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Schmidt Spiele 49014 - Qwirkle, Legespiel - Spiel des Jahres 2011 - Schmidt Spiele
Spielzeug:Schmidt Spiele 49014 - Qwirkle, Legespiel - Spiel des Jahres 2011
Hersteller:Schmidt Spiele, Spielzeug, Verkaufsrang 7
Preis: 19,98 EUR (Ab 20 € Bestellwert versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden
Product Description
von Susan McKinley Ross


Auch wenn das Regelwerk von QWIRKLE denkbar simple ist, so erfordert es doch eine taktische und strategische Vorgehensweise.

Beim Anlegen der 108 großen Holzsteine müssen sich bei gleicher Farbe die Formen unterscheiden oder bei gleicher Form die Farben. Dabei gilt es, möglichst viele Punkte zu sammeln. Aber Vorsicht, denn die anderen Mitspieler sitzen nicht untätig herum. Beim Warten auf eine lukrative Lücke heißt es aufzupassen und selbst keine Steilvorlage zu liefern.

QWIRKLE ist ein leicht zu erlernendes Spiel, das lang anhaltenden Spielspaß für die ganze Familie bietet. Ein Spiel mit Suchtcharakter!

Packungsinhalt:
1 Beutel mit 108 Holzsteinen
1 Anleitung

Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: 6+

Zoch 601132100 - Da ist der Wurm drin - Kinderspiel des Jahres 2011 - Zoch Verlag
Spielzeug:Zoch 601132100 - Da ist der Wurm drin - Kinderspiel des Jahres 2011
Hersteller:Zoch Verlag, Spielzeug, Verkaufsrang 35
Preis: 18,08 EUR (Ab 20 € Bestellwert versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden
Da ist der Wurm drin. In diesem Spiel wühlen sich bunte Würmer durch den doppelten Spielplan - und zwar um die Wette. Ein Farbwürfel bestimmt, mit welchem von sechs unterschiedlich langen Teilen man gerade den eigenen Wurm verlängern darf. Lange Stücke sind besonders beliebt, denn es gewinnt derjenige, dessen Wurm am Komposthaufen als Erster seinen Kopf aus der Erde reckt. Doch schon auf dem Weg dorthin stecken alle Würmer zweimal ihre Nasen aus dem Boden. Kurz davor geben die Spieler Tipps ab, welcher Wurm mit Gänseblümchen und Erdbeeren füttern, damit sich dieser noch schneller durch die Erde wühlt. Ein einfach erlernbares, sehr lustiges Wurm-Wettwühlen, das nicht nur kleinen Kindern Spaß macht! Für 2 bis 4 Spieler ab 4 Jahren.
Da ist der Wurm drin
Bei der Buddelrallye durch Nachbars Garten lässt jeder Spieler einen Wurm "im Erdboden" des dreilagigen Spielplans verschwinden. Mit dem Farbwürfel ermitteln die Spieler bei jedem Spielzug, wie lang sich der eigene Wurm beim Graben machen darf.
Wer auch die Würmer der Mitspieler aufmerksam beobachtet, kann schon vorab richtig abschätzen, welcher Wühler unterwegs zuerst am "Guckloch" des Blumen- und Erdbeerbeets auftaucht. Zur Belohnung darf dann der eigene Wurm noch schneller graben, um möglichst als Erster am Ziel sein siegreiches Köpfchen aus dem Erdreich recken.

"Da ist der Wurm drin" ist ein kinderleichtes und gewitztes Würfel- und Beobachtungsspiel, bei dem schon kleine Kinder mit wachsender Neugier lernen, Entfernungen, Längenunterschiede und Geschwindigkeiten einzuschätzen.
Der Blick in die "Sichtschlitze" des Spielplans sorgt für unvergessliche spielerische Überraschungs- und Bestätigungseffekte, die dem kindlichen Selbstbewusstsein Stärke verleihen und auch Erwachsene mitfiebernd ins Staunen versetzen.

