Oetinger interaktiv, Ausgabe vom Okt. 2001, CD-ROM, Verkaufsrang 4368
Nach dem bahnbrechenden Erfolg des ersten, interaktiven Adventskalenders von Sven Nordquist mit rund 40.000 verkauften Einheiten in nur drei Monaten folgt nun der zweite Streich von Findus wartet auf Weihnachten um den Kindern auch dieses Jahr die Wartezeit bis zum Heiligabend mit 24 kleinen Spielchen zu versüßen. Wie herkömmliche Adventskalender funktioniert auch dieser: Jeden Morgen kann man ein Türchen öffnen. Dahinter verstecken sich dann originelle Rätsel, kurzweilige Spiele und Geschichten, von denen tatsächlich jeden Tag nur eines zusätzlich freigeschaltet wird. Gewiss werden eingefleischte Fans von Pettersson und Findus die heldenhafte Rettung des Elchs kennen, bei dem Kauz und Kater das Waldtier vor dem Jäger verstecken. Dieses Mal haben sie andere Absichten, bei denen der Spieler nach Herzenslust sonst Verbotenes darf: den Elch mit Schneekugeln bewerfen. Auch ansonsten gibt es einige Spiele, die nicht unbedingt zur Nachahmung empfohlen sind, wie beispielsweise auf dem Scheuerlappen durch die Küche zu sausen oder die fünf im Weihnachtsbaum versteckten Brüder abzuschießen. Am Heiligabend gibt es dann eine bekannte Geschichte, die Erfindungsreichtum fordert: Pettersson hat Findus einen echten Weihnachtsmann versprochen und wird mit seinen Vorbereitungen nicht fertig. Diese überarbeitete Version des vorweihnachtlichen Schwedenhappens enthält neben fünf neuen auch zwei Spiele aus der bekannten Geschichte Morgen, Findus, wird's was geben. Die CD-ROM muss nicht installiert werden, dafür sind auf dem PC allerdings fünf Schritte nötig, um spielen zu können - beim Mac sollten es nur drei sein. Da die Software an das Datum im Computer gekoppelt wurde, ist schummeln für die Kleinen kaum möglich. Die Idee einer Advents-CD-ROM ist als solches schon originell, doch besonders für Fans der beiden Darsteller ist sie ein Hochgenuss. Dieser weihnachtliche Vorbote fesselt täglich ein paar Minütchen, also genau die richtige Portion für Kinder ab etwa 6 Jahren. -Simone Gefeller Pro: Originelle Idee Witzige, kurzweilige Spiele mit den beliebten Nordquist-Figuren Grafisch den Büchern und Filmen entsprechend Kleine Geschenkanhänger anbei Kontra: Mangels Autorun umständlicher Start Spiele haben mehr oder weniger "nur" Unterhaltungswert Wer kennt sie nicht, die unzertrennlichen Bilderbuch-Figuren Pettersson und Findus? Nicht nur unter Kindern haben der schwedische Farmer und sein Kater mittlerweile Kultstatus erreicht ? auch bei vielen Erwachsenen sind die beiden der Hit. Pettersson, der etwas schrullige alte Mann, lebt am liebsten ungestört in seinem kleinen Haus mit Tischlerschuppen, Plumpsklo und Hühnerstall und unterhält sich, wenn überhaupt, mit seinem sprechenden Kater namens Findus und ein paar verrückten Hühnern. Pettersson und Findus sind Kult bei Gross und Klein Aber Pettersson ist nicht nur verschroben, sondern auch einfallsreich und erfinderisch und bildet mit Findus ein perfektes Gespann. So müssen die beiden ihre kleine, heile Welt immer wieder austarieren und ausloten ? meist spielerisch, doch manchmal auch mit Nörgeln und Streit. Das trägt ganz wesentlich zum Charme der Geschichten bei. "Findus wartet auf Weihnachten" ist eine Adventskalender-CD-ROM von Sven Nordqvist. So macht das Warten auf Weihnachten Spaß! Vom 1. bis 24. Dezember gibt es jeden Tag ein neues Spiel mit Pettersson und Findus. Die Kinder basteln einen Weihnachtsbaum, vertreiben freche Weihnachtswichtel, bewerfen Elche mit Schneebällen und lassen sich jeden Tag aufs Neue von Findus überraschen! Die Neuauflage glänzt auch mit den Lieblingsspielen der ersten Version: Geräusche-Memory, Lucia-Spiel, Weihnachtsbaumbasteln. Der Adventskalender ist immerwährend, denn die Daten sind nicht an Wochentage gebunden. Weihnachten für das ganze Jahr Allerdings: Von September bis November ist die CD-ROM gesperrt ? aber vom 1. Dezember an, da geht es wieder los: Jeden Tag gibt es ein neues Spiel, bis am Heiligabend alle 24 Spiele frei geschaltet sind. (Wer sich die CD-ROM schon vor dem 1. Dezember anschauen will, kann aber einfach das Datum im Betriebssystem seines Computers ändern...) Die besondere Anziehungskraft seiner Zeichnungen erzielt Nordqvist ? in Deutschland einer der beliebtesten Bilderbuch-Künstler ? mit seiner Vorliebe für witzige und äußerst originelle Details. Die Bilder sprechen für sich: Sie sind eigene Geschichten mit schrulligen Figuren, liebenswerten Einzelheiten und seltsamen Begebenheiten, die zum Alltag von Pettersson und Findus gehören.
Winterliche Freuden im ländlichen Schweden Hunderte von zeichnerischen Köstlichkeiten amüsieren den Leser. Selbst beim zehnten Durchblättern gibt es immer noch neue Kleinigkeiten und Verrücktheiten zu entdecken, so dass nie Langeweile entsteht. Erfolg als CD-ROM, Buch und Film In Schweden wurden bislang drei Zeichentrickfilme mit Pettersson und Findus produziert. Der dritte Film, "Morgen Findus wird?s was geben", ist bereits mit großem Erfolg in Skandinavien gelaufen und kommt im November 2006 auch in die deutschen Kinos. Das Theaterstück und das Musical von Pettersson und Findus erfreuen sich ebenfalls großer Beliebtheit.
