bei vielen Erwachsenen sind die beiden der Hit. Pettersson, der etwas schrullige alte Mann, lebt am liebsten ungestört in seinem kleinen Haus mit Tischlerschuppen, Plumpsklo und Hühnerstall und unterhält sich, wenn überhaupt, mit seinem sprechenden Kater namens Findus und ein paar verrückten Hühnern. Pettersson und Findus sind Kult bei Gross und Klein Aber Pettersson ist nicht nur verschroben, sondern auch einfallsreich und erfinderisch und bildet mit Findus ein perfektes Gespann. So müssen die beiden ihre kleine, heile Welt immer wieder austarieren und ausloten ? meist spielerisch, doch manchmal auch mit Nörgeln und Streit. Das trägt ganz wesentlich zum Charme der Geschichten bei. "Findus wartet auf Weihnachten" ist eine Adventskalender-CD-ROM von Sven Nordqvist. So macht das Warten auf Weihnachten Spaß! Vom 1. bis 24. Dezember gibt es jeden Tag ein neues Spiel mit Pettersson und Findus. Die Kinder basteln einen Weihnachtsbaum, vertreiben freche Weihnachtswichtel, bewerfen Elche mit Schneebällen und lassen sich jeden Tag aufs Neue von Findus überraschen! Die Neuauflage glänzt auch mit den Lieblingsspielen der ersten Version: Geräusche-Memory, Lucia-Spiel, Weihnachtsbaumbasteln. Der Adventskalender ist immerwährend, denn die Daten sind nicht an Wochentage gebunden. Weihnachten für das ganze Jahr Allerdings: Von September bis November ist die CD-ROM gesperrt ? aber vom 1. Dezember an, da geht es wieder los: Jeden Tag gibt es ein neues Spiel, bis am Heiligabend alle 24 Spiele frei geschaltet sind. (Wer sich die CD-ROM schon vor dem 1. Dezember anschauen will, kann aber einfach das Datum im Betriebssystem seines Computers ändern...) Die besondere Anziehungskraft seiner Zeichnungen erzielt Nordqvist ? in Deutschland einer der beliebtesten Bilderbuch-Künstler ? mit seiner Vorliebe für witzige und äußerst originelle Details. Die Bilder sprechen für sich: Sie sind eigene Geschichten mit schrulligen Figuren, liebenswerten Einzelheiten und seltsamen Begebenheiten, die zum Alltag von Pettersson und Findus gehören.
Winterliche Freuden im ländlichen Schweden Hunderte von zeichnerischen Köstlichkeiten amüsieren den Leser. Selbst beim zehnten Durchblättern gibt es immer noch neue Kleinigkeiten und Verrücktheiten zu entdecken, so dass nie Langeweile entsteht. Erfolg als CD-ROM, Buch und Film In Schweden wurden bislang drei Zeichentrickfilme mit Pettersson und Findus produziert. Der dritte Film, "Morgen Findus wird?s was geben", ist bereits mit großem Erfolg in Skandinavien gelaufen und kommt im November 2006 auch in die deutschen Kinos. Das Theaterstück und das Musical von Pettersson und Findus erfreuen sich ebenfalls großer Beliebtheit.
Süss: Findus als Lucia
Über den Zeichner Sven Nordqvist, 1946 in Helsingborg geboren, ist einer der beliebtesten Grafiker Schwedens, war Architekt und Werbezeichner, bevor er mit besonderer Freude und großem Erfolg begann Kinderbücher zu machen. Die Pettersson-und-Findus-Bücher machten ihn weit über die Grenzen Schwedens hinaus bekannt und beliebt; sie wurden bisher in 29 Sprachen übersetzt. Sven Nordqvist wurde mit dem Schwedischen Literaturförderpreis, mit der Elsa-Breskow- Medaille und mit dem Deutschen Jugendliteraturpreis ausgezeichnet. Features: Liebevoll gezeichnete Abenteur der Helden Pettersen und Findus Die Neuauflage glänzt auch mit den Lieblingsspielen der ersten Version: Nicht nur zu Weihnachten gut - Vor-und Nachfreude auf Weihnachten Alle Jahre wieder - der Adventskalender ist immerwährend, die Daten nicht an Wochentage gebunden. Viele Abenteuer - eingebunden in das charmante, winterliche Schweden Voraussetzungen Systemvoraussetzungen PC: Intel Pentium Prozessor mit 166 MHz oder mehr (empfohlen 233 MHz), Windows 95/98/NT 4.0/Me, 32 MB RAM freier Arbeitsspeicher, Double Speed CD-ROM Laufwerk, Grafikkarte: Auflösung 640x480 bei 256 Farben (empfohlen 1000 Farben), Soundkarte. Systemvoraussetzungen Macintosh: Power Mac mit mind. 120 MHz (empfohlen 180 MHz), MacOS 8.1 oder höher, 32 MB RAM freier Arbeitsspeicher, Double Speed CD-ROM Laufwerk, Grafikauflösung 640x480 bei 256 Farben (empfohlen 1000 Farben), Soundkarte.
