Oetinger interaktiv, Ausgabe vom Okt. 2001, CD-ROM, Verkaufsrang 4368
Nach dem bahnbrechenden Erfolg des ersten, interaktiven Adventskalenders von Sven Nordquist mit rund 40.000 verkauften Einheiten in nur drei Monaten folgt nun der zweite Streich von Findus wartet auf Weihnachten um den Kindern auch dieses Jahr die Wartezeit bis zum Heiligabend mit 24 kleinen Spielchen zu versüßen. Wie herkömmliche Adventskalender funktioniert auch dieser: Jeden Morgen kann man ein Türchen öffnen. Dahinter verstecken sich dann originelle Rätsel, kurzweilige Spiele und Geschichten, von denen tatsächlich jeden Tag nur eines zusätzlich freigeschaltet wird. Gewiss werden eingefleischte Fans von Pettersson und Findus die heldenhafte Rettung des Elchs kennen, bei dem Kauz und Kater das Waldtier vor dem Jäger verstecken. Dieses Mal haben sie andere Absichten, bei denen der Spieler nach Herzenslust sonst Verbotenes darf: den Elch mit Schneekugeln bewerfen. Auch ansonsten gibt es einige Spiele, die nicht unbedingt zur Nachahmung empfohlen sind, wie beispielsweise auf dem Scheuerlappen durch die Küche zu sausen oder die fünf im Weihnachtsbaum versteckten Brüder abzuschießen. Am Heiligabend gibt es dann eine bekannte Geschichte, die Erfindungsreichtum fordert: Pettersson hat Findus einen echten Weihnachtsmann versprochen und wird mit seinen Vorbereitungen nicht fertig. Diese überarbeitete Version des vorweihnachtlichen Schwedenhappens enthält neben fünf neuen auch zwei Spiele aus der bekannten Geschichte Morgen, Findus, wird's was geben. Die CD-ROM muss nicht installiert werden, dafür sind auf dem PC allerdings fünf Schritte nötig, um spielen zu können - beim Mac sollten es nur drei sein. Da die Software an das Datum im Computer gekoppelt wurde, ist schummeln für die Kleinen kaum möglich. Die Idee einer Advents-CD-ROM ist als solches schon originell, doch besonders für Fans der beiden Darsteller ist sie ein Hochgenuss. Dieser weihnachtliche Vorbote fesselt täglich ein paar Minütchen, also genau die richtige Portion für Kinder ab etwa 6 Jahren. -Simone Gefeller Pro: Originelle Idee Witzige, kurzweilige Spiele mit den beliebten Nordquist-Figuren Grafisch den Büchern und Filmen entsprechend Kleine Geschenkanhänger anbei Kontra: Mangels Autorun umständlicher Start Spiele haben mehr oder weniger "nur" Unterhaltungswert Wer kennt sie nicht, die unzertrennlichen Bilderbuch-Figuren Pettersson und Findus? Nicht nur unter Kindern haben der schwedische Farmer und sein Kater mittlerweile Kultstatus erreicht ? auch bei vielen Erwachsenen sind die beiden der Hit. Pettersson, der etwas schrullige alte Mann, lebt am liebsten ungestört in seinem kleinen Haus mit Tischlerschuppen, Plumpsklo und Hühnerstall und unterhält sich, wenn überhaupt, mit seinem sprechenden Kater namens Findus und ein paar verrückten Hühnern. Pettersson und Findus sind Kult bei Gross und Klein Aber Pettersson ist nicht nur verschroben, sondern auch einfallsreich und erfinderisch und bildet mit Findus ein perfektes Gespann. So müssen die beiden ihre kleine, heile Welt immer wieder austarieren und ausloten ? meist spielerisch, doch manchmal auch mit Nörgeln und Streit. Das trägt ganz wesentlich zum Charme der Geschichten bei. "Findus wartet auf Weihnachten" ist eine Adventskalender-CD-ROM von Sven Nordqvist. So macht das Warten auf