Software

Kinder und Familie
Nach Alter

Ab 7 Jahren







Findus wartet auf Weihnachten - Oetinger interaktiv
Software:Findus wartet auf Weihnachten
Hersteller:Oetinger interaktiv, Ausgabe vom Okt. 2001, CD-ROM, Verkaufsrang 4304
Nach dem bahnbrechenden Erfolg des ersten, interaktiven Adventskalenders von Sven Nordquist mit rund 40.000 verkauften Einheiten in nur drei Monaten folgt nun der zweite Streich von Findus wartet auf Weihnachten um den Kindern auch dieses Jahr die Wartezeit bis zum Heiligabend mit 24 kleinen Spielchen zu versüßen.
Wie herkömmliche Adventskalender funktioniert auch dieser: Jeden Morgen kann man ein Türchen öffnen. Dahinter verstecken sich dann originelle Rätsel, kurzweilige Spiele und Geschichten, von denen tatsächlich jeden Tag nur eines zusätzlich freigeschaltet wird.
Gewiss werden eingefleischte Fans von Pettersson und Findus die heldenhafte Rettung des Elchs kennen, bei dem Kauz und Kater das Waldtier vor dem Jäger verstecken. Dieses Mal haben sie andere Absichten, bei denen der Spieler nach Herzenslust sonst Verbotenes darf: den Elch mit Schneekugeln bewerfen. Auch ansonsten gibt es einige Spiele, die nicht unbedingt zur Nachahmung empfohlen sind, wie beispielsweise auf dem Scheuerlappen durch die Küche zu sausen oder die fünf im Weihnachtsbaum versteckten Brüder abzuschießen. Am Heiligabend gibt es dann eine bekannte Geschichte, die Erfindungsreichtum fordert: Pettersson hat Findus einen echten Weihnachtsmann versprochen und wird mit seinen Vorbereitungen nicht fertig.
Diese überarbeitete Version des vorweihnachtlichen Schwedenhappens enthält neben fünf neuen auch zwei Spiele aus der bekannten Geschichte Morgen, Findus, wird's was geben. Die CD-ROM muss nicht installiert werden, dafür sind auf dem PC allerdings fünf Schritte nötig, um spielen zu können - beim Mac sollten es nur drei sein. Da die Software an das Datum im Computer gekoppelt wurde, ist schummeln für die Kleinen kaum möglich.
Die Idee einer Advents-CD-ROM ist als solches schon originell, doch besonders für Fans der beiden Darsteller ist sie ein Hochgenuss. Dieser weihnachtliche Vorbote fesselt täglich ein paar Minütchen, also genau die richtige Portion für Kinder ab etwa 6 Jahren. -Simone Gefeller
Pro:
Originelle Idee Witzige, kurzweilige Spiele mit den beliebten Nordquist-Figuren Grafisch den Büchern und Filmen entsprechend Kleine Geschenkanhänger anbei Kontra:
Mangels Autorun umständlicher Start Spiele haben mehr oder weniger "nur" Unterhaltungswert
Wer kennt sie nicht, die unzertrennlichen Bilderbuch-Figuren Pettersson und Findus? Nicht nur unter Kindern haben der schwedische Farmer und sein Kater mittlerweile Kultstatus erreicht ? auch bei vielen Erwachsenen sind die beiden der Hit.
Pettersson, der etwas schrullige alte Mann, lebt am liebsten ungestört in seinem kleinen Haus mit Tischlerschuppen, Plumpsklo und Hühnerstall und unterhält sich, wenn überhaupt, mit seinem sprechenden Kater namens Findus und ein paar verrückten Hühnern.
Pettersson und Findus sind Kult bei Gross und Klein
Aber Pettersson ist nicht nur verschroben, sondern auch einfallsreich und erfinderisch und bildet mit Findus ein perfektes Gespann. So müssen die beiden ihre kleine, heile Welt immer wieder austarieren und ausloten ? meist spielerisch, doch manchmal auch mit Nörgeln und Streit. Das trägt ganz wesentlich zum Charme der Geschichten bei.
"Findus wartet auf Weihnachten" ist eine Adventskalender-CD-ROM von Sven Nordqvist. So macht das Warten auf Weihnachten Spaß! Vom 1. bis 24. Dezember gibt es jeden Tag ein neues Spiel mit Pettersson und Findus. Die Kinder basteln einen Weihnachtsbaum, vertreiben freche Weihnachtswichtel, bewerfen Elche mit Schneebällen und lassen sich jeden Tag aufs Neue von Findus überraschen!
Die Neuauflage glänzt auch mit den Lieblingsspielen der ersten Version: Geräusche-Memory, Lucia-Spiel, Weihnachtsbaumbasteln. Der Adventskalender ist immerwährend, denn die Daten sind nicht an Wochentage gebunden.
Weihnachten für das ganze Jahr
Allerdings: Von September bis November ist die CD-ROM gesperrt ? aber vom 1. Dezember an, da geht es wieder los: Jeden Tag gibt es ein neues Spiel, bis am Heiligabend alle 24 Spiele frei geschaltet sind. (Wer sich die CD-ROM schon vor dem 1. Dezember anschauen will, kann aber einfach das Datum im Betriebssystem seines Computers ändern...)
Die besondere Anziehungskraft seiner Zeichnungen erzielt Nordqvist ? in Deutschland einer der beliebtesten Bilderbuch-Künstler ? mit seiner Vorliebe für witzige und äußerst originelle Details. Die Bilder sprechen für sich: Sie sind eigene Geschichten mit schrulligen Figuren, liebenswerten Einzelheiten und seltsamen Begebenheiten, die zum Alltag von Pettersson und Findus gehören.

