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Ab 7 Jahren 08

Emil und Pauline im Zirkus (PC+MAC) - Almuth Bartl, Jan Birck

Emil und Pauline im Zirkus (PC+MAC)

Almuth Bartl, Jan Birck

Audio CD


Besonderheiten: Ohne Angabe

Emil und Pauline in England

Emil und Pauline in England

Audio CD


Wenn ein Eisbär mit einem Pinguinmädchen plaudert, spricht er dann eine Fremdsprache? Spaß beiseite, in < I> Emil und Pauline in England können sich Kinder ab sieben Jahren spielerisch der bei uns populärsten Fremdsprache annähern. < P> Emil der Eisbär und Pauline das Pinguinmädchen sind Geschöpfe der unermüdlichen Lernspielautorin Almuth Bartl und des Illustrators Jan Birck. Kinder können mitkommen nach England und dort ein erstes Grundvokabular erwerben. Es geht um Zahlen, Farben, Körperteile, Kleidungsstücke, Einrichtungsgegenstände, Tiere und Verben. So kann das Kind dann wichtige alltägliche Dinge benennen, einfache Sätze verstehen, sowie ' Danke', ' Hallo', ' Auf Wiedersehen', ' Ja' und (bei Kindern besonders wichtig) ' Nein' sagen. < P> All diese Lernziele sind in wirklich netten Spielen umgesetzt, die vor einem sehr britischen Hintergrund spielen. So regnet es zum Beispiel in Stonehenge " Cats and Dogs" - was sonst. Wer alle Tiere aus ihren Regentropfen befreit hat, kann mit dem Hasen Sam in der Bingohall Wortbingo spielen und beweisen, wie viel man schon gelernt hat. In jedem Spiel gibt es eine Vokabeltafel, die, wie das ganze Programm, optisch hervorragend gestaltet ist und hilft, die Wörter zu behalten. < P> Auch dieses Spiel der < I> Emil und Pauline-Reihe ist erfrischend unkompliziert und bietet einen spaßigen Einstieg in die englische Sprache zu einem erfreulichen Preis. < I>-Karen Schiöberg-Fey

Billi Banni - Mathe 6-9 Jahre

Billi Banni - Mathe 6-9 Jahre

CD-ROM


Willy Werkel - Häuser bauen mit Willy Werkel

Willy Werkel - Häuser bauen mit Willy Werkel

CD-ROM


Inzwischen ist Willy wohl gut bekannt, ein Bastler, der aus Schrott so mancherlei Werk zu erschaffen weiß. Nachdem er sich nun schon Autos, Schiffe und Flugzeuge gebaut hat, heißt der Spaß dieses Mal < I> Häuser bauen mit Willy Werkel. Für Willy beginnt die Geschichte nicht gerade als Vergnügen, denn als er von seiner Reise nach Tiefwasser heimkehrt, stürzt bei einem Sturm ein großer Baum auf sein Haus. Doch bietet sich so natürlich die Chance, jetzt ein total verrücktes Traumhaus zu kreieren. < P> Das Spiel ist dabei genauso aufgebaut wie seine Vorgänger. Es existieren die Grundelemente des Hauses, vorerst das Streifenfundament, im Weiteren die Basisbestandteile wie Wände, Zimmer und Dach. Die Rotationsfunktion, ein Kran mit Baggerschaufel und auch eine Werkzeugkiste vereinfachen den Bau. Um aber ein richtig witziges, ausgefeiltes und schick eingerichtetes Haus zu bauen, helfen diese Mittel alleine nicht. In seiner Garage oder auch automatisch im Spielverlauf finden sich noch mehrere Gegenstände und Teile. Um ein noch schöneres Haus zu bauen, benötigt Willy die Hilfe seiner Freunde. Je nachdem, ob Willy Sören Sauertopf, Daisy Diesel, Doris Digital, oder gar Bert Bariton besucht, überall wird unser Freund fündig und das Haus einen Schritt mehr vollendet. < P> Vorerst erschließt sich das Spiel jedoch für Neulinge dieser Reihe nicht besonders leicht. Man muss erst einmal die Freunde entdecken und erkennen, dass hier mehr drin steckt als ein paar Bauteile. Wer dann noch Spaß am geduldigen Hin und Her hat, um seine sieben Sachen zusammenzutragen, der vermag kreative Werke zu schaffen, die man sich schlussendlich sogar durch die Speicherfunktion immer wieder ansehen kann. Für baufreudige Kinder ab etwa sechs Jahren. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Spiel, Kreativität und Information gut ausgewogen < L I> Jetzt auch für Mac < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Einstieg mühevoll und vorerst Sinn und Ablauf nicht ersichtlich