Weihnachten Spaß! Vom 1. bis 24. Dezember gibt es jeden Tag ein neues Spiel mit Pettersson und Findus. Die Kinder basteln einen Weihnachtsbaum, vertreiben freche Weihnachtswichtel, bewerfen Elche mit Schneebällen und lassen sich jeden Tag aufs Neue von Findus überraschen! Die Neuauflage glänzt auch mit den Lieblingsspielen der ersten Version: Geräusche-Memory, Lucia-Spiel, Weihnachtsbaumbasteln. Der Adventskalender ist immerwährend, denn die Daten sind nicht an Wochentage gebunden. Weihnachten für das ganze Jahr Allerdings: Von September bis November ist die CD-ROM gesperrt ? aber vom 1. Dezember an, da geht es wieder los: Jeden Tag gibt es ein neues Spiel, bis am Heiligabend alle 24 Spiele frei geschaltet sind. (Wer sich die CD-ROM schon vor dem 1. Dezember anschauen will, kann aber einfach das Datum im Betriebssystem seines Computers ändern...) Die besondere Anziehungskraft seiner Zeichnungen erzielt Nordqvist ? in Deutschland einer der beliebtesten Bilderbuch-Künstler ? mit seiner Vorliebe für witzige und äußerst originelle Details. Die Bilder sprechen für sich: Sie sind eigene Geschichten mit schrulligen Figuren, liebenswerten Einzelheiten und seltsamen Begebenheiten, die zum Alltag von Pettersson und Findus gehören.
Winterliche Freuden im ländlichen Schweden Hunderte von zeichnerischen Köstlichkeiten amüsieren den Leser. Selbst beim zehnten Durchblättern gibt es immer noch neue Kleinigkeiten und Verrücktheiten zu entdecken, so dass nie Langeweile entsteht. Erfolg als CD-ROM, Buch und Film In Schweden wurden bislang drei Zeichentrickfilme mit Pettersson und Findus produziert. Der dritte Film, "Morgen Findus wird?s was geben", ist bereits mit großem Erfolg in Skandinavien gelaufen und kommt im November 2006 auch in die deutschen Kinos. Das Theaterstück und das Musical von Pettersson und Findus erfreuen sich ebenfalls großer Beliebtheit.
Süss: Findus als Lucia
Über den Zeichner Sven Nordqvist, 1946 in Helsingborg geboren, ist einer der beliebtesten Grafiker Schwedens, war Architekt und Werbezeichner, bevor er mit besonderer Freude und großem Erfolg begann Kinderbücher zu machen. Die Pettersson-und-Findus-Bücher machten ihn weit über die Grenzen Schwedens hinaus bekannt und beliebt; sie wurden bisher in 29 Sprachen übersetzt. Sven Nordqvist wurde mit dem Schwedischen Literaturförderpreis, mit der Elsa-Breskow- Medaille und mit dem Deutschen Jugendliteraturpreis ausgezeichnet. Features: Liebevoll gezeichnete Abenteur der Helden Pettersen und Findus Die Neuauflage glänzt auch mit den Lieblingsspielen der ersten Version: Nicht nur zu Weihnachten gut - Vor-und Nachfreude auf Weihnachten Alle Jahre wieder - der Adventskalender ist immerwährend, die Daten nicht an Wochentage gebunden. Viele Abenteuer - eingebunden in das charmante, winterliche Schweden Voraussetzungen Systemvoraussetzungen PC: Intel Pentium Prozessor mit 166 MHz oder mehr (empfohlen 233 MHz), Windows 95/98/NT 4.0/Me, 32 MB RAM freier Arbeitsspeicher, Double Speed CD-ROM Laufwerk, Grafikkarte: Auflösung 640x480 bei 256 Farben (empfohlen 1000 Farben), Soundkarte. Systemvoraussetzungen Macintosh: Power Mac mit mind. 120 MHz (empfohlen 180 MHz), MacOS 8.1 oder höher, 32 MB RAM freier Arbeitsspeicher, Double Speed CD-ROM Laufwerk, Grafikauflösung 640x480 bei 256 Farben (empfohlen 1000 Farben), Soundkarte.