Winterliche Freuden im ländlichen Schweden
Hunderte von zeichnerischen Köstlichkeiten amüsieren den Leser. Selbst beim zehnten Durchblättern gibt es immer noch neue Kleinigkeiten und Verrücktheiten zu entdecken, so dass nie Langeweile entsteht.
Erfolg als CD-ROM, Buch und Film
In Schweden wurden bislang drei Zeichentrickfilme mit Pettersson und Findus produziert. Der dritte Film, "Morgen Findus wird?s was geben", ist bereits mit großem Erfolg in Skandinavien gelaufen und kommt im November 2006 auch in die deutschen Kinos. Das Theaterstück und das Musical von Pettersson und Findus erfreuen sich ebenfalls großer Beliebtheit.

Süss: Findus als Lucia

Über den Zeichner
Sven Nordqvist, 1946 in Helsingborg geboren, ist einer der beliebtesten Grafiker Schwedens, war Architekt und Werbezeichner, bevor er mit besonderer Freude und großem Erfolg begann Kinderbücher zu machen. Die Pettersson-und-Findus-Bücher machten ihn weit über die Grenzen Schwedens hinaus bekannt und beliebt; sie wurden bisher in 29 Sprachen übersetzt. Sven Nordqvist wurde mit dem Schwedischen Literaturförderpreis, mit der Elsa-Breskow- Medaille und mit dem Deutschen Jugendliteraturpreis ausgezeichnet.
Features:
Liebevoll gezeichnete Abenteur der Helden Pettersen und Findus Die Neuauflage glänzt auch mit den Lieblingsspielen der ersten Version: Nicht nur zu Weihnachten gut - Vor-und Nachfreude auf Weihnachten Alle Jahre wieder - der Adventskalender ist immerwährend, die Daten nicht an Wochentage gebunden. Viele Abenteuer - eingebunden in das charmante, winterliche Schweden
Voraussetzungen
Systemvoraussetzungen PC:
Intel Pentium Prozessor mit 166 MHz oder mehr (empfohlen 233 MHz), Windows 95/98/NT 4.0/Me, 32 MB RAM freier Arbeitsspeicher, Double Speed CD-ROM Laufwerk, Grafikkarte: Auflösung 640x480 bei 256 Farben (empfohlen 1000 Farben), Soundkarte.
Systemvoraussetzungen Macintosh:
Power Mac mit mind. 120 MHz (empfohlen 180 MHz), MacOS 8.1 oder höher, 32 MB RAM freier Arbeitsspeicher, Double Speed CD-ROM Laufwerk, Grafikauflösung 640x480 bei 256 Farben (empfohlen 1000 Farben), Soundkarte.

