Produktbeschreibung Mit Fragenbärs Rechtschreibübungen macht schreiben lernen richtig Spaß! Mit einem motivierendem dreistufigen Hilfe- und Countersystem wird der gesamte Wortschatz der 1. + 2. Klasse in über 2.500 Aufgaben mit vielen Tipps und Erklärungen geübt. Nicht auf Anhieb gelöste Aufgaben werden nach dem "Karteikartenprinzip? wiederholt. Dem Lernforschritt entsprechend führt das Programm automatisch durch 3 Silber- und 1 Goldstufe. Jede Stufe kann zu Übungszwecken auch manuell auswählt werden. Kinderleichte Handhabung garantiert!
Fragenbär und die Igelzwillinge sind auf der Suche nach den Glückspilzen Die Suche nach den Glückspilzen Fragenbär und die Igelzwillinge Fit und Findig sind auf der Suche nach ihren Freunden, den Glückspilzen. Doch der Pechspucker versucht, sie davon abzuhalten ? er will den Pilzen ihre Federn wegnehmen und hat sie aus ihren Dörfern vertrieben. Nur das Kind am Computer kann den Freunden jetzt noch helfen! Beim Einloggen sucht es sich einen Indianernamen aus, wird während des gesamten Spiels persönlich damit angesprochen und motiviert, die Pilze mit möglichst vielen Federn nach Hause zu bringen. Ein zusätzlicher Ansporn ist es, wenn der gemeine Pechspucker am Ende leer ausgeht. Dadurch gewinnen die Kinder Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten und schaffen sich eine Basis für erfolgreiches Lernen. Rechtschreibstrategien verstehen und anwenden In einer phantasievollen und kindgerechten Lernumgebung fördert dieses Lernspiel die auditive und visuelle Wahrnehmungsfähigkeit ? eine Voraussetzung für das lautgetreue Schreiben. Aufbauend auf dieser Grundstrategie werden die Kinder mit ersten grundlegenden Rechtschreibregeln vertraut gemacht.
Dabei lernen sie viel über das Schreiben - z.B. die Verwendung von Umlauten Sie lernen diese aber nicht einfach auswendig, sondern erkennen spielerisch ihr Prinzip, können sie sogar auf noch unbekannte Wörter anwenden und schreiben die Wörter am Ende automatisch richtig. Um gegenseitige Störungen im Lernprozess zu vermeiden, wird innerhalb einer Spielstation immer nur ein Thema bearbeitet. Alle Lösungen können auch durch Ausprobieren gefunden werden. Durch automatische fehlerbezogene akustische und optische Hilfen findet jedes Kind ganz allein das richtige Ergebnis: Es erkennt den Fehler und kann ihn selbstständig berichtigen. Nicht auf Anhieb gelöste Aufgaben werden nach dem "Karteikartenprinzip" wiederholt. Dem Lernforschritt entsprechend führt das Programm automatisch durch 3 Silber- und 1 Goldstufe. Jede Stufe ist zu Übungszwecken auch individuell wählbar. Im Folgenden einen Kurzüberblick der enthaltenen Übungen:
Auf der tückischen Kistenbrücke gilt es, Rechtschreibfehler zu erkennen Die geheimen Rauchzeichen Jeweils vier bebilderte Namenwörter werden vorgelesen und sollen dem passenden An-, End- oder Binnenlaut zugeordnet werden. Das lautgetreue Schreiben ist die Grundstrategie des Schreibenlernens. Für jeden Laut, den man hören kann, gibt es exakt ein Zeichen, das geschrieben werden kann. Die schnellen Buchstabenpfeile Um einen Pilz zu retten, müssen vier Namenwörter mit einem fehlenden Buchstaben ergänzt werden. Auch falsche Wörter werden vorgelesen. Die Kinder HÖREN den Fehler, erkennen selbst den Zusammenhang zwischen Lauten und Buchstaben und üben das deutliche Sprechen. Zu jedem Laut gibt es passende Buchstabenzeichen.