Spielend Lernen Verlag, Ausgabe vom 2005, CD-ROM, Verkaufsrang 516
Preis:
17,99 EUR (Ab 20 € Bestellwert versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
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Fragenbär - Richtig rechnen 1. Klasse /CD-ROM für Windows 98 / 2000 / MX. G4, Mac OSX ab 10.2 Rette die Glückspilze NM Rette die Glückspilze! So macht Rechnen üben richtig Spaß: Die Glückspilze brauchen Hilfe ? die scheußlichen Pechspucker haben sie entführt! Zusammen mit Fit, Findig und Fragenbär muss der Spieler Glückspilze "freirechnen". Los geht?s mit dem Rechenabenteuer über schwankende Hängebrücken, vorbei an gefährlichen Krokodilen, durch einen tückischen Irrgarten und immer auf der Hut vor den Pechspuckern.
Die Glückspilze versuchen auf alle möglichen Arten, ihnen zu entkommen: Sie springen mit Fallschirmen ab, retten sich über schwankende Fässer oder wagen die rasante Fahrt mit der Bergbahn. Dabei sind sie natürlich auf die Hilfe des Spielers angewiesen. Wenn der Spieler richtig rechnet, wird er mit einem Glückspilz belohnt, macht er einen Fehler, muss er einen schadenfrohen Pechspucker mit auf die Reise nehmen. Das alles macht riesig viel Spaß und weckt den Ehrgeiz, die nächste Runde ohne Fehler zu spielen. Der Spieler tritt allein oder in einer Gruppe von bis zu 5 Spielern gegen die Pechspucker an. Dabei kann er entweder der spannenden Rahmenhandlung folgen oder Einzelspiele im Übungsmodus beliebig oft wiederholen. Das wird niemals langweilig, bei jedem Spieldurchgang gibt es neue Rechenaufgaben per Random. Alle 15 Aufgaben sind an den Lehrplänen der Bundesländer orientiert und berücksichtigen den Kenntnisstand von Erstklässlern. So macht Kopfrechnen wirklich Spaß!
Schaufelrad: Addieren und Subtrahieren bis 10 durch Dazulegen oder Wegnehmen Pädagogisches Konzept Am Ende der 1. Klasse sollen die Kinder Zahlen bis 20 und Zehnerzahlen bis 100 kennen. Geübt werden das Addieren und Subtrahieren und erstes Rechnen mit Geld. Dazu sind Erfahrungen mit den grundlegenden mathematischen Fähigkeiten (Vergleichen, Unterscheiden, Zuordnen) sowie intensives Kopfrechentraining unerlässlich. In der Schule vermitteltes Wissen wird spielerisch angewendet und durch Wiederholen vertieft. Das Lernspiel bietet zu allen Rechenarten immer wieder neue Mathematikaufgaben, die in eine spannende Rahmenhandlung integriert sind. Die Lerninhalte orientieren sich an den Lehrplänen der Bundesländer. Im Folgenden eine Auswahl der enthaltenen Übungen: Hängebrücken - Muster erkennen und Musterfolgen ergänzen Die Glückspilze kommen nur über die Hängebrücken, wenn die Stege in der richtigen Reihenfolge angesetzt werden. Die Stege werden mit dem Mauszeiger bewegt.
