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Kinder und Familie
Schule und Lernen

3. Klasse 04

Galswin Spiel- und Lernabenteuer Klasse 3

Galswin Spiel- und Lernabenteuer Klasse 3

CD-ROM


Die zweite Version der < I> Galswin-Reihe verknüpft geschickt die Struktur eines Adventure-Games mit den Inhalten einer Lernsoftware. Abgestimmt auf die Lehrpläne der verschiedenen Klassenstufen bietet jedes Programm einen altersgerechten Rundumschlag mit Aufgaben aus dem Stoff der Jahrgangsstufe. Die Zusammenstellung der Aufgaben kann man den persönlichen Bedürfnissen des Schülers anpassen. Wer schwach in Mathe ist, kann hierauf einen besonderen Fokus legen und zum Beispiel nur wenige (oder gar keine) Deutschfragen einstreuen. Man sucht sich aus mehreren, der Altersstufe angepassten Storys eine nach der anderen heraus. Im Verlauf des Abenteuers bekommt man dann die Aufgaben gestellt und muss sie lösen, um weiter zu kommen oder aufzutanken. Wie in einem klassischen Computerspiel hangelt man sich von Level zu Level, sammelt diverse Gegenstände, übersteht Gefahren oder erspielt Energiepunkte - natürlich immer vorausgesetzt, man löst die Aufgaben. Echte Game-Profis können sich sogar Ihre eine Spiel-Story zusammenstellen!

In < I> Galswin 3. Klasse wird der Zahlenraum bis 1. 000 erobert. Das große Einmaleins, die vier Grundrechenarten und geometrische Körper werden geübt. Wortfamilien, Grundbegriffe der Grammatik, Satzbau und -arten prägen den Bereich Deutsch. Die Sachfragen drehen sich um Raum und Zeit, Kleidung und Ernährung, Natur und Technik. < I> Galswin bietet eine breit gefächerte Lernmöglichkeit. Man kann zwar nicht gezielt bestimmte Themen vertiefen, aber wie im Flug eine Menge Rundum-Know-how mitnehmen. Das Programm ist spannend gemacht und es entsteht weder Stress noch Langeweile. < I>-Karen Schiöberg-Fey< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> An die Lehrpläne angepasst < L I> Spannende Spielhandlung < L I> Gute Bedienbarkeit < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Keine Erklärungen des Lernstoffes


Deutsch 3. Klasse - Dehnungen

Deutsch 3. Klasse - Dehnungen

CD-ROM


Lauster,U.:Rechenspiele.3 (A4). 3. Klasse, 1 CD-ROM - Ursula Lauster

Lauster,U.:Rechenspiele.3 (A4). 3. Klasse, 1 CD-ROM

Ursula Lauster

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Lollipop Multimedia - 3. Klasse Mathematik - Jens H Lorenz, Gerd Scheimann

Lollipop Multimedia - 3. Klasse Mathematik

Jens H Lorenz, Gerd Scheimann

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TIM 7 LernPlus. Deutsch 3. Klasse. CD- ROM für Windows 95

TIM 7 LernPlus. Deutsch 3. Klasse. CD- ROM für Windows 95

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Mathe gezielt, 3. und 4. Klasse, 1 CD-ROM Lehrplan-abgestimmt. Alle Schularten. 2000 Aufg. Für Windows 95/98/NT - Manuela Schomann, Johanna Kaiser

Mathe gezielt, 3. und 4. Klasse, 1 CD-ROM Lehrplan-abgestimmt. Alle Schularten. 2000 Aufg. Für Windows 95/98/NT

Manuela Schomann, Johanna Kaiser

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Galswin 2001. 1. bis 4. Klasse. 4 CD- ROMs für Windows ab 3.1

Galswin 2001. 1. bis 4. Klasse. 4 CD- ROMs für Windows ab 3.1

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Projekt Master 3. Klasse Mathematik

