Amazon.de-Rezension Monopoly ? Das klassische Spiel ums große Geld Es ist wohl das bekannteste Brettspiel der Welt und behauptet auch die Monopolstellung als das erfolgreichste: Seit 1935 begeistert es eine halbe Milliarde Spieler in über 80 Ländern und wurde in 26 Sprachen übersetzt. Auf nahezu 200 Millionen verkauften Spielbrettern tummeln sich über 5 Milliarden der kleinen roten und grünen Häuschen, die fleißig den Besitzer wechseln - von den Geldscheinen ganz zu schweigen.Kaum ein Spiel hat die deutsche Brettspielwelt so sehr geprägt wie Monopoly. "?gehe nicht über LOS, ziehe keine 4.000,- D-Mark ein" ist längst ein geflügeltes Wort und Monopoly das meistgespielte und meistverkaufte Spiel Deutschlands und der Welt!
Die Geschichte
Hätte man dies Charles Darrow damals gesagt ? er hätte einen für verrückt erklärt. Der arbeitslose Heizungsbau-Ingenieur und Erfinder des erfolgreichsten Brettspiels aller Zeiten wurde dank Monopoly zum Millionär. Mitten in der Großen Wirtschaftskrise, 1930, entwickelte der arbeitslose Heizungstechniker, der schon zuvor kleinere Spiele und Spielhilfen ausgeknobelt hatte, einen Zeitvertreib für sich und seine Frau. Er malte Straßenzüge auf eine Tischdecke und mit Spielgeld und Ereigniskarten aus Pappe wurden bald ganze Häuserblocks aus bemalten Holzklötzchen erbaut und wieder verkauft. Diese Ablenkung vom eigenen kleinen Dasein machte bald auch den Freuden und Bekannten Darrows so viel Spaß, dass er weitere Spielbretter samt Zubehör bastelte und, natürlich, verkaufte. Irgendwann, nach einigen hundert handgefertigten Exemplaren und viel Mundpropaganda, konnte zunächst ein örtlicher Supermarkt mit dem Vertrieb betraut werden, bis sich Darrow schließlich traute, sein Produkt der schon damals bekannten und erfolgreichen Firma Parker Brothers anzubieten. Nach einigem Zögern ? man hielt die Regeln für zu kompliziert für ein Familienspiel ? entschied man sich dort, in das Geschäft einzusteigen und hat es seitdem nicht bereut. Dass aber bis zum endgültigen Siegeszug noch ein paar kleinere Hürden in Form von Plagiatsvorwürfen und Zweifeln überwunden werden mußten, schien bei einem Spiel dieses Themas wohl vorherbestimmt, hemmte aber keineswegs den Erfolg. Parker Brothers überstand dank der Gewinne die Wirtschaftskrise und Charles Darrow wurde zum Millionär und zum ersten namentlich bekannten Spielerfinder. Aus der Not entstanden, wurde das heute berühmte Spiel um Macht, Mieten und Moneten ein Riesenerfolg. Eines seiner ersten Spielbretter erzielte auf einer Auktion den stolzen Preis von 22.000 Dollar. Und die Begeisterung für Monopoly treibt noch andere Blüten: in San Diego gibt es einen (über)lebensgroßen Spielplan von 300 Quadratmetern Größe, ebenso wie ein Winz-Spiel von 2,5 Zentimeter Kantenlänge konstruiert wurde. Die Spielefans selbst sind zu weiteren Rekorden bereit: die längste Monopoly-Partie dauerte 70 Tage. Andere Begeisterte spielten 148 Stunden in einem Aufzug, 240 Stunden in einem Baumhaus oder gar 100 Stunden im Tauchbecken ? mit einem wasserfesten Spiel natürlich. Der höchste Spielort war wahrscheinlich die Zugspitze, auf der einmal die deutschen Meisterschaften stattfanden. Alles auf "LOS" Was macht solch einen Spaß an Monopoly? Ziel des Spiels ist es, ein Immobilien-Monopol aufzubauen und alle Mitspieler in die Insolvenz zu treiben. Aber das klingt schlimmer als es ist, schließlich