Steinschleuderbrücke: Nur wenn die Aufgabe gelöst wurde, wird der richtige Stein hochgeworfen Formensteine - Formen erkennen, einprägen und wiederfinden In jeder Reihe gibt es nur einen richtigen Stein, der angeklickt werden muss. Die Eingaben können so lange korrigiert werden, bis der Stein in der letzten Reihe angeklickt wurde. Puzzlebrücken - Formen erkennen und logische Reihen bilden Die Brücken müssen aus jeweils vier Puzzlestückchen zusammengesetzt werden. Ein Tipp: Jede Brücke besteht nur aus Puzzlestückchen in zwei ähnlichen Farben. Fallschirmpilze - Zuordnen von Punkten zu den Zahlen bis 10 Zehn Glückspilze versuchen, mit ihren Fallschirmen auf den kleinen Inseln zu landen. Das gelingt nur, wenn die Punkte auf den Fallschirmen der Zahl auf der Insel entsprechen.
Feibel zeichnet "Fragenbär - Richtig rechnen" mit 6 Mäusen aus Schaufelrad - Addieren + Subtrahieren bis 10 durch Dazulegen oder Wegnehmen 1. Bei Plusaufgaben müssen die Kugeln in das grüne Feld geschoben und das Ergebnis eingetragen werden. 2. Bei Minusaufgaben müssen die Kugeln aus dem grünen Feld herausgezogen und das Ergebnis eingetragen werden. Bei richtiger Lösung stimmt das Ergebnis der Rechenaufgabe und die Anzahl der Kugeln im grünen Feld überein. Rettungsringe - Gegenüberstellung von Aufgabe und Ergebnis Die Zahl auf der Schatztruhe ist das Ergebnis einer Rechenaufgabe in den Rettungsringen. Bei Klick auf den richtigen Rettungsring kommt ein Glückspilz sicher ans Ufer. Irrgarten - Zählen bis 9 + Orientierung im Raum Die Glückspilze müssen mit den Pfeiltasten nach links, rechts, oben oder unten durch den Irrgarten geführt werden. Die Anzahl der Sprünge und die Richtung werden vorgegeben. Achtung: Im Verlauf des Spiels schließen sich die Kisten, die am Anfang die richtige Richtung anzeigen.
Das Gütesiegel der Zentrale für Unterrichtsmedien für die Fragenbär-Reihe Krokodilinsel - Gegenüberstellung von Aufgabe und Ergebnis Die Krokodile, die diese Glückspilze bewachen, tragen das Ergebnis von zwei der drei Rechenaufgaben auf dem Rücken. Sie können durch Anklicken der beiden richtigen Aufgaben versenkt werden. Bevor ein Pilz ans Ufer springen kann, muss jedes Krokodil dreimal versenkt werden. Tückische Fässer - Gegenüberstellung verschiedener Aufgaben zum gleichen Ergebnis In jeder Reihe gibt es nur eine richtige Rechenaufgabe, die zu dem Ergebnis auf der Schatztruhe passt. Wenn vier richtige Fässer angeklickt wurden, erreicht jeweils ein Glückspilz das rettende Ufer. Steinschleuderbrücken - Ergebnis ist < kleiner als, ist > größer als, ist = gleich Nur wenn die Aufgabe gelöst wurde, wird der richtige Stein hochgeschleudert und der Glückspilz kann über eine der sechs Brücken hüpfen. Säulenbrücke - Zusammensetzen unterschiedlicher Teilstücke zum gleichen Ergebnis In diesem Spiel werden die drei Säulen der Säulenbrücke wieder aufgebaut. Alle Säulen müssen die gleiche Höhe haben und Teilstücke in allen Farben enthalten. Die Teilstücke können beliebig oft verschoben werden. Ein Tipp: Jede Säule besteht aus 10 Ringen. Bergbahn - Lösen einer Gleichung und ihrer Umkehraufgabe Wenn die Lösung nicht schnell genug auf der Zahlenleiste angeklickt wird, rutscht die Bergbahn immer weiter ab und 5 Glückspilze sind verloren. Geheimtipp: Jede zweite Aufgabe ist die Umkehraufgabe der vorherigen! Gefängnismauer - Halbieren + Verdoppeln bis 20 Bei diesem Spiel müssen Pechspucker eingemauert