Kosmos  6930150 - Die Siedler von Catan - KOSMOS
Spielzeug:Kosmos 6930150 - Die Siedler von Catan
Hersteller:KOSMOS, Spielzeug, Verkaufsrang 63
Preis: 18,99 EUR (Ab 20 € Bestellwert versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden
Amazon.de-Rezension
Die Siedler von Catan ? Ein Spiel von Welten und Entdeckern
Es kann gut möglich sein, dass eine einzige Insel, die aus ein wenig flachem Land, sowie Wald, Gebirge und etwas Wüste besteht, in wenigen Jahren von Millionen von Deutschen besucht wird. Dass diese sich häuslich auf dieser Insel niederlassen, mag, wenn alle etwas zusammenrücken, ebenfalls angehen. Seltsamer verhält es sich schon, wenn diese Insel sich ebenfalls im Besitz von Millionen von Deutschen befindet. Um es kurz zu machen: die Insel heißt Catan, und sie ist 19 sechseckige Spielfelder groß und besteht aus Pappe. Doch was auf ihr geschieht, ist keinesfalls aus diesem Allerweltsmaterial gemacht, sondern aus dem Stoff, aus dem die Träume sind.
Der Aufbruch
1995 entwarf der Spieleautor Klaus Teuber diese kleine Welt, die seitdem so groß geworden ist, und auf der der Spieler sich in das Abenteuer stürzen kann, eine fremde Welt zu entdecken und zu erforschen. Von Erobern mag man hier nicht sprechen, denn dem sehr vernüftigen Willen des Erfinders nach, ist diese Insel noch unberührt und selbst wenn die Spieler die Landnahme abgeschlossen haben, sind nicht Krieg und Konflikt, sondern der Handel und das Beisammenleben der Motor des Spiels ? selbst wer verliert, ist nicht geschlagen. Im Verlauf sind Kooperation und Interaktion das wesentliche, und auch der Spieler, der nicht am Zuge ist, muss sich nicht etwa während langer Wartezeiten langweilen: Auch wenn man nicht an der Reihe ist, ist man in das Spiel eingebunden.
Zudem ermöglicht ein cleveres Regelkonzept einen schnellen Einstieg in den Spielspaß: nach nur einer Seite Regeln kann es losgehen ? für spätere Fragen und Details gibt es ein kleines Lexikon zum Nachschlagen.
Die Ankunft im Abenteuer
Die Insel Catan bietet bei jedem neuen Spiel einen anderen Anblick, je nachdem wie die Karten verteilt sind, die Acker-, Hügel- und Weideland sowie Wald, Gebirge und Wüste darstellen. Jede Landschaft wird die Siedler mit Rohstoffen versorgen: Getreide, Lehm, Schafwolle, Erz und Holz. Jeder Spieler beginnt mit zwei Siedlungen und zwei Straßen. Die Straßen werden zwischen den Landfeldern gebaut, die Siedlungen stehen immer an den Kreuzungen ? ganz wie auch im europäischen Mittelalter neue Siedlungen an wichtigen Handelswegen entstanden. Jedes Landfeld ist mit einer Ziffer versehen, die angibt, bei welchem Würfelwurf die jeweiligen Rohstoffe als Ertrag geerntet werden können. Spielkarten mit den Rohstoffen erhalten alle Spieler, die angrenzend an das entsprechende Landfeld eine Siedlung geschaffen haben. Mit den Rohstoff-Spielkarten kann man Bauvorhaben verwirklichen: Für eine neue Straße braucht man etwa eine Lehm- und eine Holzkarte.
Das spannende Leben
Sollten dem Siedler bestimmte Rohstoffe fehlen, kann er Handel treiben. In den Siedlungen am Wasser, bei den Häfen, betreibt man Außenhandel und tauscht die eine Rohstoffart gegen die andere. Auch die Spieler können untereinander im Binnenhandel ihre Rohstoffkarten tauschen. Die Siedler von Catan ist also ein Entwicklungsspiel. Würfeln, Handel treiben und Bauen sind die Elemente des Grundablaufs, der weiterhin durch Entwicklungskarten und den "Räuber" ergänzt wird. Spannung bringt die schwarzen Räuberfigur, doch auch mit ihm bleibt das das Spiel friedlich. Doch dort, wo der Räuber auftaucht, können keine Rohstofferträge eingefahren werden.
Jenseits der Insel
Die über die Jahre immer weiter angewachsene Fangemeinde der Spieler lassen Catan auch jenseits des Brettes und der Spielzeit weiterleben, wie man an den unzähligen Seiten im Internet erkennen kann. Und auch der Entwickler Klaus Teuber nimmt sich viel Zeit für die Betreuung und Weiterentwicklung seiner Spielewelt. Die Siedler von Catan ist auf dem besten Wege ein Spiele-Klassiker zu werden.. So wie Mensch-ärgere-dich-nicht oder Monopoly hat das Spiel ein zeitloses Thema und ist nicht an Trends gebunden. Und doch ist es weder abstrakt noch allzu eng an die alltäglichen Erfahrungen gebunden. Sicher: geht es auch hier ums Habenwollen, ums Besitzen und Verlieren ? der Schauplatz ist aber nicht die Schloßallee. Die Spieler sind hier Gründerväter und -mütter wie sonst nie im Leben und nicht Mieter wie jeden Tag.
Die Siedler von Catan gewann sowohl die Auszeichnung "Spiel des Jahres" als auch den Deutschen Spiele Preis sowie die Goldene Feder für die beste Spieleanleitung. Im Jahr 2000 wurde es von den Lesern der Spielefachzeitschrift "Spielwiese" zum Spiel des Jahrhunderts gewählt. Die Siedler sind zum Pionier für das aktuelle Brett- beziehungsweise Autorenspiel geworden. In über 15 Sprachen übersetzt, ist die kleine Insel mittlerweile fast so groß wie der Erdball.
Für 3 - 4 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer zwischen 70 und 90 Minuten.
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Kosmos  6961840 - Ubongo - KOSMOS
Spielzeug:Kosmos 6961840 - Ubongo
Hersteller:KOSMOS, Spielzeug, Verkaufsrang 83
Preis: 19,99 EUR (Ab 20 € Bestellwert versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden
Amazon.de Rezension