Fragenbär - Richtig rechnen 2 - Klasse - Spielend Lernen Verlag
Software:Fragenbär - Richtig rechnen 2 - Klasse
Hersteller:Spielend Lernen Verlag, Ausgabe vom 2005, CD-ROM, Verkaufsrang 213
Preis: 17,99 EUR (Ab 20 € Bestellwert versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden
Produktbeschreibung des Herstellers
Der versunkene Purpurdiamant
So macht Rechnen üben richtig Spaß: Die scheußlichen Pechspucker haben den wertvollen Purpurdiamanten auf dem Meeresgrund versenkt und zu allem Überfluss auch noch Glückspilze entführt. Zusammen mit Fit, Findig und Fragenbär muss der Spieler Glückspilze "freirechnen". Das Rechenabenteuer führt den Spieler vorbei am Netz der grünen Spinne, durch den Sumpf der Riesenkrokodile bis hin zu einer abenteuerlichen Tauchfahrt hinab zum Meeresgrund die Pechspucker immer auf den Fersen!

Der Spieler muss den Glückspilzen helfen, Flugdrachen zu überlisten, sie über gefährliche Schlangenbrücken führen oder für sie das geheimnisvolle Sternenschloss öffnen. Wer richtig rechnet, wird mit Glückspilzen belohnt, für jeden Fehler muss mindestens ein schadenfroher Pechspucker mit auf die Reise genommen werden.
Wenn der Spieler am Ende den Geheimcode geknackt und das U-Boot zusammengebaut hat, ist er dem Purpurdiamanten und damit den 100 Sonderpunkten schon ziemlich nahe. Leider muss er sich unter Wasser auf weitere Überraschungen gefasst machen. Die Bergung des Purpurdiamanten ist der spannendste Teil der Geschichte, dem Spieler bleibt zum Auftauchen nur so lange Zeit, bis der Sauerstoffvorrat des U-Bootes verbraucht ist. Das alles macht riesig viel Spaß und weckt den Ehrgeiz, die nächste Runde ohne Fehler zu spielen.

Der Käfig der Pechspucker muss repariert werden - durch das Verdoppeln zweistelliger Zahlen
Der Spieler tritt allein oder in einer Gruppe von bis zu 5 Spielern gegen die Pechspucker an. Dabei kann er entweder der spannenden Rahmenhandlung folgen oder Einzelspiele im Übungsmodus beliebig oft wiederholen. Das wird niemals langweilig, bei jedem Spieldurchgang gibt es neue Rechenaufgaben per Random. Alle 15 Aufgaben sind an den Lehrplänen der Bundesländer orientiert und berücksichtigen den Kenntnisstand von Zweitklässlern. So macht selbst das Kopfrechnen Spaß!
Pädagogisches Konzept
Am Ende der 2. Klasse sollen die vier Grundrechenarten und die Fähigkeit, räumliche Beziehungen zu erfassen, beherrscht werden. Dazu sind intensives Kopfrechentraining und Orientierungsübungen im Raum unerlässlich. In der Schule vermitteltes Wissen wird spielerisch angewendet und durch Wiederholen vertieft. Das Lernspiel bietet zu allen Rechenarten immer wieder neue Mathematikaufgaben, die in eine spannende Rahmenhandlung integriert sind. Die Lerninhalte orientieren sich an den Lehrplänen der Bundesländer. Im Folgenden eine Auswahl der enthaltenen Übungen:

Die fehlenden Elemente der Brücke müssen mit den richtigen Zahlen an die passende Stelle geschoben werden
Grüne Spinne - Aufgaben mit wechselndem Platzhalter
Die Zahl, die im Spinnennetz aufleuchtet, ist das Ergebnis einer der drei Rechenaufgaben auf den Schatztruhen. Bei Klick auf die richtige Truhe kann ein Glückspilz aus dem Netz der grünen Spinne entkommen. Achtung: Es gibt nur eine richtige Lösung!
Edelsteintor - Zerlegen einer Zahl in Zehner und Einer
Um das Tor zu öffnen, müssen für jeden Zehner einer Zahl entsprechend viele Edelsteine auf die Ringöffnung geschoben werden. Für jeden Einer sind entsprechend viele Perlen erforderlich. Die betreffende Zahl leuchtet jeweils neben der Ringöffnung auf.
Riesenkrokodile - Einmaleinsreihen ergänzen
Über den Sumpf der Riesenkrokodile führen Stege aus Zahlenbrettern. Sie müssen mit Brettern mit den richtigen Zahlen ergänzt werden. Ein Tipp: Es werden nur Zahlen aus den Einmaleinsreihen gesucht.