Spielend Lernen Verlag, Ausgabe vom 2005, CD-ROM, Verkaufsrang 234
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Fragenbär - Richtig rechnen 1. Klasse /CD-ROM für Windows 98 / 2000 / MX. G4, Mac OSX ab 10.2 Rette die Glückspilze NM Rette die Glückspilze! So macht Rechnen üben richtig Spaß: Die Glückspilze brauchen Hilfe ? die scheußlichen Pechspucker haben sie entführt! Zusammen mit Fit, Findig und Fragenbär muss der Spieler Glückspilze "freirechnen". Los geht?s mit dem Rechenabenteuer über schwankende Hängebrücken, vorbei an gefährlichen Krokodilen, durch einen tückischen Irrgarten und immer auf der Hut vor den Pechspuckern.
Die Glückspilze versuchen auf alle möglichen Arten, ihnen zu entkommen: Sie springen mit Fallschirmen ab, retten sich über schwankende Fässer oder wagen die rasante Fahrt mit der Bergbahn. Dabei sind sie natürlich auf die Hilfe des Spielers angewiesen. Wenn der Spieler richtig rechnet, wird er mit einem Glückspilz belohnt, macht er einen Fehler, muss er einen schadenfrohen Pechspucker mit auf die Reise nehmen. Das alles macht riesig viel Spaß und weckt den Ehrgeiz, die nächste Runde ohne Fehler zu spielen. Der Spieler tritt allein oder in einer Gruppe von bis zu 5 Spielern gegen die Pechspucker an. Dabei kann er entweder der spannenden Rahmenhandlung folgen oder Einzelspiele im Übungsmodus beliebig oft wiederholen. Das wird niemals langweilig, bei jedem Spieldurchgang gibt es neue Rechenaufgaben per Random. Alle 15 Aufgaben sind an den Lehrplänen der Bundesländer orientiert und berücksichtigen den Kenntnisstand von Erstklässlern. So macht Kopfrechnen wirklich Spaß!
Schaufelrad: Addieren und Subtrahieren bis 10 durch Dazulegen oder Wegnehmen Pädagogisches Konzept Am Ende der 1. Klasse sollen die Kinder Zahlen bis 20 und Zehnerzahlen bis 100 kennen. Geübt werden das Addieren und Subtrahieren und erstes Rechnen mit Geld. Dazu sind Erfahrungen mit den grundlegenden mathematischen Fähigkeiten (Vergleichen, Unterscheiden, Zuordnen) sowie intensives Kopfrechentraining unerlässlich. In der Schule vermitteltes Wissen wird spielerisch angewendet und durch Wiederholen vertieft. Das Lernspiel bietet zu allen Rechenarten immer wieder neue Mathematikaufgaben, die in eine spannende Rahmenhandlung integriert sind. Die Lerninhalte orientieren sich an den Lehrplänen der Bundesländer. Im Folgenden eine Auswahl der enthaltenen Übungen: Hängebrücken - Muster erkennen und Musterfolgen ergänzen Die Glückspilze kommen nur über die Hängebrücken, wenn die Stege in der richtigen Reihenfolge angesetzt werden. Die Stege werden mit dem Mauszeiger bewegt.
