Schmidt Spiele GmbH, Ausgabe vom Juni 2010, CD-ROM, Verkaufsrang 508
Preis:
8,99 EUR (Ab 20 € Bestellwert versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
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Product Description Einfach bessere Noten. Für Windows XP, Vista oder 7. Mit Mini Pocket Teacher. Lehrplanauswahl: Realschule oder Gymnasium. Übungen für den kompletten Lernstoff Erscheinungsjahr: 2010 Mit Beiheft LEHR-Programm gem. § 14 JuSchG Gewicht: 177 gr / Abmessung: 19 cm Die hochwirksame Lernhilfe auf CD-ROM für das Fach Mathematik gibt es für die Klassen 5, 6, 7 und 8. In rund 4.800 Übungen behandelt der Kompletttrainer alle klassenrelevanten mathematischen Themen. Das Lernvitamin M ist ein Lernprogramm mit Konzentration auf das Wesentliche. Beste Vorbereitung auf die mittlere Schulabschlussprüfung mit den Lernvitaminen: Der neue Abschlusstrainer bereitet gezielt auf die Kernthemen der Abschlussprüfung zum Ende des 9. bzw. 10. Schuljahres vor. Das Lernvitamin M bietet wie alle anderen Lernvitamine darüber hinaus eine leicht verständliche Navigation, die nicht ablenkt, und zusätzliche, lernunterstützende Hauptfunktionen: Neu mit Mini Pocket Teacher passend zum Fach: Die beliebten handlichen Lernhilfen bringen Kernthemen leicht verständlich auf den Punkt. Schulformauswahl: Mit der Wahl zwischen Gymnasium und Realschule perfekt auf auf die spezifischen Schulthemen vorbereitet. Prüfungstrainer: Mit der neuen Prüfungsfunktion lassen sich Klassenarbeiten und Schulaufgaben optimal trainieren. Ständige Erfolgskontrolle: Dank der Zwei-Fenster-Technik ist neben dem Lernfenster der IntelliPlan mit Kapitelübersicht und Lernergebnissen immer sichtbar. Ergebnisauswertung nach dem Ampel-Prinzip: Klar und eindeutig wird signalisiert, ob ein Ergebnis sehr gut, befriedigend oder nicht ausreichend ist. Sprachsteuerung: Mit Maus, Tastatur und sogar per Mikrofon kann man durch die Lernvitamine navigieren.
12,99 EUR (Ab 20 € Bestellwert versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
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Produktbeschreibung Mit Janosch gut vorbereitet für die Schule Tiger und Bär sind schon ganz aufgeregt ? bald kommen sie in die Schule. Mit anderen Vorschulkindern gehen sie schon mal auf Entdeckungstour an all ihre Lieblingsplätze, treffen dort ihre Freunde und lösen mit ihnen die kniffeligsten Aufgaben und Lernspiele. Die neue Janosch-Vorschulreihe bereitet Kinder gezielt auf den Schulstart vor. In der Welt von Tiger und Bär und ihren Freunden lernen Vorschulkinder die Anforderungen für den Schulstart spielend.
Jedes Programm der Janosch-Vorschulreihe bietet 10 unterschiedliche Lernspiele mit jeweils mehreren Aufgaben und bis zu 10 Schwierigkeitslevel. Die CD-ROMs sind modular aufgebaut, sie können entweder einzeln gespielt werden oder alle drei in beliebiger Reihenfolge auf dem PC installiert werden. Die Spieloberfläche ? eine Landkarte der Lieblingsplätze von Tiger und Bär - bleibt dabei gleich, die neuen Wissensspiele werden integriert. Neben den Lerninhalten wird durch die Abenteuer mit Tiger und Bär die persönliche Entwicklung der Kinder gefördert. Die Geräuschespiele trainieren die Konzentration und Wahrnehmung, die Wörter- und Zahlenmerkspiele schulen das Gedächtnis. Positive Lernerfahrungen unterstützen die Lernmotivation und stärken die Frustrationstoleranz, wenn es mal nicht gleich zur richtigen Lösung kommt.