werden. Und das geht so: Es erscheint eine Zahl. Sie muss halbiert werden, wenn der Pechspucker in einer kleinen Lücke sitzt und verdoppelt werden, wenn er in einer großen Lücke sitzt. Die richtige Lösung wird einfach in der Zahlenleiste angeklickt. Features: 1?5 Spieler können allein oder gegeneinander an einem PC spielen! Spannendes Kopfrechentraining für die ganze Familie Optimalen Lernerfolg garantieren 3 Touren in verschiedenen Schwierigkeitsgraden 15 Rechen-Übungsstationen + Flugspiel mit Rechenübungen Trainingsmöglichkeiten schwieriger Aufgaben im Übungsmodus An den Lehrplänen der Bundesländer orientiert Neue Rechenaufgaben bei jedem Spieldurchgang per Random Motivation durch Counter und Highscore Voraussetzungen Windows: Windows 98 / 2000 / ME / XP / Vista; Pentium II 400 MHz oder besser; 32 MB RAM; 24-fach CD-ROM-Laufwerk; Monitorauflösung 800 x 600 Macintosh: Mac OSX ab 10.2; G4 700 MHz; 24-fach CD-ROM-Laufwerk
Tivola, Ausgabe vom 2002, CD-ROM, Verkaufsrang 3198
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Aus der Amazon.de-Redaktion Die Maus hat ein Konzept gefunden, das Kindern seit mehr als 30 Jahren eine unüberschaubare Welt auf gelungene Weise näher bringt. Diese dritte CD-ROM mit der Maus steht ganz unter dem Motto Kreativität, Animation und Trickfilm und beweist, dass die Anhänger auch die interaktive Maus dankend angenommen haben. Vom Maus-Filmstudio erreicht man direkt die gewünschten Aktivitäten, wie beispielsweise die Animationswerkstatt, in der man sich eigene Filme aus verschiedenen Darstellern, Hintergründen, Geräuschen und Hintergrundmusik bauen kann. Dabei dürfen fünf bewegte Objekte gleichzeitig auf der Bühne erscheinen und die Sequenzen langsam oder schnell abgespielt werden. Auch Trickfilme, bestehend aus maximal 100 einzelnen selbst gemalten oder besprühten Bildern mit einem eigenen Text und einer Vertonung sind möglich. In weiteren Bereichen gibt es druckbare Anregungen zum heimischen Basteln, die Klärung der wichtigen Frage, wie eigentlich die Mienen in die Bleistifte kommen, Spiele, Quiz-Aufgaben und ein Filmpuzzle. Das Konzept der CD-ROM ist dem der beliebten Fernsehserie entlehnt. Ausgewogen werden Spiel und Spaß mit geschickt verpackten pädagogischen Lerninhalten kombiniert. Aktives Mitdenken, Erkennen, Verstehen und Kreativität lassen sich mit angenehmer Entspannung noch aktiver fördern. Kinder ab vier Jahren werden an dieser Software bereits ihre Freude haben, auch wenn die bereitgestellten Funktionen in diesem Alter sicherlich nicht voll genutzt werden können. Die Installation läuft einfach, allerdings sollte man sich schon für die große Installations-Variante entscheiden, da das Spiel ansonsten viel zu oft nachladen muss. Spaß macht dieser dritte, kreative Teil - wie immer von Arnim Maiwald gesprochen - aber auf jeden Fall. -Simone Gefeller Pro: Kreativitätsfördernd Hebt sich von der Mehrheit der Edutainment-CD-ROMs konzeptionell ab Kontra: Häufiges Nachladen bei Minimalinstallation
United Soft Media Verlag GmbH, Ausgabe vom Aug. 2003, Audio CD, Verkaufsrang 5835