Steinschleuderbrücke: Nur wenn die Aufgabe gelöst wurde, wird der richtige Stein hochgeworfen Formensteine - Formen erkennen, einprägen und wiederfinden In jeder Reihe gibt es nur einen richtigen Stein, der angeklickt werden muss. Die Eingaben können so lange korrigiert werden, bis der Stein in der letzten Reihe angeklickt wurde. Puzzlebrücken - Formen erkennen und logische Reihen bilden Die Brücken müssen aus jeweils vier Puzzlestückchen zusammengesetzt werden. Ein Tipp: Jede Brücke besteht nur aus Puzzlestückchen in zwei ähnlichen Farben. Fallschirmpilze - Zuordnen von Punkten zu den Zahlen bis 10 Zehn Glückspilze versuchen, mit ihren Fallschirmen auf den kleinen Inseln zu landen. Das gelingt nur, wenn die Punkte auf den Fallschirmen der Zahl auf der Insel entsprechen.
Feibel zeichnet "Fragenbär - Richtig rechnen" mit 6 Mäusen aus Schaufelrad - Addieren + Subtrahieren bis 10 durch Dazulegen oder Wegnehmen 1. Bei Plusaufgaben müssen die Kugeln in das grüne Feld geschoben und das Ergebnis eingetragen werden. 2. Bei Minusaufgaben müssen die Kugeln aus dem grünen Feld herausgezogen und das Ergebnis eingetragen werden. Bei richtiger Lösung stimmt das Ergebnis der Rechenaufgabe und die Anzahl der Kugeln im grünen Feld überein. Rettungsringe - Gegenüberstellung von Aufgabe und Ergebnis Die Zahl auf der Schatztruhe ist das Ergebnis einer Rechenaufgabe in den Rettungsringen. Bei Klick auf den richtigen Rettungsring kommt ein Glückspilz sicher ans Ufer. Irrgarten - Zählen bis 9 + Orientierung im Raum Die Glückspilze müssen mit den Pfeiltasten nach links, rechts, oben oder unten durch den Irrgarten geführt werden. Die Anzahl der Sprünge und die Richtung werden vorgegeben. Achtung: Im Verlauf des Spiels schließen sich die Kisten, die am Anfang die richtige Richtung anzeigen.
Das Gütesiegel der Zentrale für Unterrichtsmedien für die Fragenbär-Reihe Krokodilinsel - Gegenüberstellung von Aufgabe und Ergebnis Die Krokodile, die diese Glückspilze bewachen, tragen das Ergebnis von zwei der drei Rechenaufgaben auf dem Rücken. Sie können durch Anklicken der beiden richtigen Aufgaben versenkt werden. Bevor ein Pilz ans Ufer springen kann, muss jedes Krokodil dreimal versenkt werden. Tückische Fässer - Gegenüberstellung verschiedener Aufgaben zum gleichen Ergebnis In jeder Reihe gibt es nur eine richtige Rechenaufgabe, die zu dem Ergebnis auf der Schatztruhe passt. Wenn vier richtige Fässer angeklickt wurden, erreicht jeweils ein Glückspilz das rettende Ufer. Steinschleuderbrücken - Ergebnis ist < kleiner als, ist > größer als, ist = gleich Nur wenn die Aufgabe gelöst wurde, wird der richtige Stein hochgeschleudert und der Glückspilz kann über eine der sechs Brücken hüpfen. Säulenbrücke - Zusammensetzen unterschiedlicher Teilstücke zum gleichen Ergebnis In diesem Spiel werden die drei Säulen der Säulenbrücke wieder aufgebaut. Alle Säulen müssen die gleiche Höhe haben und Teilstücke in allen Farben enthalten. Die Teilstücke können beliebig oft verschoben werden. Ein Tipp: Jede Säule besteht aus 10 Ringen. Bergbahn - Lösen einer Gleichung und ihrer Umkehraufgabe Wenn die Lösung nicht schnell genug auf der Zahlenleiste angeklickt wird, rutscht die Bergbahn immer weiter ab und 5 Glückspilze sind verloren. Geheimtipp: Jede zweite Aufgabe ist die Umkehraufgabe der vorherigen! Gefängnismauer - Halbieren + Verdoppeln bis 20 Bei diesem Spiel müssen Pechspucker