Beim lustigen Kartenspiel müssen u.a. Bilder und Wörter zugeordnet werden Der gefährliche Wasserfall Die Kinder sollen verschiedene Wörter ergänzen. Die Buchstaben werden immer als Gruppe zur Auswahl angeboten, damit sich die Schreibweise einprägt. Die Übungsgeschwindigkeit lässt sich beliebig einstellen. Manche Buchstabengruppen werden anders gesprochen als sie geschrieben werden. Das fliegende Wörterlasso In jeder Reihe kann ein Namenwort mit dem Lasso "eingefangen" werden. Erst wenn der richtige Begleiter angeklickt wird, erscheint das Wort mit seinem großen Anfangsbuchstaben; die Großschreibung wird als Ausnahme verdeutlicht. Namenwörter werden groß geschrieben und haben einen passenden Begleiter (der, die, das).
Der Wissensstand verschafft einen guten Überblick über die gespielten Übungen Der dunkle Schlangenberg Die Kinder können das gesuchte Wort mit Klick auf den richtigen Buchstaben ergänzen. Die verlängerte Form des Wortes ist während des ganzen Spiels sichtbar und veranschaulicht die Lösung. Die Spielzeit ist individuell einstellbar! Bei einigen Wörtern kann man hören, wie sie geschrieben werden, wenn man sie verlängert. Die rettenden Segelboote Hier müssen Wörter mit oder ohne Umlaute geschrieben werden. Das verwandte Wort wird auf das Boot "gezogen"; es veranschaulicht die Schreibweise mit Umlauten. Ist kein Verwandter zu finden, schreibt man das Wort folgerichtig mit e oder eu. Wörter, die einen Verwandten mit a oder mit au haben, schreibt man mit ä oder äu.
Die Bedienung über die Menüleiste ist kinderleicht Die nimmersatten Fressköpfe Die Fressköpfe zeigen vier Wörter. Ein Wort wird vorgelesen und muss angeklickt werden. Dabei lässt sich die Übungsgeschwindigkeit beliebig einstellen. Dieses "Blitzwortlesen" fördert die Lesesicherheit, Reaktion und Konzentration. Einige Wörter kann man auf einen Blick erfassen. Die tiefe Spinnengrube Die Wörter müssen ergänzt und getrennt werden. Durch das Vorlesen falscher Wörter erkennen die Kinder die Auswirkung der Länge des Selbstlautes auf die richtige Schreibweise. Die Spielzeit ist individuell einstellbar! Nach einem kurzem Selbstlaut folgen mindestens zwei Mitlaute, hier sogar zwei gleiche. Einen doppelten Mitlaut kann man hören, wenn man das Wort trennt!
Das Gütesiegel der Zentrale für Unterrichtsmedien Der goldene Berggeist Die Besonderheit dieser Wörter wird durch ihr Zusammensetzen aus vorgegebenen Buchstaben verdeutlicht. Orthografische Merkstellen sind dabei rot markiert! Die Beschäftigung mit mehreren ähnlich geschriebenen Wörtern erweitert den Wortschatz. Einige Wörter muss man sich besonders einprägen. Die tückische Kistenbrücke In dieser Übung werden ausschließlich die Wörter geübt, die die Kinder bereits aus den Übungen 1 ? 9 kennen. Durch das Aufspüren der Rechtschreibfehler werden die grundlegenden Rechtschreibregeln nochmals gefestigt. Das richtige Zusammensetzen der Wörter zu einem Satz schult das sinnentsprechende Lesen.