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Emil und Pauline bei den Legasthenie ist bei weitem keine Randerscheinung, sondern vielmehr ein recht häufiges Problem noch nicht vollständig geklärter Ursache. Mit gezieltem, spielerischem Training, wie mit dieser CD-ROM Emil und Pauline bei den Olympischen Spielen, lässt sich jedoch der Lese- und Rechtschreibschwäche ein wenig entgegenwirken. In ansprechender, farbenfroher und einfallsreicher Umgebung eines urigen Wettkampfdorfes, gezeichnet vom bekannten Künstler Jan Birck, der sowohl die knuddeligen Zeichentrickfiguren als auch die lernfördernden Szenarien schuf, begleiten die beiden Helfer Emil und Pauline den Grundschüler ab sieben Jahren durch den Wettbewerb. Da die Schwäche der Kinder im Lesen und Schreiben beispielsweise dadurch auffällt, dass sie Buchstaben verwechseln oder immer wieder nachfragen, wie ein Buchstabe heißt oder sich nicht erinnern können, wie ein bestimmter Laut in einen Buchstaben umgesetzt wird, liegt hierin auch ein Hauptübungsfeld des Programms. Daneben wird versucht, die Spieler zum Einprägen eines Grundwortschatzes zu bewegen oder auch Wörter zu ergänzen. Konzentrationsförderung und Feinmotorik vervollständigen die Intention. So schlicht und schön wie die in drei Schwierigkeitsstufen spielbaren Aufgaben, so bedienungsfreundlich zeigt sich auch die Handhabung der CD-ROM, die man einfach ohne Installation ins Laufwerk steckt. Die Hilfefunktion erweist sich als helfender Tippgeber, der Kommentar der beiden Spielleiter ist stets positiv motivierend bzw. lobend. Speicher- und Druckfunktion komplettieren diese pädagogisch auf Almuth Bartls Konzept basierende Software. Der Umfang lässt sich allerdings mit den meisten Produktreihen nicht vergleichen, doch der Preis ja ebenfalls nicht. Insgesamt eine CD-ROM, die in sich schlüssig und zielgruppengerecht wirkt; Preis und Leistung dürften hier eine einzigartige Vorreiterrolle übernehmen, denn Schwächen auszugleichen darf wohl gerne auch mal Spaß machen. -Simone Gefeller Pro: Lobenswerte Ansprache einer neuen Zielgruppen Klare Strukturen Liebevolle Aufgaben und kleine Gimmicks Lob und Motivation Lockendes Anreizsystem Vom Laufwerk aus spielbar Kontra: Vom Umfang her beschränkt, aber preisgerecht und -wert
Terzio, Ausgabe vom Sept. 2003, CD-ROM, Verkaufsrang 2257
Aus der Amazon.de-Redaktion Ich sehe was, was Du nicht siehst... und das ist manchmal ganz schön schwer zu finden. So auch auf dieser dritten CD-ROM Ich sehe was... Die große Schatzsuche. Es verschlägt uns in die Schmugglerbucht, denn Gerüchten zufolge haben Piraten hier einst ihre Schätze vergraben. Es gibt nun mehrere Wege, um die Wahrheit herauszufinden. Dabei landet man in einem Schiffswrack, am Strand, im Turm oder auch im Museum, und überall heißt es: Augen auf! Viele Rätsel wollen ganz nach dem Motto "Wer sucht, der findet" gelöst werden. Darum muss man sich Teilchen um Teilchen vorwärts arbeiten und ist nicht nur einmal schier verzweifelt, wenn es mit dem Finden nicht so klappen möchte. Teilweise sind die Rätsel, die sowohl vorgelesen werden als auch dauerhaft als Text stehen bleiben, nicht gerade leicht zu lösen. Denn wer kommt schon zu Beginn so einfach auf die Idee, dass die Zahl zehn auch aus zwei Würfeln mit sechs und vier bestehen kann oder die Schmuggler-Bucht nicht als Bild, sondern als Wort gesucht werden muss? Ob als normales Suchbild, mit Fernglas oder Lupe, es sind verschiedene, schön animierte und liebevoll gestaltete, ruhige Bilder, die unsere Suche begleiten. Mit jeder gelösten Aufgabe erhalten wir einen weiteren Fetzen der Schatzkarte, die uns letztlich - so hofft man zumindest - ans Ziel führen wird. Die Rahmengeschichte ist ansprechend, doch eben nur ein Zubrot zum