eingemauert werden. Und das geht so: Es erscheint eine Zahl. Sie muss halbiert werden, wenn der Pechspucker in einer kleinen Lücke sitzt und verdoppelt werden, wenn er in einer großen Lücke sitzt. Die richtige Lösung wird einfach in der Zahlenleiste angeklickt. Features: 1?5 Spieler können allein oder gegeneinander an einem PC spielen! Spannendes Kopfrechentraining für die ganze Familie Optimalen Lernerfolg garantieren 3 Touren in verschiedenen Schwierigkeitsgraden 15 Rechen-Übungsstationen + Flugspiel mit Rechenübungen Trainingsmöglichkeiten schwieriger Aufgaben im Übungsmodus An den Lehrplänen der Bundesländer orientiert Neue Rechenaufgaben bei jedem Spieldurchgang per Random Motivation durch Counter und Highscore Voraussetzungen Windows: Windows 98 / 2000 / ME / XP / Vista; Pentium II 400 MHz oder besser; 32 MB RAM; 24-fach CD-ROM-Laufwerk; Monitorauflösung 800 x 600 Macintosh: Mac OSX ab 10.2; G4 700 MHz; 24-fach CD-ROM-Laufwerk
Es gibt auf dem Markt nichts Vergleichbares In diesem fantasievollen Schach-Adventure werden Kinder spielerisch an das Königsspiel herangeführt und das auf der Basis der Schach-Engine von "Fritz", dem weltweit renommierten Schachprogramm für Profis von ChessBase. Wie mit "Fritz 7" von ChessBase bekommt man auch mit "Fritz & Fertig" einen kostenlosen Zugang zum Schachserver schach.de, Voraussetzung dafür ist lediglich ein Internetzugang. Dort kann man gegen andere Schachfreunde spielen, chatten und sich Partien oder Trainingskurse anschauen und das weltweit! Wie ziehen die Figuren? Was ist Patt? Was bedeutet Opposition? Was ist Treppenmatt? Die wichtigsten Fragen rund ums Schachspiel werden hier spielerisch beantwortet eingebettet in die Geschichte von Prinz Fritz, der in Abwesenheit seines Vaters König Weiß dessen Geschäfte übernehmen muss. Zu dumm, dass ausgerechnet in diese Zeit das Schach-Duell gegen König Schwarz fällt wo Fritz doch von Schach keine Ahnung hat. Mit Hilfe von König Bunt, seiner frechen Cousine Bianca und der Kanalratte Fred Fertig lernt Fritz in vielen Spielstationen und Hunderten von Übungen in der Muckibude für Hirngymnastik im wahrsten Sinne des Wortes wirklich spielerisch die wichtigsten Regeln, Tipps und Tricks für das Schachspiel und kann am Ende im großen Duell gegen König Schwarz zeigen, was er alles gelernt hat.Schach lernen für Kids - auf der Basis der Engine des führenden Schachprogramms "Fritz"Text und Illustrationen von Jörg Hilbert Ritter RostSprechendes Schachprogramm Audios geben Feedback auf falsche ZügeEinbettung in eine echte Story mit SpielzielIn Zusammenarbeit mit bewährten SchachtrainernAb 8 Jahre Schach lernen ist spannend und witzig, dass beweist eindrucksvoll die CD-ROM Fritz & Fertig ? Schach lernen und trainieren. In diesem abwechslungsreichen Schach-Adventure werden die Kinder in interaktiven Situationen spielerisch an das Königsspiel herangeführt ? und das auf Basis von "Fritz", dem weltweit führenden Schachprogramm von ChessBase. Prinz Fritz braucht Unterstützung Prinz Fritz hat im Schloss gerade die Urlaubsvertretung für seinen Vater, König Weiß, angetreten, da passiert es auch schon: Eine Einladung zum Schachduell gegen den gefürchteten König Schwarz flattert ins Haus. Zu dumm, dass Fritz keine Ahnung von Schach hat! Doch zusammen mit seiner schlagfertigen Cousine Bianca stellt er sich der Herausforderung ? denn schließlich geht es um die Ehre.