kann ein Rauswurf beim Mensch-ärgere-Dich-nicht die Nerven genauso strapazieren. Das Hin und Her bei Häuserbau und Straßenkauf, beim Miete kassieren und Pleite gehen, spiegelt zwar die harte Welt jenseits des Spielbretts wieder, aber das Schöne an der Sache ist, dass es eben doch nur im Spiel geschieht. Der ehemalige Präsident der Herstellerfirma Parker Brothers hat es einmal so formuliert: "Die Magie des Spiels besteht darin, seinen besten Freund eins auszuwischen, ohne ihm auch nur den geringsten Schaden zuzufügen." Es geht also ums Spekulieren, Kaufen und Verkaufen, um Konkurrenzkämpfe,um die Möglichkeit, ein Vermögen aufzubauen und Risiken einzugehen, ohne am Ende tatsächlich pleite zu sein. Wo anders könnte dieses Spiel also entstanden sein, als im Mutterland des "money, money, money" - in Amerika? Wo spielt das eigentlich? Ab Ende 1935 war Monopoly auch in Europa erhältlich und begeisterte zuerst Großbritannien, wenig später auch Deutschland. Seitdem ist das Spiel mit Schlossallee und Badstraße nicht mehr aus Deutschlands Spielregalen wegzudenken. Auf dem Spielbrett wurden die Straßennamen von Atlantic City (der Stadt, in der Charles Darrow einige nette Urlaubstrage verbracht hatte) durch die von Berlin ersetzt, wobei die hochpreisigen Lagen durch das Nobelviertel Schwanenwerder bezeichnet wurden. Hierdurch fühlten sich einige Personen unangenehm berührt, weshalb seit 1953 in Deutschland - als einzigem Land der Monopoly-Welt ? die bekannten fiktiven Adressen der Schlossallee und der Parkstraße zu bespielen sind. Mittlerweile ist jedoch ein reiches Sortiment an städte- und (bundes)länderspezifischen Editionen erschienen und auch in Berlin kann der Monopolist nun wieder spekulieren. Und seit 2001 wird die Miete auch im Spiel nicht mehr in D-Mark, sondern in Euro kassiert. Die neue Monopoly Classic Edition
Das "Monopoly-Phänomen" hält an und setzt seinen Siegeszug weiter fort. Jahr für Jahr gehen in Deutschland über 500.000 Monopolyspiele über die Ladentheken. Monopoly ist also Kult und die neue Monopoly Classic Edition aus dem Jahr 2008 ist es auch. Die aufgefrischte Ausgabe zeigt sich in neuem Design und bietet ein pfiffiges Spielzeit verkürzendes Element: Den Tempowürfel samt zugehörigen neuen Spielregeln. Der Tempowürfel hält, was er verspricht und lässt sich einfach in das Spielgeschehen einbinden. Vor jedem Zug dürfen sich die Spieler aussuchen, ob sie den neuen Würfel zusätzlich zu den beiden normalen Würfeln einsetzen möchten oder nicht. Der Tempowürfel zeigt die Ziffern 1,2 und 3, sowie die Symbole "Bus" und "Mr. Monopoly". Zeigt der Tempowürfel eine der Ziffern, so darf der Spieler um die Summe aller drei Würfelaugen weiterziehen. Bei "Bus" kann der Immobilienhai auswählen, ob er um die Augenzahl eines Würfels oder die Summe aus beiden Würfeln weitergeht. Bei "Mr. Monopoly" führt man seinen Zug zunächst wie gewohnt aus, rückt hiernach aber auf das nächste freie Grundstück ohne Besitzer, um es direkt zu kaufen oder zu versteigern. Ergebnis der neuen Tempowürfel-Regel: Insbesondere in der Anfangsphase des Spiels kommen die freien Grundstücke schneller an den Mann, was die Spieldauer einer Monopolyrunde deutlich reduziert, ohne dass der eigentliche Spielreiz verloren geht. Ist das alte Monopoly-Spiel also schon arg ramponiert lohnt sich die Neuanschaffung der jüngsten Monopoly Classic Edition auf jeden Fall.