Feibel zeichnet "Fragenbär - Richtig rechnen" mit 6 Mäusen aus
Eiserner Käfig - Zweistellige Zahlen verdoppeln
Der Käfig der Pechspucker muss repariert werden. Die Käfigstangen schließen sich, wenn alle Zahlen richtig verdoppelt werden. Achtung: Ein einziger Fehler genügt ? und alle Pechspucker sind frei.
Flugdrachen - Lösen von Gleichungen
Ganz schön schlau! Die Glückspilze versuchen, ihren Bewachern zu entkommen. Die Flugdrachen stürzen ab, wenn die Rechenaufgaben richtig gelöst werden. Ein Tipp: Die Eingaben können so lange korrigiert werden, bis der Drache auf die andere Seite geflogen ist. Achtung: Die Flugdrachen werden immer schneller!
Schlangenbrücken - Erkennen und Ergänzen von Zahlenfolgen
Jede Brücke besteht aus einer Zahlenreihe. Die fehlenden Elemente mit den richtigen Zahlen müssen an die entsprechende Stelle geschoben werden. Achtung: Die Brücken werden nicht ohne Grund Schlangenbrücken genannt ?

Das Gütesiegel der Zentrale für Unterrichtsmedien für die Fragenbär-Reihe
Gefängnisinsel - Zweistellige Zahlen halbieren
Die auf der Gefängnisinsel eingesperrten Pechspucker versuchen zu entkommen. Ihre Boote zerbrechen, wenn die Zahlen richtig halbiert werden. Ein Tipp: Die Eingaben können so lange korrigiert werden, bis der Pechspucker das andere Ufer erreicht hat. Achtung: Die Boote werden immer schneller!
Zahlengitter - Einmaleinsreihen erkennen
Der richtige Weg durch das Zahlengitter führt jeweils über eine Einmaleinsreihe. Durch Betätigen der Cursortasten springen die Glückspilze zur nächsten Zahl. Achtung: Die Reihenfolge der Zahlen in der Einmaleinsreihe muss unbedingt eingehalten und es darf keine Zahl ausgelassen werden.
Sternenschloss - Dividieren von Zahlen aus den Einmaleinsreihen
Hinter dem Sternenschloss wartet eine Überraschung. Es öffnet sich nur, wenn zwölf Rechenaufgaben richtig gelöst werden. Achtung: Ein einziger Fehler genügt ? und das Sternenschloss gibt sein Geheimnis in diesem Spiel nicht mehr frei.
Geheimcode - Multiplizieren und Dividieren innerhalb der Einmaleinsreihen
Das Tor zu U-Boot-Höhle öffnet sich nur mit dem richtigen Geheimcode. Er besteht aus 12 Steinen, die an die richtige Stelle gehören. Achtung: Es gibt immer nur einen richtigen Stein. Jeder Fehler ist ein Minuspunkt.
Goldener Sumpf - Aufgaben mit wechselndem Platzhalter
Diese Glückspilze kommen sicher durch den goldenen Sumpf, wenn die Rechenaufgaben durch Klick auf das richtige Feld gelöst werden. Achtung: Ein einziger Fehler genügt ? und der Glückspilz wird zu Gold. Ein Tipp: Bei null Fehlern wird der vergoldete Pilz wieder zum Leben erweckt!
Features:
1?5 Spieler können allein oder gegeneinander an einem PC spielen! Spannendes Kopfrechentraining für die ganze Familie Optimalen Lernerfolg garantieren 3 Touren in verschiedenen Schwierigkeitsgraden 15 Rechen-Übungsstationen + Flugspiel mit Rechenübungen An den Lehrplänen der Bundesländer orientiert Neue Rechenaufgaben bei jedem Spieldurchgang per Random Motivation durch Counter und Highscore
Voraussetzungen
Windows:
Windows 98 / 2000 / ME / XP / Vista; Pentium II 400 MHz oder besser; 32 MB RAM; 24-fach CD-ROM-Laufwerk; Monitorauflösung 800 x 600
Macintosh:
Mac OSX ab 10.2; G4 700 MHz; 24-fach CD-ROM-Laufwerk