Süss: Findus als Lucia
Über den Zeichner Sven Nordqvist, 1946 in Helsingborg geboren, ist einer der beliebtesten Grafiker Schwedens, war Architekt und Werbezeichner, bevor er mit besonderer Freude und großem Erfolg begann Kinderbücher zu machen. Die Pettersson-und-Findus-Bücher machten ihn weit über die Grenzen Schwedens hinaus bekannt und beliebt; sie wurden bisher in 29 Sprachen übersetzt. Sven Nordqvist wurde mit dem Schwedischen Literaturförderpreis, mit der Elsa-Breskow- Medaille und mit dem Deutschen Jugendliteraturpreis ausgezeichnet. Features: Liebevoll gezeichnete Abenteur der Helden Pettersen und Findus Die Neuauflage glänzt auch mit den Lieblingsspielen der ersten Version: Nicht nur zu Weihnachten gut - Vor-und Nachfreude auf Weihnachten Alle Jahre wieder - der Adventskalender ist immerwährend, die Daten nicht an Wochentage gebunden. Viele Abenteuer - eingebunden in das charmante, winterliche Schweden Voraussetzungen Systemvoraussetzungen PC: Intel Pentium Prozessor mit 166 MHz oder mehr (empfohlen 233 MHz), Windows 95/98/NT 4.0/Me, 32 MB RAM freier Arbeitsspeicher, Double Speed CD-ROM Laufwerk, Grafikkarte: Auflösung 640x480 bei 256 Farben (empfohlen 1000 Farben), Soundkarte. Systemvoraussetzungen Macintosh: Power Mac mit mind. 120 MHz (empfohlen 180 MHz), MacOS 8.1 oder höher, 32 MB RAM freier Arbeitsspeicher, Double Speed CD-ROM Laufwerk, Grafikauflösung 640x480 bei 256 Farben (empfohlen 1000 Farben), Soundkarte.
12,99 EUR (Ab 20 € Bestellwert versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
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Produktbeschreibung Mit Janosch gut vorbereitet für die Schule Tiger und Bär sind schon ganz aufgeregt ? bald kommen sie in die Schule. Mit anderen Vorschulkindern gehen sie schon mal auf Entdeckungstour an all ihre Lieblingsplätze, treffen dort ihre Freunde und lösen mit ihnen die kniffeligsten Aufgaben und Lernspiele. Die neue Janosch-Vorschulreihe bereitet Kinder gezielt auf den Schulstart vor. In der Welt von Tiger und Bär und ihren Freunden lernen Vorschulkinder die Anforderungen für den Schulstart spielend.
Jedes Programm der Janosch-Vorschulreihe bietet 10 unterschiedliche Lernspiele mit jeweils mehreren Aufgaben und bis zu 10 Schwierigkeitslevel. Die CD-ROMs sind modular aufgebaut, sie können entweder einzeln gespielt werden oder alle drei in beliebiger Reihenfolge auf dem PC installiert werden. Die Spieloberfläche ? eine Landkarte der Lieblingsplätze von Tiger und Bär - bleibt dabei gleich, die neuen Wissensspiele werden integriert. Neben den Lerninhalten wird durch die Abenteuer mit Tiger und Bär die persönliche Entwicklung der Kinder gefördert. Die Geräuschespiele trainieren die Konzentration und Wahrnehmung, die Wörter- und Zahlenmerkspiele schulen das Gedächtnis. Positive Lernerfahrungen unterstützen die Lernmotivation und stärken die Frustrationstoleranz, wenn es mal nicht gleich zur richtigen Lösung kommt.
Mit Tiger und Bär Rechnen, Sachwissen und logisches Denken lernen Für Eltern, die das Vorschulprogramm ihrer Kinder begleiten möchten, enthalten die Janosch-Vorschulreihe ausführliche Informationen und didaktische Hinweise, die über einen eigenen "Eltern-Button" schnell eingesehen werden können. Auf jeder CD gibt es Spiele für zwei Personen, die (neben dem Spielspaß mit Freunden) auch dazu gedacht sind, dass Eltern gemeinsam mit ihren Kindern das Wissen vertiefen und überprüfen können. Eine Protokollfunktion hilft den Eltern die Neigungen und Vorschritte jedes einzelnen Kindes im Auge zu behalten. Sie wissen jederzeit, welches Spiel ihre Kinder bis zu welchem Level gespielt und welche Lerninhalte sie geübt haben.
Beim Tigerpuzzle werden Zahlen und Mengen geübt Spielen - Üben - Lernen In dieser Box, bestehend aus zwei CD-ROMs, dreht sich alles um Rechnen, Sachwissen und logisches Denken! Auf CD-ROM 1 lernen ABC-Schützen die Zahlen und das Zählen kennen, trainieren erstes Rechnen und logisches Denken und vieles mehr. Auf der 2. CD-ROM üben Kinder z.B. die Uhr zu lesen, den Umgang mit Geld, die Verkehrsschilder und das Arbeiten am PC! Mit den liebevoll gestalteten Lernspiel-CD-ROMs von Janosch wird der Schulstart ein Kinderspiel! Janosch - Meine große Vorschulbox enthält zwei CD-ROMs, mit denen ABC-Schützen spielerisch lernen können!