Mit all diesen Rekorden und neuen Versionen als Anreiz auf dem Konto wird Monopoly wohl noch lange Zeit in bester Lage an der Brettspielstraße verweilen dürfen. Und eine Partie macht auch dann Spaß, wenn man sie ohne Taucheranzug und in den üblichen 100 Minuten spielt. Für 2 bis 6 Immobilenspekulanten ab 8 Jahren. Fragen rund um zu Spielen und Zubehör beantwortet der Hasbro-Verbraucherservice unter folgender Adresse: HASBRO DEUTSCHLAND GmbH Verbraucherservice Overweg 29 D-59494 Soest Tel: 02921 / 965 343 Email: consumerservice@hasbro.de
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Lego Star Wars 7913 Clone Trooper Battle Pack Während die Klonkriege in der gesamten Galaxie toben, sieht sich die Armee der Republik einem mächtigen neuen Feind gegenüber ? den Mandalorianern! Das Team der Clone Trooper besteht aus dem brandneuen ARF Clone Troopern, zwei neuen Clone Troopern des Bombenkommandos und einer neuen Kommandanten-Minifiguren. ? Enthält 1 Kommandanten der Clone Trooper, 2 neue Clone Trooper des Bombenkommandos und 1 neuen ARF Trooper ? BARC Speeder enthalten ? Ziehe in den Kampf gegen das #7914 Mandalorian? Battle Pack.
Dixit - Spiel des Jahres 2010 von Asmodee - Libellud Mit dem Spiel des Jahres 2010 können sie mit Freunden/Familie in die Welt der Fantasie eintauchen, und dabei die Mitspieler besser kennenlernen. Die Kommunikation steht dabei im Vordergrund - und der Spaß ist dabei garantiert und kommt nicht zu kurz. Entwickelt wurde es von einem französischem Kinderpsychologen und dessen Frau - mit dem Ziel di Kommunikation unter den Kindern zu verbessern. Dabei wurden die Spielkarten auch mit viel Liebe und Farbe gestaltet. Es wird mit Karten gespielt. Der Spieler erzählt zu seiner verdeckent Karte seine Eingebung (Lied, Textzeile, ein Wort od dgl.), die anderen Spieler versuchen aus den eigenen Karten ebenfalls eine passende Karte dazu zufinden. Alle Spieler legen nun die Karten verdeckt auf den Tisch und werden gemischt. Nun wird aufgedeckt. Welche Karte war die des Erzählers ?? Je nach Trefferanzahl gibt es die Punkteverteilung. Aber Achtung: Erraten alle Spieler die Karte (war es wohl zu einfach erzählt) dann bekommt der Spieler keine Punkte - war es zu schwer bekommt er ebenfalls keine Punkte .... Spielinhalt: 84 Bildkarten 36 Abstimmplättchen 6 Spielhasen aus Holz 1 Punkteskala Dixit ist ein Kommunikationsspiel im besten Sinne des Wortes. Das Miteinander steht im Mittelpunkt und gewinnen wird schnell nebensächlich. Mit Dixit kann man eine schöne Zeit miteinander verbringen und dem Spiel gelingt es, den Alltag ein wenig zu vergessen. Die grenzenlose Welt der Fantasie öffnet sich und das ist spannend. Mit jedem Spiel lernt man seine Mitspieler etwas besser kennen, Ziel einer jeden Kommunikation. Spaß dabei ist garantiert. Das Spiel basiert auf 84 Karten, die der "Jury Spiel des Jahres" "wie kleine Kunstwerke erschienen" und ganz wesentlich die Atmosphäre von Dixit ausmachen. Bei dem Spiel geht es darum anhand der Karten Assoziationen zu entwickeln, was nach den ersten Runden jedem leicht von den Lippen geht. (Dixit ist übrigens lateinisch und bedeutet: Er/Sie/Es hat gesagt) Zu den detailreichen Karten fällt jedem etwas ein, sei es den Großeltern, den Enkeln, den Eltern, den