Hochleistungssport des konzentrierten Suchens. Mustererkennung, logisches Denken, Kombinationsgabe und visuelle Wahrnehmung, das alles sind Eigenschaften, die hier gefördert und geübt werden. Geduld und Frustrationstoleranz gehören ebenfalls dazu, denn ansonsten gibt man schnell auf, da die Hilfefunktion keine Tipps gibt, sondern nur die Aufgabe wiederholt erklärt. Wem, ab etwa sechs Jahren, aber das angestrengte Knobeln liegt, wer ein Gespür für kreatives Schreiben besitzt, kann gut - auch mit Freunden - mit der prämierten Software-Reihe Ich sehe was... eine spannende, gewinnbringende Zeit verbringen. -Simone Gefeller Pro: Angenehm ruhig gestaltetes Konzentrationsspiel Ansprechende Rahmengeschichte Kontra: Fehlende Tipps
Cornelsen Verlag, Ausgabe vom Okt. 2003, CD-ROM, Verkaufsrang 6896
Aus der Amazon.de-Redaktion Obwohl die Märchen von Wilhelm Hauff nie den Bekanntheitsgrad erreichten, wie die der Gebrüder Grimm ist der Zwerg Nase doch ein Begriff. Der Cornelsen Verlag, hat sich der traurig-schönen Geschichte angenommen und wieder einmal bewiesen, dass man sich auch auf CD-ROM künstlerisch ausleben kann. Sowohl die Hintergrundbilder als auch die Begleitmusik sind offensichtlich mit viel Liebe und handwerklichem Geschick entstanden. Leider ist die technische Umsetzung bisweilen etwas hakelig und verlangt dem Spieler auch im leichten Modus sehr viel Kombinationsgabe und genaue Mausführung ab. Obwohl die Geschichte schon auf den letzten Teil reduziert wurde (die Zeit bei der Hexe und die Schmach bei der Rückkehr zur Familie werden nur einleitend erwähnt) ist der Weg durch das Märchen lang. Bis zur Erlösung des Zwergs (der ja in Wirklichkeit ein verzauberter Knabe ist) gibt es viel zu sehen und zu hören, so dass eher Kinder angesprochen sind, die gern beschauliche Märchenkassetten hören oder schon Entsprechendes lesen. Wer sich allerdings mit viel Langmut und scharfen Augen an die Arbeit macht, wird seinen Spaß an der Gestaltung und den verzwickten Aufgaben haben. Immerhin ist das Programm gut dokumentiert und der Hilfestern begleitet uns, wo immer wir uns hinwagen. -Karen Schiöberg-Fey Pro: Aufwändig gestaltet Kontra: Bedienung zuweilen schwierig
Aus der Amazon.de-Redaktion Kaum veröffentlicht, gewinnt Skillies und die Entdeckung der geheimnisvollen Inseln gleich die Giga-Maus für Lernspiele und den Gesamtpreis in der Kategorie Primärstufe. Dies verwundert nicht, denn hier wird anders als in den meisten gängigen Vorschul- und Grundschulprogrammen gerade nicht der reine Schulstoff aufgearbeitet, sondern vielmehr stehen die Soft Skills, wie Konzentrationsfähigkeit, Ausdauer, Geschicklichkeit, Reaktionsvermögen und logisches Denken im Vordergrund. Als Begleiter auf der Entdeckungsreise tritt die Skillies-Familie mit Mira, Max, Prima und dem Hund Mister Binder, der seinen Namen übrigens seiner umgebundenen Krawatte verdankt, dem übenden Spieler in den verschiedenen Bereichen und bei all seinen Bedürfnissen zur Seite. Der Ausgangspunkt des Lernspiels befindet sich an Bord eines Schiffes. Von hier aus erreicht man neben kleinen Freuden, dem Logbuch oder auch dem grünen Hilfsbuch, insbesondere die Schatzkarte, über die man zu den sieben Inseln gelangt. Auf der Bären-Insel beispielsweise geht es um Gedächtnistraining. Bereits in Schwierigkeitsstufe eins muss man sich die Reihenfolge und die Auswahl der vier liebsten Speisen des Bären merken und ihn entsprechend