Schach lernen - mit dieser Software ein Kinderspiel König Bunt eilt zur Hilfe Tatkräftige Unterstützung bekommen die beiden vom fidelen König Bunt. Der vermittelt ihnen beim "Kloschüsselzerdeppern" oder bei der "Bärentaler Bauernkloppe" ganz nebenbei (und ohne Schachbrett!), wie die einzelnen Schachfiguren überhaupt ziehen. In der Muckibude für Hirngymnastik heißt es dann unter Anleitung von Kanalratte Fred Fertig tüchtig Grips antrainieren: Was ist Patt und Remis? Warum braucht man die Opposition? Und wie kommt es zum fiesen "Treppenmatt" oder dem grauenvollen "erstickten Matt"?
Für jede beim Training gelöste Aufgabe gibt`s einen Pokal Interaktives Schach-Training Am virtuellen Schachbrett wird nun fleißig trainiert: nicht nur die Gangart der Figuren mit allen Sonderregeln wird gezeigt, sondern auch die taktischen Vorteile der einzelnen Figuren: was nützt es zu wissen, wie der Turm zieht, wenn man nicht gleich lernt, wie man damit den Gegner mattsetzen kann? Zu jedem Lernabschnitt gibt es eine Übungsdatenbank mit vielen Trainingsstellungen, die interaktiv vom Trainer Fred Fertig begleitet werden. Die handlungsorientierten Übungen bauen im Schwierigkeitsgrad aufeinander auf und vermitteln Schritt für Schritt das Schachspiel im wahrsten Sinne des Wortes spielerisch und interaktiv. Das garantiert die Entwicklung des Lernteils durch erfahrene Jugendschachtrainer. Auf ins Gefecht! Ist man reif für die große Arena, wird es ernst: Hier heißt es, mit voller Konzentration gegen den gefährlichen König Schwarz zu spielen. Jetzt zeigt sich, ob man schon ein kleiner Stratege oder ein großer Taktiker geworden ist. Selbst der Deutsche Schachbund ist begeistert Liebevoll betextet und illustriert Neben den packenden Übungen machen die einfallsreichen und lustigen Texte und Illustrationen von Jörg Hilbert, dem Autor der beliebten Ritter-Rost ?Reihe, dieses fantasievolle interaktive Schachtraining zu einem Erlebnis für die ganze Familie. Kein Wunder also, dass Fritz & Fertig sogar vom Deutschen Schachbund empfohlen wird. Dauerhafter Spielspaß Selbst nach dem Duell mit König Schwarz geht der Schachspiel-Spaß weiter: So kann man jederzeit König Bunt oder König Schwarz zu einer neuen Partie herausfordern oder gegen Fred Fertig spielen - und dabei den Schwierigkeitsgrad des Gegners selbst wählen.