Kindern oder jeder beliebig zusammen gesetzten Gruppe jeden Alters. Warum das funktioniert ist im Prinzip ganz einfach: wir gehören alle dem gleichen Kulturkreis an, das verbindet. "Dixit regt nicht nur die eigene Kreativität an, man muss sich auch auf die Ideen anderer einlassen", so das Urteil der Jury. Entwickelt wurde die Idee zum Spiel von dem französischen Kinderpsychiater Jean-Louis Roubira. Er hat ein Mittel gesucht, wie er die Kinder dazu bringen kann miteinander zu kommunizieren. Auch hatte er den Einfall es über ein Spiel mit Bildern zu versuchen. Wichtig war ihm dabei der Austausch. Sein Ansatz funktionierte. Zusammen mit dem Verleger Regis Bonnessée und der Illustratorin Marie Cardouat entwickelte er die Grundidee weiter und es entstand das Spiel "Dixit". Frau Cardouat hat jedenfalls viele Buntstifte und viele Nächte gebraucht, um die einzelnen Karten mit viel Liebe zu gestalten. Wie das Spiel funktioniert: Jeder hat sechs Bildkarten auf der Hand. Der Erzähler nennt zu einer seiner Karten eine Assoziation, das kann ein Wort, ein Satz, ein Liedanfang, ein Gedicht oder etwas anderes sein, ganz egal. Die anderen Mitspieler suchen aus ihren Karten eine aus, von der sie glauben, dass sie am besten zu der Aussage des Erzählers passt. Alle Karten werden verdeckt auf den Tisch gelegt, gemischt und dann aufgedeckt. Die Spieler versuchen zu tippen, welche Karte, die des Erzählers war. Für Treffer gibt es Punkte, die mit kleinen Holzkaninchen markiert werden. Das, was der Erzähler zu einem Bild sagt, darf nicht zu leicht und nicht zu schwer sein, denn wenn niemand oder alle die richtige Karte erraten, gibt es keine Punkte für den Erzähler. So geht es reihum. Je länger sie spielen, desto größer wird die Anziehungskraft. Dixit bringt alle an den Tisch. Und sollten die 84 Karten nach unzähligen Runden abgespielt sein, steht mit Dixit 2 schon der Nachschub bereit. Inhalt:1 Punkteskala im Innern der Schachtel84 Bildkarten36 Abstimmungsplättchen (6 Farben von 1-6)6 Hasen-Spielsteine aus Holz
Wer findet den magischen Ring des König? - Das Spieleabentuer mit der sprechenden Truhe. Die intelligente Elektronik sorgt dafür, dass jedes Spiel anders ve
Wer war's
Lüftet das Geheimnis der sprechenden Tiere und findet den Schatz! Wieder einmal ist ein Fantasyreich in Gefahr und wieder einmal ist es ein Ring, der Unheil bringt. Anders als bei Herrn Tolkien ist dieser Ring aber gut und beschützt die Bewohner des Königreiches vor dem bösen Zauberer. Wer aber hat den Dieb gesehen? Die einzigen die beobachteten wie der Ring abhanden kam, sind die Tiere im Schloss. Und nur die Kinder können die Tiere verstehen. Schaffen sie es alle Hinweise zu sammeln, um den gemeinen Dieb zu überführen und das Königreich zu retten? Die Tiere wollen zwar helfen, aber so ganz uneigennützig sind sie dann doch nicht. Nur wenn die Kinder ihnen ihre Lieblingspeisen bringen, werden sie ihre Geheimnisse verraten. Desweiteren treibt ein Schlossgespenst allerlei Unfug und der böse Zauberer ist auf dem Weg in das Schloss - die Zeit ist also begrenzt. Aber es gibt auch gute Nachrichten: Der Kater kann den Kindern helfen Gegenstände zu tragen und die Gute Fee gibt nützliche Hinweise. Also die besten Voraussetzungen für ein spannendes Spiel!