Feibels Fazit: "Hervorragend und sehr empfehlenswert" Das lustige Kartenspiel Die Kinder müssen auf den großen und den passenden kleinen Buchstaben bzw. auf ein Bild-/Wortpaar klicken. Zum Schluss sind alle Karten verdeckt und werden paarweise wieder aufgedeckt. Das Spiel trainiert Gedächtnis und Ausdauer. Es eignet sich schon für Schreibanfänger. Alle Buchstaben und Begriffe werden vorgelesen! Die geheimnisvollen Wolkenbuchstaben Wenn 100 Glückspilze befreit wurden, möchten auch unsere Freunde gern nach Hause! Doch bevor der Pechspucker die dafür nötigen Eisenbahnschienen herausgibt, stellt er eine letzte Aufgabe: Aus 10 Wolkenbuchstaben muss ein lustiger Indianerglückspilzname zusammengesetzt werden. Wer alles richtig gemacht hat, kann sich am Ende seine Urkunde ausdrucken. "Clever" der Zentrale für Unterrichtsmedien "Das Spiel besticht durch seine nutzerfreundliche Gestaltung. Nicht nur den Eltern und den Lehrern wird eine übersichtliche Rückmeldung über den Lernfortschritt ihrer Kinder bzw. den Schülern in Form von einer simplen Graphik gegeben. Auch die Kinder werden vom Fragenbär und seinen Freunden stets animierend ins Spiel miteinbezogen, aktiviert und erhalten ständig Rückmeldung zu ihren Antworten. ?" feibel.de ? Büro für Kindermedien Berlin "Eine Ausnahme in der maroden Lernsoftwarelandschaft bildet der ebenso kleine wie engagierte Spielend Lernen Verlag aus Wörthsee. Denn der versteht es, mit seiner Fragenbär-Reihe Didaktik und Spaß in einer gesunden Mischung zu präsentieren. Es ist kaum zu glauben, aber bei diesem Deutschlernprogramm für die 1. und 2. Klasse sind Kinder mühelos bereit, 2500 Aufgaben zu lösen, um die vom Pechspucker verjagten Indianer-Glückpilze zurückzuholen. ? Fazit: Hervorragend und sehr empfehlenswert." Features: Hörverständnis: Anlaute, Endlaute, Binnenlaute Zuordnung Laute und Buchstaben, Bild und Wort Unterschiede von Klang und Schreibweise erfassen Namenwörter mit Begleiter, Einzahl, Mehrzahl, Tunwörter, Wiewörter Wortstammprinzip: g oder k, d oder t, b oder p "Blitzwortlesen" häufig gebrauchter Strukturwörter Umlaute ä und äu, Mitlautverdoppelung, Trennen Wörter mit ck und tz, Dehnungs-h, Merkwörter Rechtschreibstrategien: Fehler erkennen, Sätze bilden Mit Lernprotokoll, Lautklang- und Buchstabentabelle Übersichtliche Wörterlisten zum Ausdrucken Kinderleichte Handhabung garantiert! An den Bildungs- und Erziehungsplänen der Bundesländer orientiert Voraussetzungen Windows: Windows 2000 / XP 32 Bit / Vista 32 Bit; Pentium II 400 MHz oder höher; 64 MB RAM; 650 MB freier Festplattenspeicher empfohlen; 24-fach CD-ROM-Laufwerk; Monitorauflösung 1024 x 768 Macintosh: Mac OS X ab 10.2; G4-Prozessor
Spielend Lernen Verlag, Ausgabe vom 2005, CD-ROM, Verkaufsrang 400
Preis:
17,99 EUR (Ab 20 € Bestellwert versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden
Fragenbär - Richtig rechnen 1. Klasse /CD-ROM für Windows 98 / 2000 / MX. G4, Mac OSX ab 10.2 Rette die Glückspilze NM Rette die Glückspilze! So macht Rechnen üben richtig Spaß: Die Glückspilze brauchen Hilfe ? die scheußlichen Pechspucker haben sie entführt! Zusammen mit Fit, Findig und Fragenbär muss der Spieler Glückspilze "freirechnen". Los geht?s mit dem Rechenabenteuer über schwankende Hängebrücken, vorbei an gefährlichen Krokodilen, durch einen tückischen Irrgarten und immer auf der Hut vor den Pechspuckern.