Mit Tiger und Bär Rechnen, Sachwissen und logisches Denken lernen Für Eltern, die das Vorschulprogramm ihrer Kinder begleiten möchten, enthalten die Janosch-Vorschulreihe ausführliche Informationen und didaktische Hinweise, die über einen eigenen "Eltern-Button" schnell eingesehen werden können. Auf jeder CD gibt es Spiele für zwei Personen, die (neben dem Spielspaß mit Freunden) auch dazu gedacht sind, dass Eltern gemeinsam mit ihren Kindern das Wissen vertiefen und überprüfen können. Eine Protokollfunktion hilft den Eltern die Neigungen und Vorschritte jedes einzelnen Kindes im Auge zu behalten. Sie wissen jederzeit, welches Spiel ihre Kinder bis zu welchem Level gespielt und welche Lerninhalte sie geübt haben.
Beim Tigerpuzzle werden Zahlen und Mengen geübt Spielen - Üben - Lernen In dieser Box, bestehend aus zwei CD-ROMs, dreht sich alles um Rechnen, Sachwissen und logisches Denken! Auf CD-ROM 1 lernen ABC-Schützen die Zahlen und das Zählen kennen, trainieren erstes Rechnen und logisches Denken und vieles mehr. Auf der 2. CD-ROM üben Kinder z.B. die Uhr zu lesen, den Umgang mit Geld, die Verkehrsschilder und das Arbeiten am PC! Mit den liebevoll gestalteten Lernspiel-CD-ROMs von Janosch wird der Schulstart ein Kinderspiel! Janosch - Meine große Vorschulbox enthält zwei CD-ROMs, mit denen ABC-Schützen spielerisch lernen können!
In der Hasenschule werden die wichtigsten Verkehrsregeln trainiert CD-ROM 1 führt in die Welt der Zahlen ein und entwickelt Fertigkeiten im mathematisch-logischen Bereich. Kinder lernen beispielsweise die Zahlen kennen, üben erstes Rechnen, erkennen geometrische Formen und Farben oder trainieren Orientierung im Raum. CD-ROM 2 vermittelt Themen aus dem Bereich Sachwissen. Dazu gehört z.B. das Lesen der Uhr, wichtige Verkehrsregeln, den richtigen Umgang mit Geld sowie eine Computerschule, die mit Tastatur und Maus spielerisch vertraut macht. In der zauberhaften Panama-Welt zeigen Tiger und Bär den kleinen Spielern ihre Lieblingsplätze, treffen Freunde und helfen ihnen bei der Arbeit. Die Übungen beginnen ganz einfach und werden dann zunehmend schwieriger. So werden die Kinder nicht überfordert und bauen Schritt für Schritt ihre Fähigkeiten aus. Das Elternprotokoll gibt Überblick, welche Übungen bis zu welchem Level von ihren Kindern bearbeitet wurden. Der große Elternratgeber informiert über einen optimalen Schulstart und die Fördermöglichkeiten, darüber was Kinder in diesem Bereich können sollten, wie die Übungen dieser CD-ROM aufgebaut sind und was mit ihnen gefördert wird. Außerdem gibt er Fördertipps über die CD-ROM hinaus. Dazu warten witzige Ausdrucke und originelle Spiele auf die ganze Familie. Vorschule und Schulstart Nicht erst seit der PISA-Studie fordern die Kulturministerien und die Elternverbände eine gezielte Förderung der Kinder bereits in der Kindergarten- und Vorschulzeit. Mit diesem CD-ROM-Fördersystem können Eltern ihre Kinder optimal auf den Schulstart vorbereiten. Spielerisch und altersgerecht sind die Aufgaben und Geschichten mit den beiden beliebten Janosch-Figuren umgesetzt worden. Features: Hilf dem kleinen Tiger beim Zahlen-Puzzle. Schnapp dir die Zahl, die du hörst, und das Bild wird komplett. Schnapp die Maus und trainiere dabei den Umgang mit der Computer-Maus. In der Hasenschule wird Verkehrserziehung unterrichtet. Komm, mach mit! Geh mit dem Tiger einkaufen und hilf ihm beim Bezahlen. Mit Elternprotokoll für die Lernkontrolle. Voraussetzungen Windows ME / XP / Vista; Pentium 233 MHz (empfohlen 350 MHz); 32 MB RAM (empfohlen 64 MB); Bildschirmauflösung 800 x 600 Highcolor; Windows-kompatible Soundkarte; 24-fach CD-ROM-Laufwerk; freier Festplattenspeicher für CD-ROM 1: 90 MB; freier Festplattenspeicher für CD-ROM 2: 5 MB
Spielend Lernen Verlag, Ausgabe vom 2005, CD-ROM, Verkaufsrang 719
Preis:
17,99 EUR (Ab 20 € Bestellwert versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
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Fragenbär - Richtig rechnen 1. Klasse /CD-ROM für Windows 98 / 2000 / MX. G4, Mac OSX ab 10.2 Rette die Glückspilze NM Rette die Glückspilze! So macht Rechnen üben richtig Spaß: Die Glückspilze brauchen Hilfe ? die scheußlichen Pechspucker haben sie entführt! Zusammen mit Fit, Findig und Fragenbär muss der Spieler Glückspilze "freirechnen". Los geht?s mit dem Rechenabenteuer über schwankende Hängebrücken, vorbei an gefährlichen Krokodilen, durch einen tückischen Irrgarten und immer auf der Hut vor den Pechspuckern.