Kombiniere, kombiniere... Bevor sich ein Spieler bewegt, wird zuerst für das Gespenst gewürfelt. Danach kann ein Kind seine eigene Figur bewegen und Räume erkunden, mit den sprechenden Tieren reden, zaubern, Tieren das passende Futter geben oder eine Truhe eines Verdächtigen mit Hilfe des passenden Schlüssels öffnen. Bei all diesen Aktionen ist die elektronische Truhe maßgeblich beteiligt. Der aktive Spieler bekommt sie und drückt die entsprechenden Tasten für die gewünschten Aktionen. Der Speicher der Truhe lässt sich nicht beschuppern, so kann keine Truhe geöffnet werden, wenn der entsprechende Schlüssel noch nicht gefunden wurde. Damit die Spannung auf dem Siedepunkt bleibt, werden immer wieder Zufallsereignisse wie sich plötzlich öffnende Falltüren, blockierte Räume oder ein polterndes Schlossgespenst aufgerufen. Hin und wieder kann man auch das fiese Lachen des sich nähernden Zauberers vernehmen.
Kein Kinderspiel ohne Erinnerungsspiel
Ganz wichtig ist es, dass die Kinder sich merken, welches Tier auf welches Futter steht oder welche Türen, Hebel und anderen Gegenstände das garstige Gespenst wieder versteckt oder verschoben hat. Zusammen mit dem Zeitdruck entsteht so eine lang anhaltende Spannung, die bis zum Ende bestehen bleibt. Ein klein bisschen ist Wer war's auch wie der Urvater aller Detektivspiele: Cluedo. Nach und nach bekommen die Spieler immer mehr Hinweise, so dass sie bestimmte Verdächtige ausschließen können. Zum Beispiel erfahren sie, dass der Dieb groß ist. So scheiden alle kleinen Verdächtigen schon einmal aus. Durch die Geräusche, die mitunter unvermittelt einsetzen, kann es den ganz kleinen Spielern schon mal mulmig werden. Aber zusammen mit etwas größeren meistern sie auch diese Herausforderung. Das Spiel endet, wenn es den Spielern gelingt den Dieb zu identifizieren. Dann haben alle Spieler zusammen gewonnen. Gerade diese kooperative Komponente macht das Spiel - auch für Erwachsene - durchaus spielenswert. Es gab schon so einige elektronische Spiele, zum Beispiel King Arthur oder Die Insel, aber so richtig überzeugen konnte noch keines. Wer war's ist da anders. Die Elektronik passt sich hervorragend in das Spielgeschehen ein, die Spannung ist immer hoch und auch das übrige Material kann sich sehen lassen. Sowohl die liebevoll gestaltete Spielgrafik als auch die leicht verständliche Regel machen Wer war's zu einem besonderen Spieleerlebnis.
Zubehör und AusstattungWer war's ist ein elektronisches Brettspiel für 1 bis 4 kleine Kombinierer im Alter von 6 bis 99. Eine Entdeckungstour dauert ungefähr 30 bis 45 Minuten. In der großen Schachtel finden sich alle Materialien, die man für einen gelungenen Spieleabend, oder Nachmittag, braucht: eine magische Truhe mit elektronischer Einheit, 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 1 Geist, 1 Katze, 9 Futterstücke, 4 Schlüssel, 4 Türen, 1 Würfel, 10 Bilder der Verdächtigen, 1 Ring und eine Spielanleitung. Da durch die Elektronik jedes Spiel anders ist, lädt es ein, es immer wieder auf den Tisch zu holen. Nicht nur Kinder werden ihren Spaß haben!