Die Glückspilze versuchen auf alle möglichen Arten, ihnen zu entkommen: Sie springen mit Fallschirmen ab, retten sich über schwankende Fässer oder wagen die rasante Fahrt mit der Bergbahn. Dabei sind sie natürlich auf die Hilfe des Spielers angewiesen. Wenn der Spieler richtig rechnet, wird er mit einem Glückspilz belohnt, macht er einen Fehler, muss er einen schadenfrohen Pechspucker mit auf die Reise nehmen. Das alles macht riesig viel Spaß und weckt den Ehrgeiz, die nächste Runde ohne Fehler zu spielen. Der Spieler tritt allein oder in einer Gruppe von bis zu 5 Spielern gegen die Pechspucker an. Dabei kann er entweder der spannenden Rahmenhandlung folgen oder Einzelspiele im Übungsmodus beliebig oft wiederholen. Das wird niemals langweilig, bei jedem Spieldurchgang gibt es neue Rechenaufgaben per Random. Alle 15 Aufgaben sind an den Lehrplänen der Bundesländer orientiert und berücksichtigen den Kenntnisstand von Erstklässlern. So macht Kopfrechnen wirklich Spaß!
Schaufelrad: Addieren und Subtrahieren bis 10 durch Dazulegen oder Wegnehmen Pädagogisches Konzept Am Ende der 1. Klasse sollen die Kinder Zahlen bis 20 und Zehnerzahlen bis 100 kennen. Geübt werden das Addieren und Subtrahieren und erstes Rechnen mit Geld. Dazu sind Erfahrungen mit den grundlegenden mathematischen Fähigkeiten (Vergleichen, Unterscheiden, Zuordnen) sowie intensives Kopfrechentraining unerlässlich. In der Schule vermitteltes Wissen wird spielerisch angewendet und durch Wiederholen vertieft. Das Lernspiel bietet zu allen Rechenarten immer wieder neue Mathematikaufgaben, die in eine spannende Rahmenhandlung integriert sind. Die Lerninhalte orientieren sich an den Lehrplänen der Bundesländer. Im Folgenden eine Auswahl der enthaltenen Übungen: Hängebrücken - Muster erkennen und Musterfolgen ergänzen Die Glückspilze kommen nur über die Hängebrücken, wenn die Stege in der richtigen Reihenfolge angesetzt werden. Die Stege werden mit dem Mauszeiger bewegt.
Steinschleuderbrücke: Nur wenn die Aufgabe gelöst wurde, wird der richtige Stein hochgeworfen Formensteine - Formen erkennen, einprägen und wiederfinden In jeder Reihe gibt es nur einen richtigen Stein, der angeklickt werden muss. Die Eingaben können so lange korrigiert werden, bis der Stein in der letzten Reihe angeklickt wurde. Puzzlebrücken - Formen erkennen und logische Reihen bilden Die Brücken müssen aus jeweils vier Puzzlestückchen zusammengesetzt werden. Ein Tipp: Jede Brücke besteht nur aus Puzzlestückchen in zwei ähnlichen Farben. Fallschirmpilze - Zuordnen von Punkten zu den Zahlen bis 10 Zehn Glückspilze versuchen, mit ihren Fallschirmen auf den kleinen Inseln zu landen. Das gelingt nur, wenn die Punkte auf den Fallschirmen der Zahl auf der Insel entsprechen.
Feibel zeichnet "Fragenbär - Richtig rechnen" mit 6 Mäusen aus Schaufelrad - Addieren + Subtrahieren bis 10 durch Dazulegen oder Wegnehmen 1. Bei Plusaufgaben müssen die Kugeln in das grüne Feld geschoben und das Ergebnis eingetragen werden. 2. Bei Minusaufgaben müssen die Kugeln aus dem grünen Feld herausgezogen und das Ergebnis eingetragen werden. Bei richtiger Lösung stimmt das Ergebnis der Rechenaufgabe und die Anzahl der Kugeln im grünen Feld überein. Rettungsringe - Gegenüberstellung von Aufgabe und Ergebnis Die Zahl auf der Schatztruhe ist das Ergebnis einer Rechenaufgabe in den Rettungsringen. Bei Klick auf den richtigen Rettungsring kommt ein Glückspilz sicher ans Ufer. Irrgarten - Zählen bis 9 + Orientierung im Raum Die Glückspilze müssen mit den Pfeiltasten nach links, rechts, oben oder unten durch den Irrgarten geführt werden. Die Anzahl der Sprünge und die Richtung werden vorgegeben. Achtung: Im Verlauf des Spiels schließen sich die Kisten, die am Anfang die richtige Richtung anzeigen.