Emil und Pauline in der Burg - 1. Klasse - Almuth Bartl

Emil und Pauline in der Burg - 1. Klasse

Almuth Bartl

CD-ROM


Besonderheiten: Ohne Angabe

Wie geht Das? Der Straßenverkehr - unbekannt

Wie geht Das? Der Straßenverkehr

unbekannt

CD-ROM


Da ist sie endlich - die zweite Folge in der neuen Wissensreihe mit Benjamin Blümchen! Zusammen mit dem gutmütigen und sprechenden Elefanten aus Neustadt und seinem Freund Otto erfahren die Kleinsten dieses Mal alles über den < I> Straßenverkehr. Zum Beispiel wie die Ampeln funktionieren, woran man Spielstraßen erkennt, was bestimmte Verbotsschilder bedeuten, welches die sichersten Wege sind oder wie man sich richtig kleidet. Also aufgepasst und richtig geklickt: Wie müssen die Ampeln leuchten, damit alle Autos anhalten und die Fußgänger losgehen können? Auf welchem Weg gelangt Otto am sichersten zu Benjamin? Wo fehlen noch Leuchtstreifen, Schutzhelme und Reflektoren im Bild? Welches Verkehrsschild passt zu welchem Foto? Der Vorteil einer interaktiven Verkehrsschule ist hier unübersehbar. Die kleinen User erschließen sich spielerisch alle Verkehrsregeln selbst. Mit singenden Ampeln, die liegende oder kopfstehende Ampelmännchen haben, bunten Zebrastreifen oder Quatsch-Schildern, unter denen die richtigen Verkehrszeichen ausgewählt werden müssen, macht das bestimmt jedem Spaß. Natürlich gibt es auch eine Menge zum Ausdrucken, Ausmalen und Basteln, Straßen zum Selberbauen, Verkehrsschilder aus anderen Ländern und Spiele. < I>-Daphne von Unruh< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Pädagogisch wertvoll < L I> Spielerische Vermittlung von Wissen < L I> Besonders geeignet für Kinder, die anfangen, sich im Straßenverkehr allein zu bewegen < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Dialoge teilweise zu lang < L I> Zu kleine Vorlagen zum Straßen-Ausdrucken und Straßenbauen, so dass nur Autos aus Überaschungseiern in beide Fahrtrichtungen draufpassen. Für Autos mit Matchbox-Format also größer kopieren oder einfach größer abmalen, dann ist das eine tolle Idee!

Abenteuer Bauernhof

Abenteuer Bauernhof

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Abenteuer Bauernhof aus der 3-D-Simulationsreihe von Tivola ist Heidenspaß ohne Stress: Mit dieser C D-R O M können Kinder ab fünf Jahren das Leben auf dem Bauernhof kennen lernen, indem sie einfach nur wild herumstöbern und Allerlei entdecken.

Das Programm glänzt mit einer hervorragenden 3-D-Grafik, die nicht allzu viele Ansprüche an das Rechnersystem stellt. Der Spieler sucht sich zu Beginn aus, ob er Anton oder Anna sein möchte. Die kleine Spielfigur lässt sich dann mit Maus oder Tastatur ( Letztere ist besser geeignet) über den Bauernhof bewegen, der zunächst aus nicht viel mehr als einem Gemüsebeet, dem Bauerhaus und dem Hühnerstall besteht. Um Tiere zu kaufen und Ställe zu errichten, muss das Kind im Spiel zunächst Hühnereier und Tannenzapfen finden oder aber die Aufgaben lösen, die der Bauer oder die Bäuerin stellen, wenn man ihnen begegnet. So vermisst der Bauer beispielsweise seine Schaufel oder die Leiter. Oder die Bäuerin möchte einen Salatkopf aus dem Garten.

Beim Herumstöbern trifft man immer wieder auf blinkende Stellen. Klickt man dort, kann man entweder ein Bild oder ein Video zu Natur oder Landwirtschaft sehen. Der ganze Bauernhof ist gespickt mit diesen Sternen. Gehört einer gerade zur aktuellen Aufgabe, so gibt es noch eine kurze Erklärung: " Hast Du gewusst, dass Salat nicht nur in Kopfform wächst, sondern auch Blätter haben kann? "

Fazit: Abenteuer Bauernhof ist ein absolut stressfreies Spiel, bei dem die Kinder nicht gegen die Uhr antreten müssen, sondern nach Lust und Laune in allen möglichen Winkeln eines Bauernhofes herumstrolchen können, ohne dass die Eltern schlimme Verletzungen an landwirtschaftlichem Gerät fürchten müssen. Ein kleines Manko: Ein Handbuch mit ausführlicherer Erklärung der Spielidee wäre für die Eltern sicher hilfreich gewesen. < I>-Katharina F. Braun< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Sehr gute Grafik < L I> Kein Zeitlimit < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Kein Handbuch


Tell me more Kids - Englisch 5-7 Jahre. Englisch kinderleicht mit Julius und Calico.