Amazon.de Rezension Der turbulente Ratespaß in der XXL-Variante Andere Klassiker mögen in die Jahre kommen, aber Deutschlands beliebtestes Partyspiel - der rasante Ratespaß Tabu -, zeigt keinerlei Anzeichen von Altersschwäche. Im Gegenteil, die Tabu XXL-Edition des Klassikers unter den Gesellschafts- und Kommunikationsspielen bietet insgesamt vier neue abwechslungsreiche Spielvarianten, die es in sich haben. Schon seit jeher sind bei Tabu Fantasie, Sprachwitz und scharfsinnige Umschreibungen gefragt. Es gilt, dem eigenen Rateteam einen Begriff zu beschreiben. Bei Tabu XXL sind jedoch nicht nur die naheliegenden Wörter, die einem als erstes in den Sinn kommen, tabu. In manchen Fällen darf der Spieler nur 15 Wörter verwenden, um so viele Tabu-Begriffe wie möglich zu erklären. Oder die gewieften Ratefüchse müssen gar ihr künstlerisches Talent unter Beweis stellen und den gesuchten Begriff zeichnen. Wenn dann auch noch Knoten-Knut ins Spiel kommt, ist es auch bei hart gesottenen Profis mit der Beherrschung vorbei: Es darf nach Herzenslust gelacht werden! Das schnelle Spiel ums treffende Wort Zunächst werden die Mitspieler in zwei Teams eingeteilt. Die Karten werden entsprechend ihrer Farbe auf die Felder des komplett neu gestalteten Spielplans gelegt. Die Teams sind immer abwechselnd an der Reihe und spielen jeweils eine Runde, bevor die andere Mannschaft zum Zug kommt. Die roten Felder entsprechen dabei dem klassischen Tabu. Landet der Spieler jedoch mit seiner Figur auf einem grünen "15 Wörter-Feld", heißt es erst recht Tempo, Tempo, denn die Sanduhr läuft und die gegnerische Mannschaft schläft nicht. Der jeweilige Tabu-Kandidat hat nur zwei Minuten Zeit und nicht mehr als 15 Wörter für alle Begriffe zur Verfügung. Es ist schon schwer genug, Begriffe wie "Festnetz" zu umschreiben, wenn man Wörter wie "Telefon", "Handy" oder "zu Hause" nicht benutzen darf. Wenn man sich dann zu allem Überfluss auf noch auf 15 Wörter beschränken muss, um so viele Begriffe wie möglich zu erklären, wird es turbulent. Zumal jedes Wort zählt! Egal, ob dem Spieler ein Kommentar wie "Man, ist das schwer" rausrutscht oder gar zu drastischen Schimpfworten gegriffen wird - die Strafe folgt auf den Fuß. Die bekannten Tabu-Regeln gelten selbstverständlich weiterhin: Gesten, Fremdsprachen, Geräusche oder sonstige Hilfsmittel sind nicht erlaubt. Für jeden erratenen Begriff rückt die eigene Spielfigur um ein Feld vor. Die gegnerische Mannschaft darf ihre Spielfigur so viele Felder nach vorne ziehen wie Tabuwörter gefallen sind. Landet ein Spieler auf einem gelben Zeichnen-Feld, muss das angehende Nachwuchstalent innerhalb von zwei Minuten Begriffe wie Freund, Auto, Jackpot oder Schottland aufs Papier bringen. Aber wie um alles in der Welt zeichnet man das, damit die eigene Mannschaft das gesuchte Wort so schnell wie möglich errät? Bei dieser kniffeligen Aufgabe sind kreatives Talent und Fantasie gleichermaßen gefragt. Der absolute Höhepunkt von Tabu XXL ist jedoch der Einsatz von Knoten-Knut. Die bewegliche, lilafarbene Plüschfigur mit langen Armen und Beinen kommt ins Spiel, wenn die Spielfigur auf einem blauen Feld steht. Jetzt muss der Spieler vom Wortakrobaten zum Phantomimen mutieren: Innerhalb von einer Minute muss er seinem Team möglichst viele Begriff erklären, indem er sie den anderen mit Knuten-Knot phantomimisch vorspielt. Dazu darf die Figur zur großen Freude aller Beteiligten nach Belieben verformt und verbogen werden. So harkt Knut Laub, stellt den Wecker ab oder stürzt sich wagemutig als Bungeespringer in die Tiefe. Außerdem