Das Gütesiegel der Zentrale für Unterrichtsmedien für die Fragenbär-Reihe Krokodilinsel - Gegenüberstellung von Aufgabe und Ergebnis Die Krokodile, die diese Glückspilze bewachen, tragen das Ergebnis von zwei der drei Rechenaufgaben auf dem Rücken. Sie können durch Anklicken der beiden richtigen Aufgaben versenkt werden. Bevor ein Pilz ans Ufer springen kann, muss jedes Krokodil dreimal versenkt werden. Tückische Fässer - Gegenüberstellung verschiedener Aufgaben zum gleichen Ergebnis In jeder Reihe gibt es nur eine richtige Rechenaufgabe, die zu dem Ergebnis auf der Schatztruhe passt. Wenn vier richtige Fässer angeklickt wurden, erreicht jeweils ein Glückspilz das rettende Ufer. Steinschleuderbrücken - Ergebnis ist < kleiner als, ist > größer als, ist = gleich Nur wenn die Aufgabe gelöst wurde, wird der richtige Stein hochgeschleudert und der Glückspilz kann über eine der sechs Brücken hüpfen. Säulenbrücke - Zusammensetzen unterschiedlicher Teilstücke zum gleichen Ergebnis In diesem Spiel werden die drei Säulen der Säulenbrücke wieder aufgebaut. Alle Säulen müssen die gleiche Höhe haben und Teilstücke in allen Farben enthalten. Die Teilstücke können beliebig oft verschoben werden. Ein Tipp: Jede Säule besteht aus 10 Ringen. Bergbahn - Lösen einer Gleichung und ihrer Umkehraufgabe Wenn die Lösung nicht schnell genug auf der Zahlenleiste angeklickt wird, rutscht die Bergbahn immer weiter ab und 5 Glückspilze sind verloren. Geheimtipp: Jede zweite Aufgabe ist die Umkehraufgabe der vorherigen! Gefängnismauer - Halbieren + Verdoppeln bis 20 Bei diesem Spiel müssen Pechspucker eingemauert werden. Und das geht so: Es erscheint eine Zahl. Sie muss halbiert werden, wenn der Pechspucker in einer kleinen Lücke sitzt und verdoppelt werden, wenn er in einer großen Lücke sitzt. Die richtige Lösung wird einfach in der Zahlenleiste angeklickt. Features: 1?5 Spieler können allein oder gegeneinander an einem PC spielen! Spannendes Kopfrechentraining für die ganze Familie Optimalen Lernerfolg garantieren 3 Touren in verschiedenen Schwierigkeitsgraden 15 Rechen-Übungsstationen + Flugspiel mit Rechenübungen Trainingsmöglichkeiten schwieriger Aufgaben im Übungsmodus An den Lehrplänen der Bundesländer orientiert Neue Rechenaufgaben bei jedem Spieldurchgang per Random Motivation durch Counter und Highscore Voraussetzungen Windows: Windows 98 / 2000 / ME / XP / Vista; Pentium II 400 MHz oder besser; 32 MB RAM; 24-fach CD-ROM-Laufwerk; Monitorauflösung 800 x 600 Macintosh: Mac OSX ab 10.2; G4 700 MHz; 24-fach CD-ROM-Laufwerk
Spielend Lernen Verlag, Ausgabe vom 2005, CD-ROM, Verkaufsrang 432
Preis:
17,99 EUR (Ab 20 € Bestellwert versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden
Produktbeschreibung des Herstellers Der versunkene Purpurdiamant So macht Rechnen üben richtig Spaß: Die scheußlichen Pechspucker haben den wertvollen Purpurdiamanten auf dem Meeresgrund versenkt und zu allem Überfluss auch noch Glückspilze entführt. Zusammen mit Fit, Findig und Fragenbär muss der Spieler Glückspilze "freirechnen". Das Rechenabenteuer führt den Spieler vorbei am Netz der grünen Spinne, durch den Sumpf der Riesenkrokodile bis hin zu einer abenteuerlichen Tauchfahrt hinab zum Meeresgrund die Pechspucker immer auf den Fersen!