In der Hasenschule werden die wichtigsten Verkehrsregeln trainiert CD-ROM 1 führt in die Welt der Zahlen ein und entwickelt Fertigkeiten im mathematisch-logischen Bereich. Kinder lernen beispielsweise die Zahlen kennen, üben erstes Rechnen, erkennen geometrische Formen und Farben oder trainieren Orientierung im Raum. CD-ROM 2 vermittelt Themen aus dem Bereich Sachwissen. Dazu gehört z.B. das Lesen der Uhr, wichtige Verkehrsregeln, den richtigen Umgang mit Geld sowie eine Computerschule, die mit Tastatur und Maus spielerisch vertraut macht. In der zauberhaften Panama-Welt zeigen Tiger und Bär den kleinen Spielern ihre Lieblingsplätze, treffen Freunde und helfen ihnen bei der Arbeit. Die Übungen beginnen ganz einfach und werden dann zunehmend schwieriger. So werden die Kinder nicht überfordert und bauen Schritt für Schritt ihre Fähigkeiten aus. Das Elternprotokoll gibt Überblick, welche Übungen bis zu welchem Level von ihren Kindern bearbeitet wurden. Der große Elternratgeber informiert über einen optimalen Schulstart und die Fördermöglichkeiten, darüber was Kinder in diesem Bereich können sollten, wie die Übungen dieser CD-ROM aufgebaut sind und was mit ihnen gefördert wird. Außerdem gibt er Fördertipps über die CD-ROM hinaus. Dazu warten witzige Ausdrucke und originelle Spiele auf die ganze Familie. Vorschule und Schulstart Nicht erst seit der PISA-Studie fordern die Kulturministerien und die Elternverbände eine gezielte Förderung der Kinder bereits in der Kindergarten- und Vorschulzeit. Mit diesem CD-ROM-Fördersystem können Eltern ihre Kinder optimal auf den Schulstart vorbereiten. Spielerisch und altersgerecht sind die Aufgaben und Geschichten mit den beiden beliebten Janosch-Figuren umgesetzt worden. Features: Hilf dem kleinen Tiger beim Zahlen-Puzzle. Schnapp dir die Zahl, die du hörst, und das Bild wird komplett. Schnapp die Maus und trainiere dabei den Umgang mit der Computer-Maus. In der Hasenschule wird Verkehrserziehung unterrichtet. Komm, mach mit! Geh mit dem Tiger einkaufen und hilf ihm beim Bezahlen. Mit Elternprotokoll für die Lernkontrolle. Voraussetzungen Windows ME / XP / Vista; Pentium 233 MHz (empfohlen 350 MHz); 32 MB RAM (empfohlen 64 MB); Bildschirmauflösung 800 x 600 Highcolor; Windows-kompatible Soundkarte; 24-fach CD-ROM-Laufwerk; freier Festplattenspeicher für CD-ROM 1: 90 MB; freier Festplattenspeicher für CD-ROM 2: 5 MB
Produktbeschreibung Mit Fragenbärs Rechtschreibübungen macht schreiben lernen richtig Spaß! Mit einem motivierendem dreistufigen Hilfe- und Countersystem wird der gesamte Wortschatz der 1. + 2. Klasse in über 2.500 Aufgaben mit vielen Tipps und Erklärungen geübt. Nicht auf Anhieb gelöste Aufgaben werden nach dem "Karteikartenprinzip? wiederholt. Dem Lernforschritt entsprechend führt das Programm automatisch durch 3 Silber- und 1 Goldstufe. Jede Stufe kann zu Übungszwecken auch manuell auswählt werden. Kinderleichte Handhabung garantiert!
Fragenbär und die Igelzwillinge sind auf der Suche nach den Glückspilzen Die Suche nach den Glückspilzen Fragenbär und die Igelzwillinge Fit und Findig sind auf der Suche nach ihren Freunden, den Glückspilzen. Doch der Pechspucker versucht, sie davon abzuhalten ? er will den Pilzen ihre Federn wegnehmen und hat sie aus ihren Dörfern vertrieben. Nur das Kind am Computer kann den Freunden jetzt noch helfen! Beim Einloggen sucht es sich einen Indianernamen aus, wird während des gesamten Spiels persönlich damit angesprochen und motiviert, die Pilze mit möglichst vielen Federn nach Hause zu bringen. Ein zusätzlicher Ansporn ist es, wenn der gemeine Pechspucker am Ende leer ausgeht. Dadurch gewinnen die Kinder Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten und schaffen sich eine Basis für erfolgreiches Lernen. Rechtschreibstrategien verstehen und anwenden In einer phantasievollen und kindgerechten Lernumgebung fördert dieses Lernspiel die auditive und visuelle Wahrnehmungsfähigkeit ? eine Voraussetzung für das lautgetreue Schreiben. Aufbauend auf dieser Grundstrategie werden die Kinder mit ersten grundlegenden Rechtschreibregeln vertraut gemacht.
Dabei lernen sie viel über das Schreiben - z.B. die Verwendung von Umlauten Sie lernen diese aber nicht einfach auswendig, sondern erkennen spielerisch ihr Prinzip, können sie sogar auf noch unbekannte Wörter anwenden und schreiben die Wörter am Ende automatisch richtig. Um gegenseitige Störungen im Lernprozess zu vermeiden, wird innerhalb einer Spielstation immer nur ein Thema bearbeitet. Alle Lösungen können auch durch Ausprobieren gefunden werden. Durch automatische fehlerbezogene akustische und optische Hilfen findet jedes Kind ganz allein das richtige Ergebnis: Es erkennt den Fehler und kann ihn selbstständig berichtigen. Nicht auf Anhieb gelöste Aufgaben werden nach dem "Karteikartenprinzip" wiederholt. Dem Lernforschritt entsprechend führt das Programm automatisch durch 3 Silber- und 1 Goldstufe. Jede Stufe ist zu Übungszwecken auch individuell wählbar. Im Folgenden einen Kurzüberblick der enthaltenen Übungen:
Auf der tückischen Kistenbrücke gilt es, Rechtschreibfehler zu erkennen Die geheimen Rauchzeichen Jeweils vier bebilderte Namenwörter werden vorgelesen und sollen dem passenden An-, End- oder Binnenlaut zugeordnet werden. Das lautgetreue Schreiben ist die Grundstrategie des Schreibenlernens. Für jeden Laut, den man hören kann, gibt es exakt ein Zeichen, das geschrieben werden kann. Die schnellen Buchstabenpfeile Um einen Pilz zu retten, müssen vier Namenwörter mit einem fehlenden Buchstaben ergänzt werden. Auch falsche Wörter werden vorgelesen. Die Kinder HÖREN den Fehler, erkennen selbst den Zusammenhang zwischen Lauten und Buchstaben und üben das deutliche Sprechen. Zu jedem Laut gibt es passende Buchstabenzeichen.