ersetzt Knoten-Knut in der Tabu XXL-Edition den gefürchteten bunten Quietscher: Das gegnerische Team drückt gnadenlos auf Knoten-Knuts Plüsch-Bauch herum, wenn einer Spieler gegen die Regeln verstösst und eines der Tabuwörter fällt. Die vierte Neuerung bei Tabu XXL sind die Gedächtnisfelder. Jetzt ist das Erinnerungsvermögen aller Mitspieler gefragt: Kommt ein Spieler auf eines dieser Felder, nimmt er alle bisher erratenen Begriffskarten an sich. Ihm steht eine Minute zur Verfügung, um alle diese Begriffe noch einmal mit maximal zwei Hinweisen zu erklären. Ausnahmsweise spielen die Tabu-Wörter dabei einmal keine Rolle und es dürfen sogar beide Mannschaft mitraten. Für jeden erratenen Begriff wird die jeweilige Spielfigur ein Feld vorgezogen. Gewonnen hat naütrlich diejenige Mannschaft, deren Figur als erstes das Ziel erreicht hat. "Wer umschreibt, der bleibt" Um die Ecke denken, mit dem Zaunpfahl winken oder durch die Blume sprechen: Bei Tabu XXL sind schnelle Reaktion, Kreativität und jede Menge Fantasie gefragt. Ein Team muss mindestens aus zwei Spielern bestehen. Der Größe einer Gruppe sind dagegen im Prinzip keine Grenzen gesetzt. Aus räumlichen sowie zeitlichen Gründen empfiehlt es sich aber, die Teams nicht zu groß werden zu lassen. Ein Spiel kann gut und gern eine Stunde dauern. Je nach Geschicklichkeit und Schnelligkeit der Rateteams kann das Spiel aber auch schon nach 30 Minuten zu Ende sein. Der Hersteller Hasbro empfiehlt den Partyklassiker ab 12 Jahren. Tabu XXL ist schnell erklärt und leicht verständlich, was mit ein Grund für den anhaltenden Erfolg der verschiedenen Tabu-Editionen ist. Freunde des schnellen, skurrilen Sprachwitzes wissen die fantasievollen Umschreibungen der Mitspieler zu schätzen, die bei Spieleabenden immer wieder für ausgelassene Partystimmung und ansteckende Heiterkeitsausbrüche sorgen. Die "15 Wörter"-Variante sowie die Kategorien "Zeichnen" und "Phantomime" sorgen zusätzlich für den grenzenlosen Erklärungsnotstand. Der ständige Zeitdruck, unter dem die Spieler stehen, tut ein Übriges, um völlig verrückte Erklärungen oder fatale Flüchtigkeitsfehler zu provozieren. Gerade das macht den Reiz des Spiels aus, das häufig damit endet, dass alle Beteiligten vor Lachem am Boden liegen. Zubehör Die Packung enthält einen Spielplan, 102 rote Karten sowie jeweils 50 grüne, gelbe und blaue Karten, 15 "Wörter"-Marker, zwei Spielfiguren, eine Sanduhr, einen Zeichenblock, einen Bleistift, die Spielanleitung und natürlich den knuffigen Knoten-Knut. Fragen rund um zu Spielen und Zubehör beantwortet der Hasbro-Verbraucherservice unter folgender Adresse: HASBRO DEUTSCHLAND GmbH Verbraucherservice Overweg 29 D-59494 Soest Tel: 02921 / 965 343 Email: consumerservice@hasbro.de
Lego Star Wars 7957 Sith Nightspeeder Die Sith-Assassins Asajj Ventress und Savage Opress holen ihren Gegner Anakin Skywalker mit ihrem wendigen, zweisitzigen Speeder ein. Sie verlassen ihn und rennen auf den jungen Jedi-Ritter zu. Wird er ihren Angriff erfolgreich abwehren können? Speeder läst sich teilen und ist mit Rakete ausgestattet. ? Enthält die Minifiguren Anakin, Asajj Ventress und Savage Opress ? Mit 4 Laserschwertern ? Der Nightspeeder verfügt über zwei abnehmbare Kapseln und Raketen zum Abfeuern
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Product Description Passend für BIG®-Bobby-Cars. Ausstattungsmerkmale stabiles Metallrohr mit Befestigungsteil und Griff aus Kunststoff einfache Verbindung mit der Anhängerkupplung 3-fach höhenverstellbar von 98 - 102 cm ACHTUNG: Mindestalter 12 Monate...