Emil und Pauline in England - United Soft Media Verlag GmbH
Software:Emil und Pauline in England
Hersteller:United Soft Media Verlag GmbH, Ausgabe vom März 2001, CD-ROM, Verkaufsrang 1360
Preis: 14,11 EUR (Ab 20 € Bestellwert versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden
Englisch für Einsteiger ab 7 Jahren - Auf Weiden bunte Schafe suchen, in der Bingohall Wortbingo spielen und in Stonehenge Cats and Dogs aus Regentropfen befreien .... Der pinke Alien hat wieder witzige Späße auf Lager! Mit der neuen CD-ROM "Emil und Pauline in England" stellen wir die Spaß bringendste und zugleich lehrreichste Methode vor, eine Fremdsprache kennenzulernen!
Wenn ein Eisbär mit einem Pinguinmädchen plaudert, spricht er dann eine Fremdsprache? Spaß beiseite, in Emil und Pauline in England können sich Kinder ab sieben Jahren spielerisch der bei uns populärsten Fremdsprache annähern.
Emil der Eisbär und Pauline das Pinguinmädchen sind Geschöpfe der unermüdlichen Lernspielautorin Almuth Bartl und des Illustrators Jan Birck. Kinder können mitkommen nach England und dort ein erstes Grundvokabular erwerben. Es geht um Zahlen, Farben, Körperteile, Kleidungsstücke, Einrichtungsgegenstände, Tiere und Verben. So kann das Kind dann wichtige alltägliche Dinge benennen, einfache Sätze verstehen, sowie 'Danke', 'Hallo', 'Auf Wiedersehen', 'Ja' und (bei Kindern besonders wichtig) 'Nein' sagen.
All diese Lernziele sind in wirklich netten Spielen umgesetzt, die vor einem sehr britischen Hintergrund spielen. So regnet es zum Beispiel in Stonehenge "Cats and Dogs" - was sonst. Wer alle Tiere aus ihren Regentropfen befreit hat, kann mit dem Hasen Sam in der Bingohall Wortbingo spielen und beweisen, wie viel man schon gelernt hat. In jedem Spiel gibt es eine Vokabeltafel, die, wie das ganze Programm, optisch hervorragend gestaltet ist und hilft, die Wörter zu behalten.
Auch dieses Spiel der Emil und Pauline-Reihe ist erfrischend unkompliziert und bietet einen spaßigen Einstieg in die englische Sprache zu einem erfreulichen Preis. -Karen Schiöberg-Fey

Die CD-ROM mit der Maus 3 - Tivola
Software:Die CD-ROM mit der Maus 3
Hersteller:Tivola, Ausgabe vom 2002, CD-ROM, Verkaufsrang 3198
Preis: 4,95 EUR (Ab 20 € Bestellwert versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
Versandfertig in 1 - 2 Werktagen
Aus der Amazon.de-Redaktion
Die Maus hat ein Konzept gefunden, das Kindern seit mehr als 30 Jahren eine unüberschaubare Welt auf gelungene Weise näher bringt. Diese dritte CD-ROM mit der Maus steht ganz unter dem Motto Kreativität, Animation und Trickfilm und beweist, dass die Anhänger auch die interaktive Maus dankend angenommen haben.
Vom Maus-Filmstudio erreicht man direkt die gewünschten Aktivitäten, wie beispielsweise die Animationswerkstatt, in der man sich eigene Filme aus verschiedenen Darstellern, Hintergründen, Geräuschen und Hintergrundmusik bauen kann. Dabei dürfen fünf bewegte Objekte gleichzeitig auf der Bühne erscheinen und die Sequenzen langsam oder schnell abgespielt werden. Auch Trickfilme, bestehend aus maximal 100 einzelnen selbst gemalten oder besprühten Bildern mit einem eigenen Text und einer Vertonung sind möglich. In weiteren Bereichen gibt es druckbare Anregungen zum heimischen Basteln, die Klärung der wichtigen Frage, wie eigentlich die Mienen in die Bleistifte kommen, Spiele, Quiz-Aufgaben und ein Filmpuzzle.
Das Konzept der CD-ROM ist dem der beliebten Fernsehserie entlehnt. Ausgewogen werden Spiel und Spaß mit geschickt verpackten pädagogischen Lerninhalten kombiniert. Aktives Mitdenken, Erkennen, Verstehen und Kreativität lassen sich mit angenehmer Entspannung noch aktiver fördern. Kinder ab vier Jahren werden an dieser Software bereits ihre Freude haben, auch wenn die bereitgestellten Funktionen in diesem Alter sicherlich nicht voll genutzt werden können.
Die Installation läuft einfach, allerdings sollte man sich schon für die große Installations-Variante entscheiden, da das Spiel ansonsten viel zu oft nachladen muss. Spaß macht dieser dritte, kreative Teil - wie immer von Arnim Maiwald gesprochen - aber auf jeden Fall. -Simone Gefeller
Pro:
Kreativitätsfördernd Hebt sich von der Mehrheit der Edutainment-CD-ROMs konzeptionell ab Kontra:
Häufiges Nachladen bei Minimalinstallation