Beim lustigen Kartenspiel müssen u.a. Bilder und Wörter zugeordnet werden Der gefährliche Wasserfall Die Kinder sollen verschiedene Wörter ergänzen. Die Buchstaben werden immer als Gruppe zur Auswahl angeboten, damit sich die Schreibweise einprägt. Die Übungsgeschwindigkeit lässt sich beliebig einstellen. Manche Buchstabengruppen werden anders gesprochen als sie geschrieben werden. Das fliegende Wörterlasso In jeder Reihe kann ein Namenwort mit dem Lasso "eingefangen" werden. Erst wenn der richtige Begleiter angeklickt wird, erscheint das Wort mit seinem großen Anfangsbuchstaben; die Großschreibung wird als Ausnahme verdeutlicht. Namenwörter werden groß geschrieben und haben einen passenden Begleiter (der, die, das).
Der Wissensstand verschafft einen guten Überblick über die gespielten Übungen Der dunkle Schlangenberg Die Kinder können das gesuchte Wort mit Klick auf den richtigen Buchstaben ergänzen. Die verlängerte Form des Wortes ist während des ganzen Spiels sichtbar und veranschaulicht die Lösung. Die Spielzeit ist individuell einstellbar! Bei einigen Wörtern kann man hören, wie sie geschrieben werden, wenn man sie verlängert. Die rettenden Segelboote Hier müssen Wörter mit oder ohne Umlaute geschrieben werden. Das verwandte Wort wird auf das Boot "gezogen"; es veranschaulicht die Schreibweise mit Umlauten. Ist kein Verwandter zu finden, schreibt man das Wort folgerichtig mit e oder eu. Wörter, die einen Verwandten mit a oder mit au haben, schreibt man mit ä oder äu.
Die Bedienung über die Menüleiste ist kinderleicht Die nimmersatten Fressköpfe Die Fressköpfe zeigen vier Wörter. Ein Wort wird vorgelesen und muss angeklickt werden. Dabei lässt sich die Übungsgeschwindigkeit beliebig einstellen. Dieses "Blitzwortlesen" fördert die Lesesicherheit, Reaktion und Konzentration. Einige Wörter kann man auf einen Blick erfassen. Die tiefe Spinnengrube Die Wörter müssen ergänzt und getrennt werden. Durch das Vorlesen falscher Wörter erkennen die Kinder die Auswirkung der Länge des Selbstlautes auf die richtige Schreibweise. Die Spielzeit ist individuell einstellbar! Nach einem kurzem Selbstlaut folgen mindestens zwei Mitlaute, hier sogar zwei gleiche. Einen doppelten Mitlaut kann man hören, wenn man das Wort trennt!
Das Gütesiegel der Zentrale für Unterrichtsmedien Der goldene Berggeist Die Besonderheit dieser Wörter wird durch ihr Zusammensetzen aus vorgegebenen Buchstaben verdeutlicht. Orthografische Merkstellen sind dabei rot markiert! Die Beschäftigung mit mehreren ähnlich geschriebenen Wörtern erweitert den Wortschatz. Einige Wörter muss man sich besonders einprägen. Die tückische Kistenbrücke In dieser Übung werden ausschließlich die Wörter geübt, die die Kinder bereits aus den Übungen 1 ? 9 kennen. Durch das Aufspüren der Rechtschreibfehler werden die grundlegenden Rechtschreibregeln nochmals gefestigt. Das richtige Zusammensetzen der Wörter zu einem Satz schult das sinnentsprechende Lesen.
Feibels Fazit: "Hervorragend und sehr empfehlenswert" Das lustige Kartenspiel Die Kinder müssen auf den großen und den passenden kleinen Buchstaben bzw. auf ein Bild-/Wortpaar klicken. Zum Schluss sind alle Karten verdeckt und werden paarweise wieder aufgedeckt. Das Spiel trainiert Gedächtnis und Ausdauer. Es eignet sich schon für Schreibanfänger. Alle Buchstaben und Begriffe werden vorgelesen! Die geheimnisvollen Wolkenbuchstaben Wenn 100 Glückspilze befreit wurden, möchten auch unsere Freunde gern nach Hause! Doch bevor der Pechspucker die dafür nötigen Eisenbahnschienen herausgibt, stellt er eine letzte Aufgabe: Aus 10 Wolkenbuchstaben muss ein lustiger Indianerglückspilzname zusammengesetzt werden. Wer alles richtig gemacht hat, kann sich am Ende seine Urkunde ausdrucken. "Clever" der Zentrale für Unterrichtsmedien "Das Spiel besticht durch seine nutzerfreundliche Gestaltung. Nicht nur den Eltern und den Lehrern wird eine übersichtliche Rückmeldung über den Lernfortschritt ihrer Kinder bzw. den Schülern in Form von einer simplen Graphik gegeben. Auch die Kinder werden vom Fragenbär und seinen Freunden stets animierend ins Spiel miteinbezogen, aktiviert und erhalten ständig Rückmeldung zu ihren Antworten. ?" feibel.de ? Büro für Kindermedien Berlin "Eine Ausnahme in der maroden Lernsoftwarelandschaft bildet der ebenso kleine wie engagierte Spielend Lernen Verlag aus Wörthsee. Denn der versteht es, mit seiner Fragenbär-Reihe Didaktik und Spaß in einer gesunden Mischung zu präsentieren. Es ist kaum zu glauben, aber bei diesem Deutschlernprogramm für die 1. und 2. Klasse sind Kinder mühelos bereit, 2500 Aufgaben zu lösen, um die vom Pechspucker verjagten Indianer-Glückpilze zurückzuholen. ? Fazit: Hervorragend und sehr empfehlenswert." Features: Hörverständnis: Anlaute, Endlaute, Binnenlaute Zuordnung Laute und Buchstaben, Bild und Wort Unterschiede von Klang und Schreibweise erfassen Namenwörter mit Begleiter, Einzahl, Mehrzahl, Tunwörter, Wiewörter Wortstammprinzip: g oder k, d oder t, b oder p "Blitzwortlesen" häufig gebrauchter Strukturwörter Umlaute ä und äu, Mitlautverdoppelung, Trennen Wörter mit ck und tz, Dehnungs-h, Merkwörter Rechtschreibstrategien: Fehler erkennen, Sätze bilden Mit Lernprotokoll, Lautklang- und Buchstabentabelle Übersichtliche Wörterlisten zum Ausdrucken Kinderleichte Handhabung garantiert! An den Bildungs- und Erziehungsplänen der Bundesländer orientiert Voraussetzungen Windows: Windows 2000 / XP 32 Bit / Vista 32 Bit; Pentium II 400 MHz oder höher; 64 MB RAM; 650 MB freier Festplattenspeicher empfohlen; 24-fach CD-ROM-Laufwerk; Monitorauflösung 1024 x 768 Macintosh: Mac OS X ab 10.2; G4-Prozessor
Terzio, Ausgabe vom Juni 2007, CD-ROM, Verkaufsrang 539
Preis:
12,16 EUR (Ab 20 € Bestellwert versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
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Produktbeschreibung Mit Janosch gut vorbereitet für die Schule Tiger und Bär sind schon ganz aufgeregt ? bald kommen sie in die Schule. Mit anderen Vorschulkindern gehen sie schon mal auf Entdeckungstour an all ihre Lieblingsplätze, treffen dort ihre Freunde und lösen mit ihnen die kniffeligsten Aufgaben und Lernspiele. Die neue Janosch-Vorschulreihe bereitet Kinder gezielt auf den Schulstart vor. In der Welt von Tiger und Bär und ihren Freunden lernen Vorschulkinder die Anforderungen für den Schulstart spielend.