Tell me more Kids - Englisch 5-7 Jahre. Englisch kinderleicht mit Julius und Calico.

CD-ROM


Das Erlernen einer Fremdsprache mittels Buch, Kassette oder auch Computer wird immer beliebter. Großer Nachteil im Vergleich zu einem menschlichen Lehrer war bisher das mangelnde Feedback beziehungsweise Verbesserungen. Die Reihe < I> Tell me more schafft Abhilfe mit dem Einsatz von Spracherkennung. Der Lernende kann mittels Headset - also einem Kopfhörer mit Mikrofon - mit dem Programm kommunizieren. Dieser interaktive Dialog wird ausgewertet und der Lernende erhält Korrekturen der Aussprache und des Inhalts.

Dabei zeigt das mehrfach preisgekrönte Programm durch den Einsatz des " Spoken Error Tracking Systems" ( S. E. T. S), wo genau im Satz der oder die Aussprachefehler gemacht wurden. Wer die fremdländischen Laute von Grund auf einpauken will, dem wird in einer 3 D-Animation gezeigt, wie die Laute in Mund und Kehlkopf korrekt zu bilden sind. Eine weitere optische Hilfe auf dem Weg zur richtigen Aussprache sind die " Sonogramme"; dabei werden phonetische Kurven der eigenen Aussprache den korrekten Kurven gegenübergestellt. Damit kann man dann so lange üben, bis eine optische Übereinstimmung erzielt wird.

Aber natürlich ist die Aussprache nicht alles. Auch das Verständnis ist wichtig. Um dies zu üben, werden in unzähligen Dialogen Alltagssituationen durchgespielt, wobei der Lernende stets interaktiv eingebunden ist. Da geht es zum Beispiel um die Essensbestellung oder auch um das Wetter. In jeder Situation stehen mehrere Antworten zur Auswahl, so wird einem auch das Schriftbild der Vokabeln geläufig. Natürlich kommen auch Grammatik und Wortschatzübungen nicht zu kurz und wenn etwas unklar ist, kann man jederzeit das Glossar anklicken oder die schön illustrierte Grammatik zu Rate ziehen. < I> Tell me more ist für Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch und Deutsch als Fremdsprache in jeweils 4 Lernstufen ( Anfänger, Mittelstufe, Fortgeschrittene und Business) erhältlich. < I>-Karen Schiöberg-Fey


Das Detektivspiel

Das Detektivspiel

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Mit der C D-R O M Das Detektivspiel können kleine User ( Idealalter fünf bis neun Jahre) endlich einmal in die Fußstapfen von Sherlock Holmes und Dr. Watson treten. Nur dass die beiden Ermittler hier Benjamin Blümchen und Otto heißen.

Es gilt einen bösen Dieb zu überführen, der das Pinselohräffchen Chico aus seinem Gehege entführt hat. Da alle Polizisten im Urlaub sind, haben sich Benjamin und sein Freund Otto dazu bereit erklärt, Kommissar Glasklar zu helfen. Und sie machen sich nun auf Spurensuche um den Täter bald zu fassen. Es ist aufregend, die einzelnen Beweise zu sichern, mögliche Fingerabdrücke, die der Täter hinterlassen haben könnte, selbst abzunehmen und Zeugen zu befragen um ein Phantombild zu erstellen. Durch Zufall ist gerade der Zirkus in Neustadt. Hat jemand von dort vielleicht etwas damit zu tun? Alles muss genau unter die Lupe genommen werden, denn auch der kleinste Hinweis kann beim Aufklären des Falls hilfreich sein.

Zu Beginn des Spiels kann man sich eine der vier Lupen aussuchen. Möchte man aufhören, wird der Spielstand automatisch gespeichert. Später kann man das Spiel mit der zuvor ausgewählten Lupe an dieser Stelle fortsetzen. Ist das Spiel beendet kann man zwar eine andere Lupe wählen, doch der Spielverlauf ist derselbe wie vorher. Die Bedienung ist einfach und man kann während des Spiels immer wieder auf die jeweiligen Symbole klicken, damit die Funktionen noch einmal erklärt werden. So wird es auch Spielern, die noch nicht lesen können, ermöglicht dem Ablauf des Spiels leicht und sicher zu folgen. Es liegt außerdem eine ausführliche Benutzeranleitung bei, in der alles kindgerecht nachzulesen ist. Da wird sogar das Installieren zum Kinderspiel. -Heike Esposito


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