Emil und Pauline bei den Olympischen Spielen - United Soft Media Verlag GmbH
Software:Emil und Pauline bei den Olympischen Spielen
Hersteller:United Soft Media Verlag GmbH, Ausgabe vom Aug. 2003, Audio CD, Verkaufsrang 5835
Preis: 11,98 EUR (Ab 20 € Bestellwert versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden
Emil und Pauline bei den
Legasthenie ist bei weitem keine Randerscheinung, sondern vielmehr ein recht häufiges Problem noch nicht vollständig geklärter Ursache. Mit gezieltem, spielerischem Training, wie mit dieser CD-ROM Emil und Pauline bei den Olympischen Spielen, lässt sich jedoch der Lese- und Rechtschreibschwäche ein wenig entgegenwirken.
In ansprechender, farbenfroher und einfallsreicher Umgebung eines urigen Wettkampfdorfes, gezeichnet vom bekannten Künstler Jan Birck, der sowohl die knuddeligen Zeichentrickfiguren als auch die lernfördernden Szenarien schuf, begleiten die beiden Helfer Emil und Pauline den Grundschüler ab sieben Jahren durch den Wettbewerb. Da die Schwäche der Kinder im Lesen und Schreiben beispielsweise dadurch auffällt, dass sie Buchstaben verwechseln oder immer wieder nachfragen, wie ein Buchstabe heißt oder sich nicht erinnern können, wie ein bestimmter Laut in einen Buchstaben umgesetzt wird, liegt hierin auch ein Hauptübungsfeld des Programms.
Daneben wird versucht, die Spieler zum Einprägen eines Grundwortschatzes zu bewegen oder auch Wörter zu ergänzen. Konzentrationsförderung und Feinmotorik vervollständigen die Intention. So schlicht und schön wie die in drei Schwierigkeitsstufen spielbaren Aufgaben, so bedienungsfreundlich zeigt sich auch die Handhabung der CD-ROM, die man einfach ohne Installation ins Laufwerk steckt. Die Hilfefunktion erweist sich als helfender Tippgeber, der Kommentar der beiden Spielleiter ist stets positiv motivierend bzw. lobend. Speicher- und Druckfunktion komplettieren diese pädagogisch auf Almuth Bartls Konzept basierende Software.
Der Umfang lässt sich allerdings mit den meisten Produktreihen nicht vergleichen, doch der Preis ja ebenfalls nicht. Insgesamt eine CD-ROM, die in sich schlüssig und zielgruppengerecht wirkt; Preis und Leistung dürften hier eine einzigartige Vorreiterrolle übernehmen, denn Schwächen auszugleichen darf wohl gerne auch mal Spaß machen. -Simone Gefeller
Pro:
Lobenswerte Ansprache einer neuen Zielgruppen Klare Strukturen Liebevolle Aufgaben und kleine Gimmicks Lob und Motivation Lockendes Anreizsystem Vom Laufwerk aus spielbar Kontra:
Vom Umfang her beschränkt, aber preisgerecht und -wert