Jedes Programm der Janosch-Vorschulreihe bietet 10 unterschiedliche Lernspiele mit jeweils mehreren Aufgaben und bis zu 10 Schwierigkeitslevel. Die CD-ROMs sind modular aufgebaut, sie können entweder einzeln gespielt werden oder alle drei in beliebiger Reihenfolge auf dem PC installiert werden. Die Spieloberfläche ? eine Landkarte der Lieblingsplätze von Tiger und Bär - bleibt dabei gleich, die neuen Wissensspiele werden integriert. Neben den Lerninhalten wird durch die Abenteuer mit Tiger und Bär die persönliche Entwicklung der Kinder gefördert. Die Geräuschespiele trainieren die Konzentration und Wahrnehmung, die Wörter- und Zahlenmerkspiele schulen das Gedächtnis. Positive Lernerfahrungen unterstützen die Lernmotivation und stärken die Frustrationstoleranz, wenn es mal nicht gleich zur richtigen Lösung kommt.
Mit Tiger und Bär Lesen, Schreiben und erstes Englisch lernen Für Eltern, die das Vorschulprogramm ihrer Kinder begleiten möchten, enthalten die Janosch-Vorschulreihe ausführliche Informationen und didaktische Hinweise, die über einen eigenen "Eltern-Button" schnell eingesehen werden können. Auf jeder CD gibt es Spiele für zwei Personen, die (neben dem Spielspaß mit Freunden) auch dazu gedacht sind, dass Eltern gemeinsam mit ihren Kindern das Wissen vertiefen und überprüfen können. Eine Protokollfunktion hilft den Eltern die Neigungen und Vorschritte jedes einzelnen Kindes im Auge zu behalten. Sie wissen jederzeit, welches Spiel ihre Kinder bis zu welchem Level gespielt und welche Lerninhalte sie geübt haben.
In der Mäuseschule werden Buchstaben gelernt Spielen - Üben - Lernen In dieser Box, bestehend aus zwei CD-ROMs, dreht sich alles um Lesen, Schreiben und die erste Begegnung mit der englischen Sprache! Auf CD-ROM 1 lernen ABC-Schützen, wie die Buchstaben aussehen und heißen, das Reimen, Gegensatzpaare und vieles mehr. Auf der 2. CD-ROM lernen Kinder, z.B. wie Zahlen, Farben, die Lieblingsspeise oder Spielsachen auf Englisch heißen! Mit den zwei liebevoll gestalteten Lernspiel-CD-ROMs von Janosch wird der Schulstart ein Kinderspiel! Janosch - Meine große Vorschulbox enthält zwei CD-ROMs, mit denen ABC-Schützen spielerisch lernen können!
Wie man auf Englisch zählt, wird beim Zahlenpuzzle geübt Auf CD-ROM 1 dreht sich alles um das Lesen und Schreiben. Die Kinder lernen Buchstaben und Laute zuzuordnen, bauen aus Silben ganze Wörter, machen lustige Reim-Spiele oder trainieren ihre sprachlichen Fähigkeiten mit Bildergeschichten. CD-ROM 2 führt in die Welt der englischen Sprache ein und trainiert einen ersten Grundwortschatz aus dem Erfahrungsbereich der Kinder. Dazu gehört spielerisches Vokabeltraining zu den Themen Farben, Tiere oder Spielsachen. Und in der Küche von Tiger und Bär übt man fast unbemerkt wichtige Begriffe aus dem Bereich Essen und Trinken. In der zauberhaften Panama-Welt zeigen Tiger und Bär den kleinen Spielern ihre Lieblingsplätze, treffen Freunde und helfen ihnen bei der Arbeit. Die Übungen beginnen ganz einfach und werden dann zunehmend schwieriger. So werden die Kinder nicht überfordert und bauen Schritt für Schritt ihre Fähigkeiten aus. Das Elternprotokoll gibt Überblick, welche Übungen bis zu welchem Level von ihren Kindern bearbeitet wurden. Der große Elternratgeber informiert über einen optimalen Schulstart und die Fördermöglichkeiten, darüber was Kinder in diesem Bereich können sollten, wie die Übungen dieser CD-ROM aufgebaut sind und was mit ihnen gefördert wird. Außerdem gibt er Fördertipps über die CD-ROM hinaus. Dazu warten witzige Ausdrucke und originelle Spiele auf die ganze Familie. Vorschule und Schulstart Nicht erst seit der PISA-Studie fordern die Kulturministerien und die Elternverbände eine gezielte Förderung der Kinder bereits in der Kindergarten- und Vorschulzeit. Mit diesem CD-ROM-Fördersystem können Eltern ihre Kinder optimal auf den Schulstart vorbereiten. Spielerisch und altersgerecht sind die Aufgaben und Geschichten mit den beiden beliebten Janosch-Figuren umgesetzt worden. Features: Spielen - Üben - Lernen: Tiger-stark und bärig-gut! Je 2 Lernbereiche in einem Paket Je 140 Lernspiele und Übungen auf zwei CD-ROMs Großer Elternratgeber mit Fördertipps zum Schulstart Mit Elternprotokoll für die Lernkontrolle Voraussetzungen Windows ME / XP / Vista; Pentium 233 MHz (empfohlen 350 MHz); 32 MB RAM (empfohlen 64 MB); Bildschirmauflösung 800 x 600 Highcolor; Windows-kompatible Soundkarte; 24-fach CD-ROM-Laufwerk; freier Festplattenspeicher für Deutsch: 90 MB; freier Festplattenspeicher für Englisch: 70 MB
Spielend Lernen Verlag, Ausgabe vom 2005, CD-ROM, Verkaufsrang 234
Preis:
17,99 EUR (Ab 20 € Bestellwert versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
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Fragenbär - Richtig rechnen 1. Klasse /CD-ROM für Windows 98 / 2000 / MX. G4, Mac OSX ab 10.2 Rette die Glückspilze NM Rette die Glückspilze! So macht Rechnen üben richtig Spaß: Die Glückspilze brauchen Hilfe ? die scheußlichen Pechspucker haben sie entführt! Zusammen mit Fit, Findig und Fragenbär muss der Spieler Glückspilze "freirechnen". Los geht?s mit dem Rechenabenteuer über schwankende Hängebrücken, vorbei an gefährlichen Krokodilen, durch einen tückischen Irrgarten und immer auf der Hut vor den Pechspuckern.