Der Spieler muss den Glückspilzen helfen, Flugdrachen zu überlisten, sie über gefährliche Schlangenbrücken führen oder für sie das geheimnisvolle Sternenschloss öffnen. Wer richtig rechnet, wird mit Glückspilzen belohnt, für jeden Fehler muss mindestens ein schadenfroher Pechspucker mit auf die Reise genommen werden. Wenn der Spieler am Ende den Geheimcode geknackt und das U-Boot zusammengebaut hat, ist er dem Purpurdiamanten und damit den 100 Sonderpunkten schon ziemlich nahe. Leider muss er sich unter Wasser auf weitere Überraschungen gefasst machen. Die Bergung des Purpurdiamanten ist der spannendste Teil der Geschichte, dem Spieler bleibt zum Auftauchen nur so lange Zeit, bis der Sauerstoffvorrat des U-Bootes verbraucht ist. Das alles macht riesig viel Spaß und weckt den Ehrgeiz, die nächste Runde ohne Fehler zu spielen.
Der Käfig der Pechspucker muss repariert werden - durch das Verdoppeln zweistelliger Zahlen Der Spieler tritt allein oder in einer Gruppe von bis zu 5 Spielern gegen die Pechspucker an. Dabei kann er entweder der spannenden Rahmenhandlung folgen oder Einzelspiele im Übungsmodus beliebig oft wiederholen. Das wird niemals langweilig, bei jedem Spieldurchgang gibt es neue Rechenaufgaben per Random. Alle 15 Aufgaben sind an den Lehrplänen der Bundesländer orientiert und berücksichtigen den Kenntnisstand von Zweitklässlern. So macht selbst das Kopfrechnen Spaß! Pädagogisches Konzept Am Ende der 2. Klasse sollen die vier Grundrechenarten und die Fähigkeit, räumliche Beziehungen zu erfassen, beherrscht werden. Dazu sind intensives Kopfrechentraining und Orientierungsübungen im Raum unerlässlich. In der Schule vermitteltes Wissen wird spielerisch angewendet und durch Wiederholen vertieft. Das Lernspiel bietet zu allen Rechenarten immer wieder neue Mathematikaufgaben, die in eine spannende Rahmenhandlung integriert sind. Die Lerninhalte orientieren sich an den Lehrplänen der Bundesländer. Im Folgenden eine Auswahl der enthaltenen Übungen:
Die fehlenden Elemente der Brücke müssen mit den richtigen Zahlen an die passende Stelle geschoben werden Grüne Spinne - Aufgaben mit wechselndem Platzhalter Die Zahl, die im Spinnennetz aufleuchtet, ist das Ergebnis einer der drei Rechenaufgaben auf den Schatztruhen. Bei Klick auf die richtige Truhe kann ein Glückspilz aus dem Netz der grünen Spinne entkommen. Achtung: Es gibt nur eine richtige Lösung! Edelsteintor - Zerlegen einer Zahl in Zehner und Einer Um das Tor zu öffnen, müssen für jeden Zehner einer Zahl entsprechend viele Edelsteine auf die Ringöffnung geschoben werden. Für jeden Einer sind entsprechend viele Perlen erforderlich. Die betreffende Zahl leuchtet jeweils neben der Ringöffnung auf. Riesenkrokodile - Einmaleinsreihen ergänzen Über den Sumpf der Riesenkrokodile führen Stege aus Zahlenbrettern. Sie müssen mit Brettern mit den richtigen Zahlen ergänzt werden. Ein Tipp: Es werden nur Zahlen aus den Einmaleinsreihen gesucht.