Ich sehe was - Die große Schatzsuche - Terzio
Software:Ich sehe was - Die große Schatzsuche
Hersteller:Terzio, Ausgabe vom Sept. 2003, CD-ROM, Verkaufsrang 2257
Aus der Amazon.de-Redaktion
Ich sehe was, was Du nicht siehst... und das ist manchmal ganz schön schwer zu finden. So auch auf dieser dritten CD-ROM Ich sehe was... Die große Schatzsuche. Es verschlägt uns in die Schmugglerbucht, denn Gerüchten zufolge haben Piraten hier einst ihre Schätze vergraben. Es gibt nun mehrere Wege, um die Wahrheit herauszufinden. Dabei landet man in einem Schiffswrack, am Strand, im Turm oder auch im Museum, und überall heißt es: Augen auf! Viele Rätsel wollen ganz nach dem Motto "Wer sucht, der findet" gelöst werden. Darum muss man sich Teilchen um Teilchen vorwärts arbeiten und ist nicht nur einmal schier verzweifelt, wenn es mit dem Finden nicht so klappen möchte.
Teilweise sind die Rätsel, die sowohl vorgelesen werden als auch dauerhaft als Text stehen bleiben, nicht gerade leicht zu lösen. Denn wer kommt schon zu Beginn so einfach auf die Idee, dass die Zahl zehn auch aus zwei Würfeln mit sechs und vier bestehen kann oder die Schmuggler-Bucht nicht als Bild, sondern als Wort gesucht werden muss? Ob als normales Suchbild, mit Fernglas oder Lupe, es sind verschiedene, schön animierte und liebevoll gestaltete, ruhige Bilder, die unsere Suche begleiten. Mit jeder gelösten Aufgabe erhalten wir einen weiteren Fetzen der Schatzkarte, die uns letztlich - so hofft man zumindest - ans Ziel führen wird.
Die Rahmengeschichte ist ansprechend, doch eben nur ein Zubrot zum Hochleistungssport des konzentrierten Suchens. Mustererkennung, logisches Denken, Kombinationsgabe und visuelle Wahrnehmung, das alles sind Eigenschaften, die hier gefördert und geübt werden. Geduld und Frustrationstoleranz gehören ebenfalls dazu, denn ansonsten gibt man schnell auf, da die Hilfefunktion keine Tipps gibt, sondern nur die Aufgabe wiederholt erklärt. Wem, ab etwa sechs Jahren, aber das angestrengte Knobeln liegt, wer ein Gespür für kreatives Schreiben besitzt, kann gut - auch mit Freunden - mit der prämierten Software-Reihe Ich sehe was... eine spannende, gewinnbringende Zeit verbringen. -Simone Gefeller
Pro:
Angenehm ruhig gestaltetes Konzentrationsspiel Ansprechende Rahmengeschichte Kontra:
Fehlende Tipps

Kooky's Early English Course 1 - Cornelsen
Software:Kooky's Early English Course 1
Hersteller:Cornelsen, Ausgabe vom Januar 1996, CD-ROM, Verkaufsrang 12335

Wilhelm Hauff - Zwerg Nase - Cornelsen Verlag
Software:Wilhelm Hauff - Zwerg Nase
Hersteller:Cornelsen Verlag, Ausgabe vom Okt. 2003, CD-ROM, Verkaufsrang 6896
Aus der Amazon.de-Redaktion
Obwohl die Märchen von Wilhelm Hauff nie den Bekanntheitsgrad erreichten, wie die der Gebrüder Grimm ist der Zwerg Nase doch ein Begriff. Der Cornelsen Verlag, hat sich der traurig-schönen Geschichte angenommen und wieder einmal bewiesen, dass man sich auch auf CD-ROM künstlerisch ausleben kann. Sowohl die Hintergrundbilder als auch die Begleitmusik sind offensichtlich mit viel Liebe und handwerklichem Geschick entstanden. Leider ist die technische Umsetzung bisweilen etwas hakelig und verlangt dem Spieler auch im leichten Modus sehr viel Kombinationsgabe und genaue Mausführung ab.
Obwohl die Geschichte schon auf den letzten Teil reduziert wurde (die Zeit bei der Hexe und die Schmach bei der Rückkehr zur Familie werden nur einleitend erwähnt) ist der Weg durch das Märchen lang. Bis zur Erlösung des Zwergs (der ja in Wirklichkeit ein verzauberter Knabe ist) gibt es viel zu sehen und zu hören, so dass eher Kinder angesprochen sind, die gern beschauliche Märchenkassetten hören oder schon Entsprechendes lesen. Wer sich allerdings mit viel Langmut und scharfen Augen an die Arbeit macht, wird seinen Spaß an der Gestaltung und den verzwickten Aufgaben haben. Immerhin ist das Programm gut dokumentiert und der Hilfestern begleitet uns, wo immer wir uns hinwagen. -Karen Schiöberg-Fey
Pro:
Aufwändig gestaltet Kontra:
Bedienung zuweilen schwierig