Die Glückspilze versuchen auf alle möglichen Arten, ihnen zu entkommen: Sie springen mit Fallschirmen ab, retten sich über schwankende Fässer oder wagen die rasante Fahrt mit der Bergbahn. Dabei sind sie natürlich auf die Hilfe des Spielers angewiesen. Wenn der Spieler richtig rechnet, wird er mit einem Glückspilz belohnt, macht er einen Fehler, muss er einen schadenfrohen Pechspucker mit auf die Reise nehmen. Das alles macht riesig viel Spaß und weckt den Ehrgeiz, die nächste Runde ohne Fehler zu spielen. Der Spieler tritt allein oder in einer Gruppe von bis zu 5 Spielern gegen die Pechspucker an. Dabei kann er entweder der spannenden Rahmenhandlung folgen oder Einzelspiele im Übungsmodus beliebig oft wiederholen. Das wird niemals langweilig, bei jedem Spieldurchgang gibt es neue Rechenaufgaben per Random. Alle 15 Aufgaben sind an den Lehrplänen der Bundesländer orientiert und berücksichtigen den Kenntnisstand von Erstklässlern. So macht Kopfrechnen wirklich Spaß!
Schaufelrad: Addieren und Subtrahieren bis 10 durch Dazulegen oder Wegnehmen Pädagogisches Konzept Am Ende der 1. Klasse sollen die Kinder Zahlen bis 20 und Zehnerzahlen bis 100 kennen. Geübt werden das Addieren und Subtrahieren und erstes Rechnen mit Geld. Dazu sind Erfahrungen mit den grundlegenden mathematischen Fähigkeiten (Vergleichen, Unterscheiden, Zuordnen) sowie intensives Kopfrechentraining unerlässlich. In der Schule vermitteltes Wissen wird spielerisch angewendet und durch Wiederholen vertieft. Das Lernspiel bietet zu allen Rechenarten immer wieder neue Mathematikaufgaben, die in eine spannende Rahmenhandlung integriert sind. Die Lerninhalte orientieren sich an den Lehrplänen der Bundesländer. Im Folgenden eine Auswahl der enthaltenen Übungen: Hängebrücken - Muster erkennen und Musterfolgen ergänzen Die Glückspilze kommen nur über die Hängebrücken, wenn die Stege in der richtigen Reihenfolge angesetzt werden. Die Stege werden mit dem Mauszeiger bewegt.
Steinschleuderbrücke: Nur wenn die Aufgabe gelöst wurde, wird der richtige Stein hochgeworfen Formensteine - Formen erkennen, einprägen und wiederfinden In jeder Reihe gibt es nur einen richtigen Stein, der angeklickt werden muss. Die Eingaben können so lange korrigiert werden, bis der Stein in der letzten Reihe angeklickt wurde. Puzzlebrücken - Formen erkennen und logische Reihen bilden Die Brücken müssen aus jeweils vier Puzzlestückchen zusammengesetzt werden. Ein Tipp: Jede Brücke besteht nur aus Puzzlestückchen in zwei ähnlichen Farben. Fallschirmpilze - Zuordnen von Punkten zu den Zahlen bis 10 Zehn Glückspilze versuchen, mit ihren Fallschirmen auf den kleinen Inseln zu landen. Das gelingt nur, wenn die Punkte auf den Fallschirmen der Zahl auf der Insel entsprechen.
Feibel zeichnet "Fragenbär - Richtig rechnen" mit 6 Mäusen aus Schaufelrad - Addieren + Subtrahieren bis 10 durch Dazulegen oder Wegnehmen 1. Bei Plusaufgaben müssen die Kugeln in das grüne Feld geschoben und das Ergebnis eingetragen werden. 2. Bei Minusaufgaben müssen die Kugeln aus dem grünen Feld herausgezogen und das Ergebnis eingetragen werden. Bei richtiger Lösung stimmt das Ergebnis der Rechenaufgabe und die Anzahl der Kugeln im grünen Feld überein. Rettungsringe - Gegenüberstellung von Aufgabe und Ergebnis Die Zahl auf der Schatztruhe ist das Ergebnis einer Rechenaufgabe in den Rettungsringen. Bei Klick auf den richtigen Rettungsring kommt ein Glückspilz sicher ans Ufer. Irrgarten - Zählen bis 9 + Orientierung im Raum Die Glückspilze müssen mit den Pfeiltasten nach links, rechts, oben oder unten durch den Irrgarten geführt werden. Die Anzahl der Sprünge und die Richtung werden vorgegeben. Achtung: Im Verlauf des Spiels schließen sich die Kisten, die am Anfang die richtige Richtung anzeigen.