Die Glückspilze versuchen auf alle möglichen Arten, ihnen zu entkommen: Sie springen mit Fallschirmen ab, retten sich über schwankende Fässer oder wagen die rasante Fahrt mit der Bergbahn. Dabei sind sie natürlich auf die Hilfe des Spielers angewiesen. Wenn der Spieler richtig rechnet, wird er mit einem Glückspilz belohnt, macht er einen Fehler, muss er einen schadenfrohen Pechspucker mit auf die Reise nehmen. Das alles macht riesig viel Spaß und weckt den Ehrgeiz, die nächste Runde ohne Fehler zu spielen. Der Spieler tritt allein oder in einer Gruppe von bis zu 5 Spielern gegen die Pechspucker an. Dabei kann er entweder der spannenden Rahmenhandlung folgen oder Einzelspiele im Übungsmodus beliebig oft wiederholen. Das wird niemals langweilig, bei jedem Spieldurchgang gibt es neue Rechenaufgaben per Random. Alle 15 Aufgaben sind an den Lehrplänen der Bundesländer orientiert und berücksichtigen den Kenntnisstand von Erstklässlern. So macht Kopfrechnen wirklich Spaß!
Schaufelrad: Addieren und Subtrahieren bis 10 durch Dazulegen oder Wegnehmen Pädagogisches Konzept Am Ende der 1. Klasse sollen die Kinder Zahlen bis 20 und Zehnerzahlen bis 100 kennen. Geübt werden das Addieren und Subtrahieren und erstes Rechnen mit Geld. Dazu sind Erfahrungen mit den grundlegenden mathematischen Fähigkeiten (Vergleichen, Unterscheiden, Zuordnen) sowie intensives Kopfrechentraining unerlässlich. In der Schule vermitteltes Wissen wird spielerisch angewendet und durch Wiederholen vertieft. Das Lernspiel bietet zu allen Rechenarten immer wieder neue Mathematikaufgaben, die in eine spannende Rahmenhandlung integriert sind. Die Lerninhalte orientieren sich an den Lehrplänen der Bundesländer. Im Folgenden eine Auswahl der enthaltenen Übungen: Hängebrücken - Muster erkennen und Musterfolgen ergänzen Die Glückspilze kommen nur über die Hängebrücken, wenn die Stege in der richtigen Reihenfolge angesetzt werden. Die Stege werden mit dem Mauszeiger bewegt.
Steinschleuderbrücke: Nur wenn die Aufgabe gelöst wurde, wird der richtige Stein hochgeworfen Formensteine - Formen erkennen, einprägen und wiederfinden In jeder Reihe gibt es nur einen richtigen Stein, der angeklickt werden muss. Die Eingaben können so lange korrigiert werden, bis der Stein in der letzten Reihe angeklickt wurde. Puzzlebrücken - Formen erkennen und logische Reihen bilden Die Brücken müssen aus jeweils vier Puzzlestückchen zusammengesetzt werden. Ein Tipp: Jede Brücke besteht nur aus Puzzlestückchen in zwei ähnlichen Farben. Fallschirmpilze - Zuordnen von Punkten zu den Zahlen bis 10 Zehn Glückspilze versuchen, mit ihren Fallschirmen auf den kleinen Inseln zu landen. Das gelingt nur, wenn die Punkte auf den Fallschirmen der Zahl auf der Insel entsprechen.