Feibel zeichnet "Fragenbär - Richtig rechnen" mit 6 Mäusen aus Eiserner Käfig - Zweistellige Zahlen verdoppeln Der Käfig der Pechspucker muss repariert werden. Die Käfigstangen schließen sich, wenn alle Zahlen richtig verdoppelt werden. Achtung: Ein einziger Fehler genügt ? und alle Pechspucker sind frei. Flugdrachen - Lösen von Gleichungen Ganz schön schlau! Die Glückspilze versuchen, ihren Bewachern zu entkommen. Die Flugdrachen stürzen ab, wenn die Rechenaufgaben richtig gelöst werden. Ein Tipp: Die Eingaben können so lange korrigiert werden, bis der Drache auf die andere Seite geflogen ist. Achtung: Die Flugdrachen werden immer schneller! Schlangenbrücken - Erkennen und Ergänzen von Zahlenfolgen Jede Brücke besteht aus einer Zahlenreihe. Die fehlenden Elemente mit den richtigen Zahlen müssen an die entsprechende Stelle geschoben werden. Achtung: Die Brücken werden nicht ohne Grund Schlangenbrücken genannt ?
Das Gütesiegel der Zentrale für Unterrichtsmedien für die Fragenbär-Reihe Gefängnisinsel - Zweistellige Zahlen halbieren Die auf der Gefängnisinsel eingesperrten Pechspucker versuchen zu entkommen. Ihre Boote zerbrechen, wenn die Zahlen richtig halbiert werden. Ein Tipp: Die Eingaben können so lange korrigiert werden, bis der Pechspucker das andere Ufer erreicht hat. Achtung: Die Boote werden immer schneller! Zahlengitter - Einmaleinsreihen erkennen Der richtige Weg durch das Zahlengitter führt jeweils über eine Einmaleinsreihe. Durch Betätigen der Cursortasten springen die Glückspilze zur nächsten Zahl. Achtung: Die Reihenfolge der Zahlen in der Einmaleinsreihe muss unbedingt eingehalten und es darf keine Zahl ausgelassen werden. Sternenschloss - Dividieren von Zahlen aus den Einmaleinsreihen Hinter dem Sternenschloss wartet eine Überraschung. Es öffnet sich nur, wenn zwölf Rechenaufgaben richtig gelöst werden. Achtung: Ein einziger Fehler genügt ? und das Sternenschloss gibt sein Geheimnis in diesem Spiel nicht mehr frei. Geheimcode - Multiplizieren und Dividieren innerhalb der Einmaleinsreihen Das Tor zu U-Boot-Höhle öffnet sich nur mit dem richtigen Geheimcode. Er besteht aus 12 Steinen, die an die richtige Stelle gehören. Achtung: Es gibt immer nur einen richtigen Stein. Jeder Fehler ist ein Minuspunkt. Goldener Sumpf - Aufgaben mit wechselndem Platzhalter Diese Glückspilze kommen sicher durch den goldenen Sumpf, wenn die Rechenaufgaben durch Klick auf das richtige Feld gelöst werden. Achtung: Ein einziger Fehler genügt ? und der Glückspilz wird zu Gold. Ein Tipp: Bei null Fehlern wird der vergoldete Pilz wieder zum Leben erweckt! Features: 1?5 Spieler können allein oder gegeneinander an einem PC spielen! Spannendes Kopfrechentraining für die ganze Familie Optimalen Lernerfolg garantieren 3 Touren in verschiedenen Schwierigkeitsgraden 15 Rechen-Übungsstationen + Flugspiel mit Rechenübungen An den Lehrplänen der Bundesländer orientiert Neue Rechenaufgaben bei jedem Spieldurchgang per Random Motivation durch Counter und Highscore Voraussetzungen Windows: Windows 98 / 2000 / ME / XP / Vista; Pentium II 400 MHz oder besser; 32 MB RAM; 24-fach CD-ROM-Laufwerk; Monitorauflösung 800 x 600 Macintosh: Mac OSX ab 10.2; G4 700 MHz; 24-fach CD-ROM-Laufwerk