füttern. Auf der Sigosimo-Insel geht es hingegen mehr um die akustische Wahrnehmung. Rechts-Linksorientierung und geometrische Grundvorstellungen sowie eine ruhige Hand liegen als Förderabsichten dem roten Moor zu Grunde. In Letzterem amüsiert bereits der einleitende Dialog der drolligen Figuren Zipfeldipfel und Dipfelzipfel. Die Grafik wirkt kindgerecht fröhlich, aufheiternd und angenehm atmosphärisch, ohne dabei durch schrille Farben zu belästigen - geschmackvoll halt, ebenso sympathisch wie die Charaktere. Meine knapp fünfjährige, heimische Testperson, eigentlich sehr computererfahren, hatte jedoch noch einige Probleme, sich selbst intuitiv zurecht zu finden, es bedurfte daher reichlich elterlicher Unterstützung. Die Altersgrenze muss also je nach Anspruch an ein Lernprogramm etwas nach oben korrigiert werden. Die fünf Schwierigkeitsgrade sind ab der einfachsten Stufe zu absolvieren, ab der dritten beispielsweise stehen dann aber die beiden leichteren zur Verfügung. Ein Protokoll zeichnet sämtliche Übungserfolge auf. Aufgrund der Fülle an Aufgaben - es stehen über 2.000 zur Verfügung -, der niedlichen Geschichte und den einnehmenden Charakteren wird dieses sehr fordernde und fördernde Spiel lange Zeit ein Wegbegleiter sein. -Simone Gefeller Pro: Erkennen und Fördern der Lernvoraussetzungen Geschmackvolle Grafik und Charaktere, nette Geschichte Fällt positiv aus dem üblichen Rahmen Kontra: Zwang, die Lernstufen von eins zu beginnen ist negativ für ältere Einsteiger Hilfefunktion teils nur bedingt hilfreich
United Soft Media Verlag GmbH, Ausgabe vom Aug. 2002, Audio CD, Verkaufsrang 3993
Preis:
5,48 EUR (Ab 20 € Bestellwert versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
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Lernspaß für die Vorschule. Besuche uns auf dem Bauernhof! Du hilfst uns Mäuse jagen, gehst mit Kühen schwimmen, zählst Küken, die gerade ausgeschlüpft sind und machst zusammen mit den Fröschen im Teich Musik. Bei uns auf dem Bauernhof ist der Bär los! Kinder von 4 bis 6 Jahren können hier in 12 spannenden Szenen die von Jan Birck zauberhaft gestaltete Welt des Bauernhofs erkunden. Lustige Aufgaben mit dem geduldigen Eisbären und dem hilfsbereiten Pinguin-Mädchen trainieren spielerisch alle Lernziele des Vorschulalters. Ausgezeichnet! Und zwar im wahrsten Sinne des Wortes: Die Emil und Pauline-Serie erhielt in Feibels Kinder Software-Ratgeber 2000 für vorangegangene CD-ROMs bereits sechs von sechs möglichen Mäusen. Kein Wunder also, dass dieses erfolgreiche Konzept auf Kinder im Vorschulalter ausgeweitet wurde. Eingebettet in die Welt und das Leben auf einem Bauernhof findet man unzählige Übungsmöglichkeiten in einer anregenden Umgebung. Obwohl natürlich Spaß an oberster Stelle steht, sind im pädagogischen Konzept der Autorin Almuth Bartl sehr viele Lerneffekte eingebaut: die Zahlen und das Zählen bis zehn, die Schulung des Gehörs, Schnelligkeit und Konzentrationsfähigkeit. Und da wir uns auf dem Bauernhof befinden, zählt man hier Küken, spielt Memory mit Tierstimmen, erkennt falsche Gegenstände auf einem Traktor und erlernt, welche Mütter zu den jeweiligen Tierkindern gehören; im Fluss quaken Frösche eine Melodie und Emil lässt bunte Boote schwimmen. Sie legen die CD-ROM einfach ins Laufwerk und los geht's. Emil, der Eisbär, und Pauline, die Pinguindame, stellen sich persönlich vor, erklären kurz, wie die CD-ROM