Verrückt und zugelegt!
Was genau bedeutet eigentlich "Ubongo"? So richtig deutlich wurde es nicht, aber es könnte durchaus "Geschafft!" oder "Spiel, das man immer wieder gerne spielt!" bedeuten. Denn zum einen muss man "Ubongo!" rufen, wenn man mit der gestellten Aufgabe fertig ist, und zum anderen ist es ein Spiel, das Sie gar nicht mehr vom Tisch herunter bekommen.
Ubongo gliedert sich in drei Phasen. Die ersten zwei Phasen werden in jeder der 9 Runden durchgeführt, die dritte erst am Ende des Spiels. Kennen Sie Tetris? Das Computerspiel, bei dem verschiedene Bausteine ständig vom Himmel fallen? So ähnlich geht es auch bei Ubongo zu. Es gibt 36 Legetafeln, die beidseitig bedruckt sind. Auf der einen Seite finden Sie die etwas leichteren Aufgaben, auf der anderen die schwierigeren. Es wird immer mit so vielen Tafeln gespielt, dass man 9 Runden spielen kann. Auf den Tafeln finden sich Flächen, die in Quadrate eingeteilt sind. Je nach Schwierigkeit sind diese Flächen größer oder kleiner. Die 12 Legeplättchen, die die Spieler bekommen, unterschieden sich in ihrer Größe und Farbe. Einige belegen nur 2 Quadrate, andere 5. Neben der zu bedeckenden Fläche befinden sich sechs verschiedene Symbole und daneben je eine andere Zusammensetzung aus den 12 Plättchen.
Am Anfang der Runde wird der Symbolwürfel geworfen. Er gibt an, welche Plättchen die Spieler verwenden sollen, um die Fläche aus Quadraten zu bedecken. Wem es als Ersten gelingt das Abdeckpuzzle zu lösen, ruft "Ubongo!" und läutet damit, zumindest für ihn, die zweite Phase des Spiels ein. Nun kommen wir nämlich zum Spielplan, der in sechs Bahnen unterteilt ist. Diese Bahnen beginnen mit einem Feld für die Figuren der Spieler. Zu Anfang stellt jeder Spieler seine Figur auf eine der Bahnen. An die Figurenfelder schließen sich je Bahn 12 Mulden für Edelsteine an. Von den Edelsteinen gibt es demzufolge 72 in sechs Farben zu je 12. Diese werden zu Anfang auf die Mulden wahllos verteilt.

Ubongo!
Habe ich also als Erster "Ubongo!" gerufen, darf ich meine Figur noch bis zu drei Felder seitwärts bewegen. Dann nehme ich die ersten beiden Edelsteine, die in dieser Bahn liegen. Der Zweite, der seine Legeplättchen korrekt auf die Fläche gelegt hat, darf seine Figur noch zwei Felder bewegen und nimmt sich dann die zwei Edelsteine seiner Bahn. Der Dritte darf noch ein Feld und der Vierte muss die Edelsteine nehmen, die in seiner Reihe liegen. Der Clou bei der Sache: Sobald alle Spieler je eine Legetafel haben, wird gewürfelt. Und gleichzeitig wird die Sanduhr umgedreht. Nun muss man die richtigen Plättchen aus dem Vorrat suchen, diese richtig anordnen, "Ubongo!" rufen, seine Figur bewegen und die Edelsteine nehmen, bevor das letzte Sandkorn im unteren Bereich der Sanduhr angekommen ist. Schafft man es nicht mehr die Edelsteine zu nehmen, hat man ganz klar Pech gehabt.

Mehr ist nicht immer auch mehr
Sind alle 9 Runden gespielt worden, entscheidet sich nun, wer das Spiel gewonnen hat. Zu sagen, es sei der Spieler mit den meisten Edelsteinen, ist zu einfach. Deshalb gibt es einen anderen Mechanismus. Der oder die Spieler, die die meisten Edelsteine einer Farbe haben, sind schon einmal eine Runde weiter. Nun wird verglichen, wie viele Steine sie als zweit meiste gesammelt haben. Gibt es erneut ein Unentschieden, werden alle Farben nacheinander verglichen, bis ein Spieler mehr als der oder die anderen hat. Er hat verdient gewonnen.

Ubongo ist ein Spiel, bei dem die Spieler ständig unter Zeitdruck stehen. Das Adrenalin fließt beständig, die grauen Zellen laufen auf Hochtouren. In den einfachen Puzzles muss man nur drei, in den schwierigen vier Plättchen richtig anordnen. Bei manchen der Aufgaben ist ein Lösung schnell gefunden, andere bringen mich an den Rand der Verzweiflung. Wenn ich aber kurz aufblicke und die Gesichter meiner Mitspieler sehe, fühle ich mich ein wenig beruhigt: Ihnen geht es nicht besser. Ein weiterer Aspekt, der das Spiel so spielenswert macht, ist die Tatsache, dass alle Legetafeln unterschiedlich sind. So haben alle Spieler in jeder Runde unterschiedliche Aufgaben, abgucken ausgeschlossen. So viel Abwechlung und Vielfalt finden sich selten bei einem Spiel!

Zubehör und Ausstattung
Wenn man die Schachtel in den Händen hält, fühlt man sich gleich in eine andere Welt versetzt. Die angenehme Farbgebung und die afrikanisch anmutenden Zeichnungen lassen gleich Atmosphäre aufkommen. Auch wenn die Farbgebung der vier Figuren ungewohnt ist, kein Rot, Blau, Grün und Gelb, sondern Silber, Bronze, Gold und Schwarz, ist die gestalterische Arbeit sehr gut gelungen. Neben dem zusammensetzbaren Spielplan mit seinen 72 Mulden liegen dem Spiel noch die passenden 72 Edelsteine und 36 doppelseitig bedruckte Legetafeln bei. Für jeden der 2 bis 4 Spieler gibt es einen Satz mit 12 unterschiedlichen Plättchen und, damit der Druck auch stimmt, liegt dem Spiel eine unnachgiebige Sanduhr bei. Die Spielregel ist kurz und knapp, dafür aber nicht weniger ausführlich. Schon nach kurzer Zeit können die Spieler beginnen und auch Kinder ab 8 Jahren werden kaum länger benötigen. Nach 20 bis 30 Minuten ist das Spiel beendet und es würde mich wundern, wenn dann nicht Rufe nach mehr zu vernehmen wären!