Das Gütesiegel der Zentrale für Unterrichtsmedien für die Fragenbär-Reihe Krokodilinsel - Gegenüberstellung von Aufgabe und Ergebnis Die Krokodile, die diese Glückspilze bewachen, tragen das Ergebnis von zwei der drei Rechenaufgaben auf dem Rücken. Sie können durch Anklicken der beiden richtigen Aufgaben versenkt werden. Bevor ein Pilz ans Ufer springen kann, muss jedes Krokodil dreimal versenkt werden. Tückische Fässer - Gegenüberstellung verschiedener Aufgaben zum gleichen Ergebnis In jeder Reihe gibt es nur eine richtige Rechenaufgabe, die zu dem Ergebnis auf der Schatztruhe passt. Wenn vier richtige Fässer angeklickt wurden, erreicht jeweils ein Glückspilz das rettende Ufer. Steinschleuderbrücken - Ergebnis ist < kleiner als, ist > größer als, ist = gleich Nur wenn die Aufgabe gelöst wurde, wird der richtige Stein hochgeschleudert und der Glückspilz kann über eine der sechs Brücken hüpfen. Säulenbrücke - Zusammensetzen unterschiedlicher Teilstücke zum gleichen Ergebnis In diesem Spiel werden die drei Säulen der Säulenbrücke wieder aufgebaut. Alle Säulen müssen die gleiche Höhe haben und Teilstücke in allen Farben enthalten. Die Teilstücke können beliebig oft verschoben werden. Ein Tipp: Jede Säule besteht aus 10 Ringen. Bergbahn - Lösen einer Gleichung und ihrer Umkehraufgabe Wenn die Lösung nicht schnell genug auf der Zahlenleiste angeklickt wird, rutscht die Bergbahn immer weiter ab und 5 Glückspilze sind verloren. Geheimtipp: Jede zweite Aufgabe ist die Umkehraufgabe der vorherigen! Gefängnismauer - Halbieren + Verdoppeln bis 20 Bei diesem Spiel müssen Pechspucker eingemauert werden. Und das geht so: Es erscheint eine Zahl. Sie muss halbiert werden, wenn der Pechspucker in einer kleinen Lücke sitzt und verdoppelt werden, wenn er in einer großen Lücke sitzt. Die richtige Lösung wird einfach in der Zahlenleiste angeklickt. Features: 1?5 Spieler können allein oder gegeneinander an einem PC spielen! Spannendes Kopfrechentraining für die ganze Familie Optimalen Lernerfolg garantieren 3 Touren in verschiedenen Schwierigkeitsgraden 15 Rechen-Übungsstationen + Flugspiel mit Rechenübungen Trainingsmöglichkeiten schwieriger Aufgaben im Übungsmodus An den Lehrplänen der Bundesländer orientiert Neue Rechenaufgaben bei jedem Spieldurchgang per Random Motivation durch Counter und Highscore Voraussetzungen Windows: Windows 98 / 2000 / ME / XP / Vista; Pentium II 400 MHz oder besser; 32 MB RAM; 24-fach CD-ROM-Laufwerk; Monitorauflösung 800 x 600 Macintosh: Mac OSX ab 10.2; G4 700 MHz; 24-fach CD-ROM-Laufwerk
Tivola Publishing GmbH, Ausgabe vom Juli 2005, Computerspiel, Verkaufsrang 1254
Preis:
9,49 EUR (Ab 20 € Bestellwert versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
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Product Description Endlich Ferien! Zelten auf Zypern ist das Motto, aber die vier Detektive haben kaum ihren Schlafsack ausgerollt, als sie auch schon in einen neuen Fall geraten. Ein zunächst unscheinbar wirkendes Bild wird aus einem Hotelsafe gestohlen. Je mehr sich TKKG mit der Geschichte des Bildes beschäftigt, desto mehr Menschen tauchen auf, die es unbedingt haben wollen. Irgendetwas stimmt also nicht mit diesem Gemälde...
Spielend Lernen Verlag, Ausgabe vom 2005, CD-ROM, Verkaufsrang 375
Preis:
17,99 EUR (Ab 20 € Bestellwert versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
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Produktbeschreibung des Herstellers Der versunkene Purpurdiamant So macht Rechnen üben richtig Spaß: Die scheußlichen Pechspucker haben den wertvollen Purpurdiamanten auf dem Meeresgrund versenkt und zu allem Überfluss auch noch Glückspilze entführt. Zusammen mit Fit, Findig und Fragenbär muss der Spieler Glückspilze "freirechnen". Das Rechenabenteuer führt den Spieler vorbei am Netz der grünen Spinne, durch den Sumpf der Riesenkrokodile bis hin zu einer abenteuerlichen Tauchfahrt hinab zum Meeresgrund die Pechspucker immer auf den Fersen!
Der Spieler muss den Glückspilzen helfen, Flugdrachen zu überlisten, sie über gefährliche Schlangenbrücken führen oder für sie das geheimnisvolle Sternenschloss öffnen. Wer richtig rechnet, wird mit Glückspilzen belohnt, für jeden Fehler muss mindestens ein schadenfroher Pechspucker mit auf die Reise genommen werden. Wenn der Spieler am Ende den Geheimcode geknackt und das U-Boot zusammengebaut hat, ist er dem Purpurdiamanten und damit den 100 Sonderpunkten schon ziemlich nahe. Leider muss er sich unter Wasser auf weitere Überraschungen gefasst machen. Die Bergung des Purpurdiamanten ist der spannendste Teil der Geschichte, dem Spieler bleibt zum Auftauchen nur so lange Zeit, bis der Sauerstoffvorrat des U-Bootes verbraucht ist. Das alles macht riesig viel Spaß und weckt den Ehrgeiz, die nächste Runde ohne Fehler zu spielen.