und der Desktop funktionieren und was die Symbole bedeuten. Auch während der Spiele sind die beiden Helfer stets zur Stelle. Neben der einfachen und ausgezeichneten Bedienung überzeugen die Zeichnungen durch Freundlichkeit, Farbenpracht und Detailtreue. Die Inhalte beruhen im Wesentlichen auf den Grundideen schöner, klassischer Kinderspiele, wie beispielsweise dem Memory. Gepaart mit dem faszinierenden Leben auf dem Bauernhof ergibt sich eine ansprechende Atmosphäre, die die Lernmotivation des Kindes stets aufrecht erhält. Das ermunternde Feedback der beiden Spielleiter sowie die in Aussicht gestellte Belohnung wirken zudem Wunder. Durch einen Zufallsgenerator und teilweise bis zu drei Schwierigkeitsgraden sind immer wieder neue Varianten der Spiele möglich, wodurch eine optimale und leistungsbezogene Forderung garantiert wird. Eine herausragende Lernsoftware, bei der Spielfreude und Förderung harmonisch im Einklang stehen. Zu empfehlen ist diese CD-ROM für Kinder ab vier bis fünf Jahren, auch für jene, die erst in den Umgang mit dem Computer einsteigen. -Simone Gefeller
Terzio, Ausgabe vom März 2004, CD-ROM, Verkaufsrang 4828
Aus der Amazon.de-Redaktion Wer die Welt ein bisschen besser verstehen möchte, liebt Lustigs Löwenzahn. Und was erfolgreich ist und beliebt, wird weitergeführt, daher gibt es nun schon Löwenzahn 8. Deutschlands berühmtester Latzhosenträger führt auch dieses Mal durch das Programm, das sich in seiner gesamten Aufmachung und Bedienung an den Vorgängern orientiert. Passend zur Themenauswahl, Hund und Wolf, hat man sich jedoch eine kleine neckische Neuerung einfallen lassen: den virtuellen (Haus-)Hund. Legt man sich diesen zu, so muss man auch für ihn sorgen: in guten wie in schlechten Zeiten! Leider sind die Zeiten für Peter nicht besonders gut, da in seinen Bauwagen eingebrochen wurde. Gestohlen wurde nichts, nur Klaus-Dieter ist weg. Womit wir schon bei einem weiteren Schwerpunkt der CD-ROM sind, der Kriminalistik. Was beispielsweise kann man aus einem Telefonat alles heraus hören? Wie hilft ein Phantombildcomputer? Hierzu und auch über die Gold- und Segelherstellung oder die Entstehung von Gletschern kann man sich interessante kleine Filme im Videomat ansehen. Von den Rauchzeichen übers Morsen bis zum Telefon dreht sich die Kommunikation, ein weiteres, kindgerecht aufgearbeitetes Thema. Zum Schlagwort Metall fallen Begriffe wie Bronze und Legierung. Und neben den Filmen gibt es natürlich auch Lexikon-Artikel, die man sowohl selbst lesen kann, die einem aber auf Wunsch auch vorgelesen werden. Amüsant wird es, wenn man beispielsweise das Klavier drückt und damit Hundegebell oder Handyklingeln erzeugt. Außerdem werden noch Scherze, Rätsel und Aufgaben - auch ohne den Computer - für spannenden Zeitvertreib sorgen. Beispielhaft sei hier die Idee, sich selbst aus verschiedenen Schrauben Schachfiguren zu kreieren, genannt. Und wer dieses Mal beim Wettbewerb mitmachen möchte, der übt schon mal fleißig das Jodeln. Bedienungsfreundlichkeit, sechs Speicherplätze und eine Druckfunktion sind Eigenschaften, die dem Terziokunden als positive Eigenschaften bekannt sind. Ein erfolgreiches, tüftlerfreundliches, naturwissenschaftlich orientiertes Konzept für Grundschüler wurde hier stringent und verlockend fortgeführt! -Simone Gefeller Pro: Ausgereift, altersgerecht und interessant Kontra: Im Test sind keine negativen Aspekte aufgefallen.