Monopoly 00009 - Monopoly Classic (Deutsche Version) - Hasbro
Spielzeug:Monopoly 00009 - Monopoly Classic (Deutsche Version)
Hersteller:Hasbro, Spielzeug, Verkaufsrang 152
Preis: 29,99 EUR (Versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden
Amazon.de-Rezension
Monopoly ? Das klassische Spiel ums große Geld
Es ist wohl das bekannteste Brettspiel der Welt und behauptet auch die Monopolstellung als das erfolgreichste: Seit 1935 begeistert es eine halbe Milliarde Spieler in über 80 Ländern und wurde in 26 Sprachen übersetzt. Auf nahezu 200 Millionen verkauften Spielbrettern tummeln sich über 5 Milliarden der kleinen roten und grünen Häuschen, die fleißig den Besitzer wechseln - von den Geldscheinen ganz zu schweigen.Kaum ein Spiel hat die deutsche Brettspielwelt so sehr geprägt wie Monopoly. "?gehe nicht über LOS, ziehe keine 4.000,- D-Mark ein" ist längst ein geflügeltes Wort und Monopoly das meistgespielte und meistverkaufte Spiel Deutschlands und der Welt!

Die Geschichte


Hätte man dies Charles Darrow damals gesagt ? er hätte einen für verrückt erklärt. Der arbeitslose Heizungsbau-Ingenieur und Erfinder des erfolgreichsten Brettspiels aller Zeiten wurde dank Monopoly zum Millionär. Mitten in der Großen Wirtschaftskrise, 1930, entwickelte der arbeitslose Heizungstechniker, der schon zuvor kleinere Spiele und Spielhilfen ausgeknobelt hatte, einen Zeitvertreib für sich und seine Frau. Er malte Straßenzüge auf eine Tischdecke und mit Spielgeld und Ereigniskarten aus Pappe wurden bald ganze Häuserblocks aus bemalten Holzklötzchen erbaut und wieder verkauft. Diese Ablenkung vom eigenen kleinen Dasein machte bald auch den Freuden und Bekannten Darrows so viel Spaß, dass er weitere Spielbretter samt Zubehör bastelte und, natürlich, verkaufte. Irgendwann, nach einigen hundert handgefertigten Exemplaren und viel Mundpropaganda, konnte zunächst ein örtlicher Supermarkt mit dem Vertrieb betraut werden, bis sich Darrow schließlich traute, sein Produkt der schon damals bekannten und erfolgreichen Firma Parker Brothers anzubieten. Nach einigem Zögern ? man hielt die Regeln für zu kompliziert für ein Familienspiel ? entschied man sich dort, in das Geschäft einzusteigen und hat es seitdem nicht bereut. Dass aber bis zum endgültigen Siegeszug noch ein paar kleinere Hürden in Form von Plagiatsvorwürfen und Zweifeln überwunden werden mußten, schien bei einem Spiel dieses Themas wohl vorherbestimmt, hemmte aber keineswegs den Erfolg. Parker Brothers überstand dank der Gewinne die Wirtschaftskrise und Charles Darrow wurde zum Millionär und zum ersten namentlich bekannten Spielerfinder.
Aus der Not entstanden, wurde das heute berühmte Spiel um Macht, Mieten und Moneten ein Riesenerfolg. Eines seiner ersten Spielbretter erzielte auf einer Auktion den stolzen Preis von 22.000 Dollar. 
Und die Begeisterung für Monopoly treibt noch andere Blüten: in San Diego gibt es einen (über)lebensgroßen Spielplan von 300 Quadratmetern Größe, ebenso wie ein Winz-Spiel von 2,5 Zentimeter Kantenlänge konstruiert wurde. Die Spielefans selbst sind zu weiteren Rekorden bereit: die längste Monopoly-Partie dauerte 70 Tage. Andere Begeisterte spielten 148 Stunden in einem Aufzug, 240 Stunden in einem Baumhaus oder gar 100 Stunden im Tauchbecken ? mit einem wasserfesten Spiel natürlich. Der höchste Spielort war wahrscheinlich die Zugspitze, auf der einmal die deutschen Meisterschaften stattfanden.
Alles auf "LOS"
Was macht solch einen Spaß an Monopoly? Ziel des Spiels ist es, ein Immobilien-Monopol aufzubauen und alle Mitspieler in die Insolvenz zu treiben. Aber das klingt schlimmer als es ist, schließlich kann ein Rauswurf beim Mensch-ärgere-Dich-nicht die Nerven genauso strapazieren. Das Hin und Her bei Häuserbau und Straßenkauf, beim Miete kassieren und Pleite gehen, spiegelt zwar die harte Welt jenseits des Spielbretts wieder, aber das Schöne an der Sache ist, dass es eben doch nur im Spiel geschieht. Der ehemalige Präsident der Herstellerfirma Parker Brothers hat es einmal so formuliert: "Die Magie des Spiels besteht darin, seinen besten Freund eins auszuwischen, ohne ihm auch nur den geringsten Schaden zuzufügen."
Es geht also ums Spekulieren, Kaufen und Verkaufen, um Konkurrenzkämpfe,um die Möglichkeit, ein Vermögen aufzubauen und Risiken einzugehen, ohne am Ende tatsächlich pleite zu sein. Wo anders könnte dieses Spiel also entstanden sein, als im Mutterland des "money, money, money" - in Amerika?
Wo spielt das eigentlich?
Ab Ende 1935 war Monopoly auch in Europa erhältlich und begeisterte zuerst Großbritannien, wenig später auch Deutschland. Seitdem ist das Spiel mit Schlossallee und Badstraße nicht mehr aus Deutschlands Spielregalen wegzudenken. Auf dem Spielbrett wurden die Straßennamen von Atlantic City (der Stadt, in der Charles Darrow einige nette Urlaubstrage verbracht hatte) durch die von Berlin ersetzt, wobei die hochpreisigen Lagen durch das Nobelviertel Schwanenwerder bezeichnet wurden. Hierdurch fühlten sich einige Personen unangenehm berührt, weshalb seit 1953 in Deutschland - als einzigem Land der Monopoly-Welt ? die bekannten fiktiven Adressen der Schlossallee und der Parkstraße zu bespielen sind. Mittlerweile ist jedoch ein reiches Sortiment an städte- und (bundes)länderspezifischen Editionen erschienen und auch in Berlin kann der Monopolist nun wieder spekulieren. Und seit 2001 wird die Miete auch im Spiel nicht mehr in D-Mark, sondern in Euro kassiert.
Die neue Monopoly Classic Edition