Der Käfig der Pechspucker muss repariert werden - durch das Verdoppeln zweistelliger Zahlen Der Spieler tritt allein oder in einer Gruppe von bis zu 5 Spielern gegen die Pechspucker an. Dabei kann er entweder der spannenden Rahmenhandlung folgen oder Einzelspiele im Übungsmodus beliebig oft wiederholen. Das wird niemals langweilig, bei jedem Spieldurchgang gibt es neue Rechenaufgaben per Random. Alle 15 Aufgaben sind an den Lehrplänen der Bundesländer orientiert und berücksichtigen den Kenntnisstand von Zweitklässlern. So macht selbst das Kopfrechnen Spaß! Pädagogisches Konzept Am Ende der 2. Klasse sollen die vier Grundrechenarten und die Fähigkeit, räumliche Beziehungen zu erfassen, beherrscht werden. Dazu sind intensives Kopfrechentraining und Orientierungsübungen im Raum unerlässlich. In der Schule vermitteltes Wissen wird spielerisch angewendet und durch Wiederholen vertieft. Das Lernspiel bietet zu allen Rechenarten immer wieder neue Mathematikaufgaben, die in eine spannende Rahmenhandlung integriert sind. Die Lerninhalte orientieren sich an den Lehrplänen der Bundesländer. Im Folgenden eine Auswahl der enthaltenen Übungen:
Die fehlenden Elemente der Brücke müssen mit den richtigen Zahlen an die passende Stelle geschoben werden Grüne Spinne - Aufgaben mit wechselndem Platzhalter Die Zahl, die im Spinnennetz aufleuchtet, ist das Ergebnis einer der drei Rechenaufgaben auf den Schatztruhen. Bei Klick auf die richtige Truhe kann ein Glückspilz aus dem Netz der grünen Spinne entkommen. Achtung: Es gibt nur eine richtige Lösung! Edelsteintor - Zerlegen einer Zahl in Zehner und Einer Um das Tor zu öffnen, müssen für jeden Zehner einer Zahl entsprechend viele Edelsteine auf die Ringöffnung geschoben werden. Für jeden Einer sind entsprechend viele Perlen erforderlich. Die betreffende Zahl leuchtet jeweils neben der Ringöffnung auf. Riesenkrokodile - Einmaleinsreihen ergänzen Über den Sumpf der Riesenkrokodile führen Stege aus Zahlenbrettern. Sie müssen mit Brettern mit den richtigen Zahlen ergänzt werden. Ein Tipp: Es werden nur Zahlen aus den Einmaleinsreihen gesucht.
Feibel zeichnet "Fragenbär - Richtig rechnen" mit 6 Mäusen aus Eiserner Käfig - Zweistellige Zahlen verdoppeln Der Käfig der Pechspucker muss repariert werden. Die Käfigstangen schließen sich, wenn alle Zahlen richtig verdoppelt werden. Achtung: Ein einziger Fehler genügt ? und alle Pechspucker sind frei. Flugdrachen - Lösen von Gleichungen Ganz schön schlau! Die Glückspilze versuchen, ihren Bewachern zu entkommen. Die Flugdrachen stürzen ab, wenn die Rechenaufgaben richtig gelöst werden. Ein Tipp: Die Eingaben können so lange korrigiert werden, bis der Drache auf die andere Seite geflogen ist. Achtung: Die Flugdrachen werden immer schneller! Schlangenbrücken - Erkennen und Ergänzen von Zahlenfolgen Jede Brücke besteht aus einer Zahlenreihe. Die fehlenden Elemente mit den richtigen Zahlen müssen an die entsprechende Stelle geschoben werden. Achtung: Die Brücken werden nicht ohne Grund Schlangenbrücken genannt ?
Das Gütesiegel der Zentrale für Unterrichtsmedien für die Fragenbär-Reihe Gefängnisinsel - Zweistellige Zahlen halbieren Die auf der Gefängnisinsel eingesperrten Pechspucker versuchen zu entkommen. Ihre Boote zerbrechen, wenn die Zahlen richtig halbiert werden. Ein Tipp: Die Eingaben können so lange korrigiert werden, bis der Pechspucker das andere Ufer erreicht hat. Achtung: Die Boote werden immer schneller! Zahlengitter - Einmaleinsreihen erkennen Der richtige Weg durch das Zahlengitter führt jeweils über eine Einmaleinsreihe. Durch Betätigen der Cursortasten springen die Glückspilze zur nächsten Zahl. Achtung: Die Reihenfolge der Zahlen in der Einmaleinsreihe muss unbedingt eingehalten und es darf keine Zahl ausgelassen werden. Sternenschloss - Dividieren von Zahlen aus den Einmaleinsreihen Hinter dem Sternenschloss wartet eine Überraschung. Es öffnet sich nur, wenn zwölf Rechenaufgaben richtig gelöst werden. Achtung: Ein einziger Fehler genügt ? und das Sternenschloss gibt sein Geheimnis in diesem Spiel nicht mehr frei. Geheimcode - Multiplizieren und Dividieren innerhalb der Einmaleinsreihen Das Tor zu U-Boot-Höhle öffnet sich nur mit dem richtigen Geheimcode. Er besteht aus 12 Steinen, die an die richtige Stelle gehören. Achtung: Es gibt immer nur einen richtigen Stein. Jeder Fehler ist ein Minuspunkt. Goldener Sumpf - Aufgaben mit wechselndem Platzhalter Diese Glückspilze kommen sicher durch den goldenen Sumpf, wenn die Rechenaufgaben durch Klick auf das richtige Feld gelöst werden. Achtung: Ein einziger Fehler genügt ? und der Glückspilz wird zu Gold. Ein Tipp: Bei null Fehlern wird der vergoldete Pilz wieder zum Leben erweckt! Features: 1?5 Spieler können allein oder gegeneinander an einem PC spielen! Spannendes Kopfrechentraining für die ganze Familie Optimalen Lernerfolg garantieren 3 Touren in verschiedenen Schwierigkeitsgraden 15 Rechen-Übungsstationen + Flugspiel mit Rechenübungen An den Lehrplänen der Bundesländer orientiert Neue Rechenaufgaben bei jedem Spieldurchgang per Random Motivation durch Counter und Highscore Voraussetzungen Windows: Windows 98 / 2000 / ME / XP / Vista; Pentium II 400 MHz oder besser; 32 MB RAM; 24-fach CD-ROM-Laufwerk; Monitorauflösung 800 x 600 Macintosh: Mac OSX ab 10.2; G4 700 MHz; 24-fach CD-ROM-Laufwerk