Projekt Master 3. Klasse Mathematik

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Den Garten von Tamis und seinen Freunden betritt man als Besucher, den eine wichtige Mission erwartet: Es gilt Geheimnisse zu lüften und die Seiten eines mysteriösen Buches zu finden, das allein Tamis sein verlorenes Gedächtnis zurückgeben kann. Es gilt den Garten zu gestalten und mit allem Lebensnotwendigen für seine Bewohner zu versorgen. Dem blonden Jungen Tamis, dem geflügelten Mirin, dem Roboter Futuris, den zwei Vögeln Fideflink und Fidefu, dem Blumenmädchen Florina und den geheimnisvollen Wuseln muss aber nicht nur eine lebenswerte Umwelt gestaltet werden, sie tragen mit so manchem Tipp auch dazu bei, die Aufgaben und Rätsel lösen zu können. < P> Man muss geschickt sein. Denn manche der Objekte - wie zum Beispiel das Wasserrad zur Energiegewinnung - müssen erst zusammengebaut werden. Andere müssen an die richtige Stelle platziert werden. Wenn man nicht zurechtkommt, kann man in den Lektions- und Übungsteil wechseln, wo Hinweise zu bekommen sind. Und auch wenn die Mission schließlich erfüllt ist, bleibt Tamis' Garten interessant und kann immer wieder neu gestaltet werden. < P> Das Lernkonzept, nicht nur isoliertes Wissen zu vermitteln, sondern das Gelernte mit konkreten Handlungen und Aufgaben beim Gestalten des Gartens zu verknüpfen, ist bei < I> Projekt Master recht überzeugend gelöst. Die Kinder werden ermuntert, Dinge und Zusammenhänge eigenständig zu erforschen, Probleme selbst zu lösen und Gelerntes gleich umzusetzen. < P> Außerdem beschränken sich die Lerninhalte nicht auf mathematische Fähigkeiten, auch das Allgemeinwissen (mit sieben Wissensbereichen von " Kultur und Gesellschaft" bis " Tiere") kommt nicht zu kurz und ist auch für die Erfüllung der Mission sehr wichtig. < P> Insgesamt eine auch grafisch sehr gelungene C D-R O M, bei der Spielen und Lernen sehr geschickt und kindgerecht miteinander verbunden sind. < I>-Christian Stahl

1.-4. Klasse, Netzwerkversion, Deutsch, Mathematik, Sachunterricht, 1 CD-ROM in Karton-Box

1.-4. Klasse, Netzwerkversion, Deutsch, Mathematik, Sachunterricht, 1 CD-ROM in Karton-Box

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Abenteuerflug mit Mathefix 3

Abenteuerflug mit Mathefix 3

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Es geht ganz schnell und ein Kind hat im Matheunterricht etwas nicht hundertprozentig verstanden. Oder es hat ein paar Stunden verpasst und Mama und Papa wissen selber nicht mehr so genau, wie man "gleichwertige Terme" findet. Ein elektronischer Helfer kommt da sehr gelegen. < I> Abenteuerflug mit Mathefix ist eine gute Möglichkeit, um entstandene Lücken zu schließen oder nicht ganz Verstandenes zu vertiefen. Das Programm bietet in sieben Kapiteln über 1. 500 Mathe-Aufgaben, die zum Lehrplan der dritten Klasse passen. Alle Aufgaben können im Übungs- oder im Testmodus (mit Wertung) durchgerechnet werden.

Wer Erklärungen braucht, greift auf die " Videos" zurück. In diesen animierten Sequenzen wird ein Thema kindgerecht erklärt. Da erfahren wir zum Beispiel, dass es beim Addieren und Subtrahieren mehrstelliger Zahlen durchaus Sinn macht, die Zahlen in Zehner und Einer zu zerlegen. Dabei lernen wir, dass es in der Mathematik - anders als im wirklichen Leben - ratsam ist, "immer den leichtesten Weg" zu wählen. < P> Die Stärken dieses Programms liegen ganz klar im didaktischen Bereich - es stammt schließlich aus einem Schulbuchverlag. Aufgaben und Erklärungen sind über jede Kritik erhaben. Technische Umsetzung und Benutzerführung wirken allerdings antiquiert. Aber Drittklässler finden mit etwas Übung gut heraus, was sie anklicken sollen. Grafisch gibt es sicher Anregenderes. Dennoch: Lernen und üben kann man mit Mathefix prima. < I>-Karen Schiöberg-Fey


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