Das "Monopoly-Phänomen" hält an und setzt seinen Siegeszug weiter fort. Jahr für Jahr gehen in Deutschland über 500.000 Monopolyspiele über die Ladentheken. Monopoly ist also Kult und die neue Monopoly Classic Edition aus dem Jahr 2008 ist es auch. Die aufgefrischte Ausgabe zeigt sich in neuem Design und bietet ein pfiffiges Spielzeit verkürzendes Element: Den Tempowürfel samt zugehörigen neuen Spielregeln. Der Tempowürfel hält, was er verspricht und lässt sich einfach in das Spielgeschehen einbinden. Vor jedem Zug dürfen sich die Spieler aussuchen, ob sie den neuen Würfel zusätzlich zu den beiden normalen Würfeln einsetzen möchten oder nicht. Der Tempowürfel zeigt die Ziffern 1,2 und 3, sowie die Symbole "Bus" und "Mr. Monopoly". Zeigt der Tempowürfel eine der Ziffern, so darf der Spieler um die Summe aller drei Würfelaugen weiterziehen. Bei "Bus" kann der Immobilienhai auswählen, ob er um die Augenzahl eines Würfels oder die Summe aus beiden Würfeln weitergeht. Bei "Mr. Monopoly" führt man seinen Zug zunächst wie gewohnt aus, rückt hiernach aber auf das nächste freie Grundstück ohne Besitzer, um es direkt zu kaufen oder zu versteigern. Ergebnis der neuen Tempowürfel-Regel: Insbesondere in der Anfangsphase des Spiels kommen die freien Grundstücke schneller an den Mann, was die Spieldauer einer Monopolyrunde deutlich reduziert, ohne dass der eigentliche Spielreiz verloren geht. Ist das alte Monopoly-Spiel also schon arg ramponiert lohnt sich die Neuanschaffung der jüngsten Monopoly Classic Edition auf jeden Fall.

Mit all diesen Rekorden und neuen Versionen als Anreiz auf dem Konto wird Monopoly wohl noch lange Zeit in bester Lage an der Brettspielstraße verweilen dürfen. Und eine Partie macht auch dann Spaß, wenn man sie ohne Taucheranzug und in den üblichen 100 Minuten spielt. Für 2 bis 6 Immobilenspekulanten ab 8 Jahren.
Fragen rund um zu Spielen und Zubehör beantwortet der Hasbro-Verbraucherservice unter folgender Adresse:
HASBRO DEUTSCHLAND GmbH
Verbraucherservice Overweg 29
D-59494 Soest
Tel: 02921 / 965 343
Email: consumerservice@hasbro.de

Ravensburger 21854 - Wer war's? - Kinderspiel des Jahres 2008 - Ravensburger
Spielzeug:Ravensburger 21854 - Wer war's? - Kinderspiel des Jahres 2008
Hersteller:Ravensburger, Spielzeug, Verkaufsrang 46
Preis: 24,93 EUR (Versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden

Ravensburger® 21854 Wer war's

Ravensburger-Welt: Lustige Kinderspiele

Wer findet den magischen Ring des König? - Das Spieleabentuer mit der sprechenden Truhe. Die intelligente Elektronik sorgt dafür, dass jedes Spiel anders ve

Wer war's

Lüftet das Geheimnis der sprechenden Tiere und findet den Schatz!
Wieder einmal ist ein Fantasyreich in Gefahr und wieder einmal ist es ein Ring, der Unheil bringt. Anders als bei Herrn Tolkien ist dieser Ring aber gut und beschützt die Bewohner des Königreiches vor dem bösen Zauberer. Wer aber hat den Dieb gesehen? Die einzigen die beobachteten wie der Ring abhanden kam, sind die Tiere im Schloss. Und nur die Kinder können die Tiere verstehen. Schaffen sie es alle Hinweise zu sammeln, um den gemeinen Dieb zu überführen und das Königreich zu retten?
Die Tiere wollen zwar helfen, aber so ganz uneigennützig sind sie dann doch nicht. Nur wenn die Kinder ihnen ihre Lieblingspeisen bringen, werden sie ihre Geheimnisse verraten. Desweiteren treibt ein Schlossgespenst allerlei Unfug und der böse Zauberer ist auf dem Weg in das Schloss - die Zeit ist also begrenzt. Aber es gibt auch gute Nachrichten: Der Kater kann den Kindern helfen Gegenstände zu tragen und die Gute Fee gibt nützliche Hinweise. Also die besten Voraussetzungen für ein spannendes Spiel!