Die GIGA-Maus der Zeitschrift "Eltern for family" Zusätzlich bekommt man mit Fritz & Fertig einen Zugang zum Schachserver schach.de von ChessBase, Voraussetzung dafür ist lediglich ein Internetzugang. Dort kann man gegen andere Schachfreunde spielen, chatten und sich Partien oder Trainingskurse anschauen ? und das weltweit. Mehrfach ausgezeichnet Was will man mehr? Mit Fritz & Fertig lernt man mit viel Spaß und kompetenter Anleitung das königliche Spiel, das schon im Mittelalter als eine ritterliche Fähigkeit galt und deshalb Bestandteil der Erziehung adliger Kinder war. Wer?s mit diesem Kurs gelernt hat, besitzt mit Fritz & Fertig außerdem ein vollwertiges Schachprogramm auf Basis von Fritz - dem "populärsten deutschen Schachprogramm" (Spiegel). Und wer keine Lust mehr hat, gegen virtuelle Gegner am PC zu spielen, kann über das Internet auf dem Fritz-Server Schach.de gegen Schachspieler auf der ganzen Welt antreten. Soviel Schach und Spaß auf einer CD ist einmalig ? und vielleicht nicht nur für Kinder der Einstieg in eines der berühmtesten Spiele der Kulturgeschichte. Ausgezeichnet mit "Goldene Giga-Maus 2002" und "TOMMI" erster Preis 2002. Features: Spielerisch Schach lernen auf der Basis von Fritz, dem weltweit führenden Schachprogramm von ChessBase Ein Trainingsprogramm von erfahrenen Jugendschachtrainern Online Schach spielen, bei Partien zuschauen und Turnier spielen: 1 Jahr lang freier Zugang zum ChessBase Server schach.de Ein interaktiver Schachkurs für Kinder, empfohlen vom Deutschen Schachbund Mit etlichen nationalen und internationalen Preisen ausgezeichnet Voraussetzungen Win 95/98/ME/XP, Pentium II 233 MHz, 32 MB RAM, 16 MB freier Festplattenspeicher, Soundblaster-kompatible Soundkarte, 16-fach CD-ROM-Laufwerk, 800x600 bei 16 Bit Farbtiefe
Spielend Lernen Verlag, Ausgabe vom 2005, CD-ROM, Verkaufsrang 375
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17,99 EUR (Ab 20 € Bestellwert versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
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Produktbeschreibung des Herstellers Der versunkene Purpurdiamant So macht Rechnen üben richtig Spaß: Die scheußlichen Pechspucker haben den wertvollen Purpurdiamanten auf dem Meeresgrund versenkt und zu allem Überfluss auch noch Glückspilze entführt. Zusammen mit Fit, Findig und Fragenbär muss der Spieler Glückspilze "freirechnen". Das Rechenabenteuer führt den Spieler vorbei am Netz der grünen Spinne, durch den Sumpf der Riesenkrokodile bis hin zu einer abenteuerlichen Tauchfahrt hinab zum Meeresgrund die Pechspucker immer auf den Fersen!
Der Spieler muss den Glückspilzen helfen, Flugdrachen zu überlisten, sie über gefährliche Schlangenbrücken führen oder für sie das geheimnisvolle Sternenschloss öffnen. Wer richtig rechnet, wird mit Glückspilzen belohnt, für jeden Fehler muss mindestens ein schadenfroher Pechspucker mit auf die Reise genommen werden. Wenn der Spieler am Ende den Geheimcode geknackt und das U-Boot zusammengebaut hat, ist er dem Purpurdiamanten und damit den 100 Sonderpunkten schon ziemlich nahe. Leider muss er sich unter Wasser auf weitere Überraschungen gefasst machen. Die Bergung des Purpurdiamanten ist der spannendste Teil der Geschichte, dem Spieler bleibt zum Auftauchen nur so lange Zeit, bis der Sauerstoffvorrat des U-Bootes verbraucht ist. Das alles macht riesig viel Spaß und weckt den Ehrgeiz, die nächste Runde ohne Fehler zu spielen.