Benjamin Blümchen - Meine Elefantenstarke Spielesammlung - Schmidt Spiele GmbH
Software:Benjamin Blümchen - Meine Elefantenstarke Spielesammlung
Hersteller:Schmidt Spiele GmbH, Ausgabe vom 2002, CD-ROM, Verkaufsrang 5628
Preis: 7,90 EUR (Ab 20 € Bestellwert versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden

Die Skillies und die Entdeckung der geheimnisvollen Inseln - Auer Verlag GmbH
Software:Die Skillies und die Entdeckung der geheimnisvollen Inseln
Hersteller:Auer Verlag GmbH, Ausgabe vom Januar 2002, CD-ROM, Verkaufsrang 3752
Preis: 26,99 EUR (Versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden
Aus der Amazon.de-Redaktion
Kaum veröffentlicht, gewinnt Skillies und die Entdeckung der geheimnisvollen Inseln gleich die Giga-Maus für Lernspiele und den Gesamtpreis in der Kategorie Primärstufe. Dies verwundert nicht, denn hier wird anders als in den meisten gängigen Vorschul- und Grundschulprogrammen gerade nicht der reine Schulstoff aufgearbeitet, sondern vielmehr stehen die Soft Skills, wie Konzentrationsfähigkeit, Ausdauer, Geschicklichkeit, Reaktionsvermögen und logisches Denken im Vordergrund.
Als Begleiter auf der Entdeckungsreise tritt die Skillies-Familie mit Mira, Max, Prima und dem Hund Mister Binder, der seinen Namen übrigens seiner umgebundenen Krawatte verdankt, dem übenden Spieler in den verschiedenen Bereichen und bei all seinen Bedürfnissen zur Seite. Der Ausgangspunkt des Lernspiels befindet sich an Bord eines Schiffes. Von hier aus erreicht man neben kleinen Freuden, dem Logbuch oder auch dem grünen Hilfsbuch, insbesondere die Schatzkarte, über die man zu den sieben Inseln gelangt. Auf der Bären-Insel beispielsweise geht es um Gedächtnistraining. Bereits in Schwierigkeitsstufe eins muss man sich die Reihenfolge und die Auswahl der vier liebsten Speisen des Bären merken und ihn entsprechend füttern. Auf der Sigosimo-Insel geht es hingegen mehr um die akustische Wahrnehmung. Rechts-Linksorientierung und geometrische Grundvorstellungen sowie eine ruhige Hand liegen als Förderabsichten dem roten Moor zu Grunde. In Letzterem amüsiert bereits der einleitende Dialog der drolligen Figuren Zipfeldipfel und Dipfelzipfel.
Die Grafik wirkt kindgerecht fröhlich, aufheiternd und angenehm atmosphärisch, ohne dabei durch schrille Farben zu belästigen - geschmackvoll halt, ebenso sympathisch wie die Charaktere. Meine knapp fünfjährige, heimische Testperson, eigentlich sehr computererfahren, hatte jedoch noch einige Probleme, sich selbst intuitiv zurecht zu finden, es bedurfte daher reichlich elterlicher Unterstützung. Die Altersgrenze muss also je nach Anspruch an ein Lernprogramm etwas nach oben korrigiert werden. Die fünf Schwierigkeitsgrade sind ab der einfachsten Stufe zu absolvieren, ab der dritten beispielsweise stehen dann aber die beiden leichteren zur Verfügung. Ein Protokoll zeichnet sämtliche Übungserfolge auf. Aufgrund der Fülle an Aufgaben - es stehen über 2.000 zur Verfügung -, der niedlichen Geschichte und den einnehmenden Charakteren wird dieses sehr fordernde und fördernde Spiel lange Zeit ein Wegbegleiter sein. -Simone Gefeller
Pro:
Erkennen und Fördern der Lernvoraussetzungen Geschmackvolle Grafik und Charaktere, nette Geschichte Fällt positiv aus dem üblichen Rahmen Kontra:
Zwang, die Lernstufen von eins zu beginnen ist negativ für ältere Einsteiger Hilfefunktion teils nur bedingt hilfreich

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