Kombiniere, kombiniere...
Bevor sich ein Spieler bewegt, wird zuerst für das Gespenst gewürfelt. Danach kann ein Kind seine eigene Figur bewegen und Räume erkunden, mit den sprechenden Tieren reden, zaubern, Tieren das passende Futter geben oder eine Truhe eines Verdächtigen mit Hilfe des passenden Schlüssels öffnen. Bei all diesen Aktionen ist die elektronische Truhe maßgeblich beteiligt. Der aktive Spieler bekommt sie und drückt die entsprechenden Tasten für die gewünschten Aktionen. Der Speicher der Truhe lässt sich nicht beschuppern, so kann keine Truhe geöffnet werden, wenn der entsprechende Schlüssel noch nicht gefunden wurde. Damit die Spannung auf dem Siedepunkt bleibt, werden immer wieder Zufallsereignisse wie sich plötzlich öffnende Falltüren, blockierte Räume oder ein polterndes Schlossgespenst aufgerufen. Hin und wieder kann man auch das fiese Lachen des sich nähernden Zauberers vernehmen.

Kein Kinderspiel ohne Erinnerungsspiel

Ganz wichtig ist es, dass die Kinder sich merken, welches Tier auf welches Futter steht oder welche Türen, Hebel und anderen Gegenstände das garstige Gespenst wieder versteckt oder verschoben hat. Zusammen mit dem Zeitdruck entsteht so eine lang anhaltende Spannung, die bis zum Ende bestehen bleibt. Ein klein bisschen ist Wer war's auch wie der Urvater aller Detektivspiele: Cluedo. Nach und nach bekommen die Spieler immer mehr Hinweise, so dass sie bestimmte Verdächtige ausschließen können. Zum Beispiel erfahren sie, dass der Dieb groß ist. So scheiden alle kleinen Verdächtigen schon einmal aus. Durch die Geräusche, die mitunter unvermittelt einsetzen, kann es den ganz kleinen Spielern schon mal mulmig werden. Aber zusammen mit etwas größeren meistern sie auch diese Herausforderung. Das Spiel endet, wenn es den Spielern gelingt den Dieb zu identifizieren. Dann haben alle Spieler zusammen gewonnen.
Gerade diese kooperative Komponente macht das Spiel - auch für Erwachsene - durchaus spielenswert. Es gab schon so einige elektronische Spiele, zum Beispiel King Arthur oder Die Insel, aber so richtig überzeugen konnte noch keines. Wer war's ist da anders. Die Elektronik passt sich hervorragend in das Spielgeschehen ein, die Spannung ist immer hoch und auch das übrige Material kann sich sehen lassen. Sowohl die liebevoll gestaltete Spielgrafik als auch die leicht verständliche Regel machen Wer war's zu einem besonderen Spieleerlebnis.

Zubehör und Ausstattung Wer war's ist ein elektronisches Brettspiel für 1 bis 4 kleine Kombinierer im Alter von 6 bis 99. Eine Entdeckungstour dauert ungefähr 30 bis 45 Minuten. In der großen Schachtel finden sich alle Materialien, die man für einen gelungenen Spieleabend, oder Nachmittag, braucht: eine magische Truhe mit elektronischer Einheit, 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 1 Geist, 1 Katze, 9 Futterstücke, 4 Schlüssel, 4 Türen, 1 Würfel, 10 Bilder der Verdächtigen, 1 Ring und eine Spielanleitung. Da durch die Elektronik jedes Spiel anders ist, lädt es ein, es immer wieder auf den Tisch zu holen. Nicht nur Kinder werden ihren Spaß haben!