Feibel zeichnet "Fragenbär - Richtig rechnen" mit 6 Mäusen aus Schaufelrad - Addieren + Subtrahieren bis 10 durch Dazulegen oder Wegnehmen 1. Bei Plusaufgaben müssen die Kugeln in das grüne Feld geschoben und das Ergebnis eingetragen werden. 2. Bei Minusaufgaben müssen die Kugeln aus dem grünen Feld herausgezogen und das Ergebnis eingetragen werden. Bei richtiger Lösung stimmt das Ergebnis der Rechenaufgabe und die Anzahl der Kugeln im grünen Feld überein. Rettungsringe - Gegenüberstellung von Aufgabe und Ergebnis Die Zahl auf der Schatztruhe ist das Ergebnis einer Rechenaufgabe in den Rettungsringen. Bei Klick auf den richtigen Rettungsring kommt ein Glückspilz sicher ans Ufer. Irrgarten - Zählen bis 9 + Orientierung im Raum Die Glückspilze müssen mit den Pfeiltasten nach links, rechts, oben oder unten durch den Irrgarten geführt werden. Die Anzahl der Sprünge und die Richtung werden vorgegeben. Achtung: Im Verlauf des Spiels schließen sich die Kisten, die am Anfang die richtige Richtung anzeigen.
Das Gütesiegel der Zentrale für Unterrichtsmedien für die Fragenbär-Reihe Krokodilinsel - Gegenüberstellung von Aufgabe und Ergebnis Die Krokodile, die diese Glückspilze bewachen, tragen das Ergebnis von zwei der drei Rechenaufgaben auf dem Rücken. Sie können durch Anklicken der beiden richtigen Aufgaben versenkt werden. Bevor ein Pilz ans Ufer springen kann, muss jedes Krokodil dreimal versenkt werden. Tückische Fässer - Gegenüberstellung verschiedener Aufgaben zum gleichen Ergebnis In jeder Reihe gibt es nur eine richtige Rechenaufgabe, die zu dem Ergebnis auf der Schatztruhe passt. Wenn vier richtige Fässer angeklickt wurden, erreicht jeweils ein Glückspilz das rettende Ufer. Steinschleuderbrücken - Ergebnis ist < kleiner als, ist > größer als, ist = gleich Nur wenn die Aufgabe gelöst wurde, wird der richtige Stein hochgeschleudert und der Glückspilz kann über eine der sechs Brücken hüpfen. Säulenbrücke - Zusammensetzen unterschiedlicher Teilstücke zum gleichen Ergebnis In diesem Spiel werden die drei Säulen der Säulenbrücke wieder aufgebaut. Alle Säulen müssen die gleiche Höhe haben und Teilstücke in allen Farben enthalten. Die Teilstücke können beliebig oft verschoben werden. Ein Tipp: Jede Säule besteht aus 10 Ringen. Bergbahn - Lösen einer Gleichung und ihrer Umkehraufgabe Wenn die Lösung nicht schnell genug auf der Zahlenleiste angeklickt wird, rutscht die Bergbahn immer weiter ab und 5 Glückspilze sind verloren. Geheimtipp: Jede zweite Aufgabe ist die Umkehraufgabe der vorherigen! Gefängnismauer - Halbieren + Verdoppeln bis 20 Bei diesem Spiel müssen Pechspucker eingemauert werden. Und das geht so: Es erscheint eine Zahl. Sie muss halbiert werden, wenn der Pechspucker in einer kleinen Lücke sitzt und verdoppelt werden, wenn er in einer großen Lücke sitzt. Die richtige Lösung wird einfach in der Zahlenleiste angeklickt. Features: 1?5 Spieler können allein oder gegeneinander an einem PC spielen! Spannendes Kopfrechentraining für die ganze Familie Optimalen Lernerfolg garantieren 3 Touren in verschiedenen Schwierigkeitsgraden 15 Rechen-Übungsstationen + Flugspiel mit Rechenübungen Trainingsmöglichkeiten schwieriger Aufgaben im Übungsmodus An den Lehrplänen der Bundesländer orientiert Neue Rechenaufgaben bei jedem Spieldurchgang per Random Motivation durch Counter und Highscore Voraussetzungen Windows: Windows 98 / 2000 / ME / XP / Vista; Pentium II 400 MHz oder besser; 32 MB RAM; 24-fach CD-ROM-Laufwerk; Monitorauflösung 800 x 600 Macintosh: Mac OSX ab 10.2; G4 700 MHz; 24-fach CD-ROM-Laufwerk