Asmodee - Libellud 200706 - Dixit - Spiel des Jahres 2010 - Asmodee
Spielzeug:Asmodee - Libellud 200706 - Dixit - Spiel des Jahres 2010
Hersteller:Asmodee, Spielzeug, Verkaufsrang 192
Preis: 23,98 EUR (Versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden
Dixit - Spiel des Jahres 2010 von Asmodee - Libellud
Mit dem Spiel des Jahres 2010 können sie mit Freunden/Familie in die Welt der Fantasie eintauchen, und dabei die Mitspieler besser kennenlernen. Die Kommunikation steht dabei im Vordergrund - und der Spaß ist dabei garantiert und kommt nicht zu kurz.
Entwickelt wurde es von einem französischem Kinderpsychologen und dessen Frau - mit dem Ziel di Kommunikation unter den Kindern zu verbessern. Dabei wurden die Spielkarten auch mit viel Liebe und Farbe gestaltet.
Es wird mit Karten gespielt. Der Spieler erzählt zu seiner verdeckent Karte seine Eingebung (Lied, Textzeile, ein Wort od dgl.), die anderen Spieler versuchen aus den eigenen Karten ebenfalls eine passende Karte dazu zufinden. Alle Spieler legen nun die Karten verdeckt auf den Tisch und werden gemischt. Nun wird aufgedeckt. Welche Karte war die des Erzählers ?? Je nach Trefferanzahl gibt es die Punkteverteilung. Aber Achtung: Erraten alle Spieler die Karte (war es wohl zu einfach erzählt) dann bekommt der Spieler keine Punkte - war es zu schwer bekommt er ebenfalls keine Punkte ....
Spielinhalt:
84 Bildkarten
36 Abstimmplättchen
6 Spielhasen aus Holz
1 Punkteskala
Dixit ist ein Kommunikationsspiel im besten Sinne des Wortes. Das Miteinander steht im Mittelpunkt und gewinnen wird schnell nebensächlich. Mit Dixit kann man eine schöne Zeit miteinander verbringen und dem Spiel gelingt es, den Alltag ein wenig zu vergessen. Die grenzenlose Welt der Fantasie öffnet sich und das ist spannend. Mit jedem Spiel lernt man seine Mitspieler etwas besser kennen, Ziel einer jeden Kommunikation. Spaß dabei ist garantiert.
Das Spiel basiert auf 84 Karten, die der "Jury Spiel des Jahres" "wie kleine Kunstwerke erschienen" und ganz wesentlich die Atmosphäre von Dixit ausmachen. Bei dem Spiel geht es darum anhand der Karten Assoziationen zu entwickeln, was nach den ersten Runden jedem leicht von den Lippen geht. (Dixit ist übrigens lateinisch und bedeutet: Er/Sie/Es hat gesagt) Zu den detailreichen Karten fällt jedem etwas ein, sei es den Großeltern, den Enkeln, den Eltern, den Kindern oder jeder beliebig zusammen gesetzten Gruppe jeden Alters. Warum das funktioniert ist im Prinzip ganz einfach: wir gehören alle dem gleichen Kulturkreis an, das verbindet. "Dixit regt nicht nur die eigene Kreativität an, man muss sich auch auf die Ideen anderer einlassen", so das Urteil der Jury.
Entwickelt wurde die Idee zum Spiel von dem französischen Kinderpsychiater Jean-Louis Roubira. Er hat ein Mittel gesucht, wie er die Kinder dazu bringen kann miteinander zu kommunizieren. Auch hatte er den Einfall es über ein Spiel mit Bildern zu versuchen. Wichtig war ihm dabei der Austausch. Sein Ansatz funktionierte. Zusammen mit dem Verleger Regis Bonnessée und der Illustratorin Marie Cardouat entwickelte er die Grundidee weiter und es entstand das Spiel "Dixit". Frau Cardouat hat jedenfalls viele Buntstifte und viele Nächte gebraucht, um die einzelnen Karten mit viel Liebe zu gestalten.
Wie das Spiel funktioniert: Jeder hat sechs Bildkarten auf der Hand. Der Erzähler nennt zu einer seiner Karten eine Assoziation, das kann ein Wort, ein Satz, ein Liedanfang, ein Gedicht oder etwas anderes sein, ganz egal. Die anderen Mitspieler suchen aus ihren Karten eine aus, von der sie glauben, dass sie am besten zu der Aussage des Erzählers passt. Alle Karten werden verdeckt auf den Tisch gelegt, gemischt und dann aufgedeckt. Die Spieler versuchen zu tippen, welche Karte, die des Erzählers war. Für Treffer gibt es Punkte, die mit kleinen Holzkaninchen markiert werden. Das, was der Erzähler zu einem Bild sagt, darf nicht zu leicht und nicht zu schwer sein, denn wenn niemand oder alle die richtige Karte erraten, gibt es keine Punkte für den Erzähler. So geht es reihum. Je länger sie spielen, desto größer wird die Anziehungskraft.
Dixit bringt alle an den Tisch. Und sollten die 84 Karten nach unzähligen Runden abgespielt sein, steht mit Dixit 2 schon der Nachschub bereit.
Inhalt:1 Punkteskala im Innern der Schachtel84 Bildkarten36 Abstimmungsplättchen (6 Farben von 1-6)6 Hasen-Spielsteine aus Holz

Ravensburger 27226 - Phase 10  Das Brettspiel - Ravensburger
Spielzeug:Ravensburger 27226 - Phase 10 Das Brettspiel
Hersteller:Ravensburger, Spielzeug, Verkaufsrang 140
Preis: 16,99 EUR (Ab 20 € Bestellwert versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden

Ravensburger® 27226 Phase 10 - Das Brettspiel

Ravensburger-Welt: Erwachsenenspiele

Endlich können Sie den Kartenspiel-Klassiker Phase 10 auch als Brettspiel erleben. Mit Spielplan! Mit Spannung! Mit Spaß!
Jetzt geht´s rund bei Phase 10! Und zwar rund herum - auf dem Spielplan. Seine vielen abwechslungsreichen Aktionsfelder bringen neuen Schwung ins Kartenspiel. Wohin werden mich die Würfel führen? Darf ich bis zu vier Handkarten tauschen? Oder eher nach einer dringend benötigten Karte suchen? Oder am besten gleich einen Joker nehmen?

1 Spielplan, 110 Karten, 6 große und 6 kleine Spielsteine, 2 Würfel

Achtung! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.

Achtung! Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile

Farbabweichungen und Änderung der Designs vorbehalten

Preis pro Stück

Achtung! Verpackung ist kein Spielzeug. Verpackung vor dem Spielen entfernen. Anschrift des Herstellers aufbewahren.

Der Bestseller in einer neuen Dimension!
Endlich können Sie den Kartenspiel-Klassiker Phase 10 auch als Brettspiel erleben. Mit Spielplan! Mit Spannung! Mit Spaß!

Jetzt geht´s rund bei Phase 10! Und zwar rund herum - auf dem Spielplan. Seine vielen abwechslungsreichen Aktionsfelder bringen neuen Schwung ins Kartenspiel. Wohin werden mich die Würfel führen? Darf ich bis zu vier Handkarten tauschen? Oder eher nach einer dringend benötigten Karte suchen? Oder am besten gleich einen Joker nehmen?
Mehr Spaß! Mehr Spiel! Mehr Phase 10!
Inhalt:
1 Spielplan, 110 Karten, 6 große und 6 kleine Spielsteine, 2 Würfel
Alter: 10-99
Spieleranzahl: 2-6
Spieldauer: 30-90 min

Mattel 51272-0 - Scrabble Das Original, Jedes Wort zählt - Mattel
Spielzeug:Mattel 51272-0 - Scrabble Das Original, Jedes Wort zählt
Hersteller:Mattel, Ausgabe vom 2008, Spiel, Verkaufsrang 130
Preis: 26,99 EUR (Versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden
Mattel Scrabble Original. das weltbekannte Kreuzwortspiel bei dem aus Buchstabensteinen Wörter zusammengesetzt werden müssen, die nach Art eines Kreuzworträtsels miteinander in Verbindung stehen. einfach Punkte sammeln mit cleveren Kreuzwortkombinationen. für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre.

Scrabble - Das Original

Xylophon über ein Dreifachfeld
Wer kennt es nicht? Scrabble ist sicherlich genauso ein Klassiker wie Mensch ärgere dich nicht, Malefiz oder auch Monopoly. Im Jahr 1931 entwickelte der Amerikaner Alfred Butts die erste Version, die er "Lexico" nannte. Die verschiedenen Häufigkeiten der Buchstaben soll Butts nach einer Legende der Titelseite der New York Times entnommen haben. Leider war die Zeit noch nicht reif für ein Spiel, das Glück aber auch die geistigen Fähigkeiten forderte. So verkaufe Butts nur ungefähr 200 selbstgefertigte Exemplare. 1938 bekam das Spiel einen neuen Namen, "Criss-Crosswords" und einen eigenen Spielplan. Auch die Regeln wurden ein wenig verändert. Doch auch diese neue Version verkaufte sich schlecht. Erst 1948 begann der Siegeszug des Spiels. James Brunot, ein Anwalt, erfand den Namen "Scrabble" und meldete diesen beim Markenamt an. In den ersten vier Jahren verkaufte Brunot circa 90.000 Exemplare im Jahr. Seit ungefähr 1955 wurde "Scrabble" dann auch in Deutschland verkauft und hat sich zu einem Lieblingszeitvertreib der Deutschen entwickelt.

Die Buchstaben haben alle verschiedene Werte, je nach Häufigkeit. So ist das "E" einen Punkt, das "Y" hingegen 10 Punkte wert. Ausgehend von dem Mittelfeld des Spielplans legen die Spieler reihum ihre Buchstaben an die schon ausliegenden Buchstaben; entweder waagerecht oder senkrecht. Diagonale Wörter sind nicht erlaubt. Die Wörter sollten Sinn ergeben, dazu empfiehlt es sich einen Duden zur Hand zu haben. Möglich sind auch Ableitungen, wie "Feldes" oder "ging". Man sollte sich vor dem Spiel einigen, ob auch Eigennamen wie Amazonas, Luxenburg oder Susanne erlaubt sind (eigentlich sind diese Wörter verboten. Genauso wie Markennamen oder Abkürzungen). Nachdem der Spieler sein Wort ausgelegt hat, bekommt er die Punkte dafür gutgeschrieben. Das Wort "Wort" ist zum Beispiel 7 Punkte wert.

Überlegt man mit einem Buchstaben ein Zweifach- oder Dreifachfeld, so wird entweder nur der Buchstabe verdoppelt, oder, je nach Feld, das ganze Wort. Von den 225 Feldern gibt es 60 Bonusfelder. Am Ende der Runde zieht man wieder Buchstaben aus dem Beutel nach, so dass wieder sieben vor einem auf dem Buchstabenhalter stehen. Schafft man es alle sieben Buchstaben in einer Runde abzu- bzw. anzulegen, bekommt man 50 Extrapunkte. Kann man in einer Runde nicht legen, darf man bis zu sieben seiner Buchstaben austauschen. Das Spiel endet, wenn keine Buchstaben mehr im Beutel sind und ein Spieler keine Buchstaben mehr legen kann. Es kann auch enden, wenn alle Spieler hintereinander gepasst haben, da sie kein Wort mehr auslegen konnten. Die verbleibenden Punktewerte der Buchstaben, die noch nicht gelegt wurden, werden dem Spieler gutgeschrieben, der den letzten Buchstaben ausgelegt hat. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt.

Zubehör und Ausstattung
Im Spielumfang sind 102 Buchstabenplättchen enthalten, zwei davon sind Joker, sie haben keinen Buchstaben aufgedruckt. In der deutschen Version sind natürlich auch die Umlaute Ä, Ü, Ö enthalten, das "ß" fehlt aber. Jeder der maximal vier Spieler bekommt einen Plättchenhalter, auf dem er seine Buchstaben vor den Augen der Mitspieler geheim halten kann. Das Spielfeld ist 15 x 15 Felder groß und von guter Qualität. Die Spielanleitung ist nicht ganz so ausführlich wie es hätte sein können, Fragen zu "Was erlaubt ist und was nicht" werden nicht vollständig geklärt. Um das Spiel auch für Jüngere etwas leichter zu machen, kann man die eigentlich verbotenen Eigen- und Markennamen erlauben. Aber bei echten Scrabblern ist das natürlich verpöhnt. Scrabble ist für Spieler ab 10 Jahren geeignet, ältere haben klare Vorteile. Nach ungefähr 60 Minuten, abhängig von dem Einfallsreichtum der Spieler, ist das Spiel vorbei. Das Wichtigste sei an dieser Stelle noch einmal erwähnt: Einigen Sie sich vor dem Spiel was geht und was nicht geht, sonst gibt es lange Diskussionen während des Spiels und eventuell Tränen.

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