Der Käfig der Pechspucker muss repariert werden - durch das Verdoppeln zweistelliger Zahlen Der Spieler tritt allein oder in einer Gruppe von bis zu 5 Spielern gegen die Pechspucker an. Dabei kann er entweder der spannenden Rahmenhandlung folgen oder Einzelspiele im Übungsmodus beliebig oft wiederholen. Das wird niemals langweilig, bei jedem Spieldurchgang gibt es neue Rechenaufgaben per Random. Alle 15 Aufgaben sind an den Lehrplänen der Bundesländer orientiert und berücksichtigen den Kenntnisstand von Zweitklässlern. So macht selbst das Kopfrechnen Spaß! Pädagogisches Konzept Am Ende der 2. Klasse sollen die vier Grundrechenarten und die Fähigkeit, räumliche Beziehungen zu erfassen, beherrscht werden. Dazu sind intensives Kopfrechentraining und Orientierungsübungen im Raum unerlässlich. In der Schule vermitteltes Wissen wird spielerisch angewendet und durch Wiederholen vertieft. Das Lernspiel bietet zu allen Rechenarten immer wieder neue Mathematikaufgaben, die in eine spannende Rahmenhandlung integriert sind. Die Lerninhalte orientieren sich an den Lehrplänen der Bundesländer. Im Folgenden eine Auswahl der enthaltenen Übungen:
Die fehlenden Elemente der Brücke müssen mit den richtigen Zahlen an die passende Stelle geschoben werden Grüne Spinne - Aufgaben mit wechselndem Platzhalter Die Zahl, die im Spinnennetz aufleuchtet, ist das Ergebnis einer der drei Rechenaufgaben auf den Schatztruhen. Bei Klick auf die richtige Truhe kann ein Glückspilz aus dem Netz der grünen Spinne entkommen. Achtung: Es gibt nur eine richtige Lösung! Edelsteintor - Zerlegen einer Zahl in Zehner und Einer Um das Tor zu öffnen, müssen für jeden Zehner einer Zahl entsprechend viele Edelsteine auf die Ringöffnung geschoben werden. Für jeden Einer sind entsprechend viele Perlen erforderlich. Die betreffende Zahl leuchtet jeweils neben der Ringöffnung auf. Riesenkrokodile - Einmaleinsreihen ergänzen Über den Sumpf der Riesenkrokodile führen Stege aus Zahlenbrettern. Sie müssen mit Brettern mit den richtigen Zahlen ergänzt werden. Ein Tipp: Es werden nur Zahlen aus den Einmaleinsreihen gesucht.
Feibel zeichnet "Fragenbär - Richtig rechnen" mit 6 Mäusen aus Eiserner Käfig - Zweistellige Zahlen verdoppeln Der Käfig der Pechspucker muss repariert werden. Die Käfigstangen schließen sich, wenn alle Zahlen richtig verdoppelt werden. Achtung: Ein einziger Fehler genügt ? und alle Pechspucker sind frei. Flugdrachen - Lösen von Gleichungen Ganz schön schlau! Die Glückspilze versuchen, ihren Bewachern zu entkommen. Die Flugdrachen stürzen ab, wenn die Rechenaufgaben richtig gelöst werden. Ein Tipp: Die Eingaben können so lange korrigiert werden, bis der Drache auf die andere Seite geflogen ist. Achtung: Die Flugdrachen werden immer schneller! Schlangenbrücken - Erkennen und Ergänzen von Zahlenfolgen Jede Brücke besteht aus einer Zahlenreihe. Die fehlenden Elemente mit den richtigen Zahlen müssen an die entsprechende Stelle geschoben werden. Achtung: Die Brücken werden nicht ohne Grund Schlangenbrücken genannt ?
Das Gütesiegel der Zentrale für Unterrichtsmedien für die Fragenbär-Reihe Gefängnisinsel - Zweistellige Zahlen halbieren Die auf der Gefängnisinsel eingesperrten Pechspucker versuchen zu entkommen. Ihre Boote zerbrechen, wenn die Zahlen richtig halbiert werden. Ein Tipp: Die Eingaben können so lange korrigiert werden, bis der Pechspucker das andere Ufer erreicht hat. Achtung: Die Boote werden immer schneller! Zahlengitter - Einmaleinsreihen erkennen Der richtige Weg durch das Zahlengitter führt jeweils über eine Einmaleinsreihe. Durch Betätigen der Cursortasten springen die Glückspilze zur nächsten Zahl. Achtung: Die Reihenfolge der Zahlen in der Einmaleinsreihe muss unbedingt eingehalten und es darf keine Zahl ausgelassen werden. Sternenschloss - Dividieren von Zahlen aus den Einmaleinsreihen Hinter dem Sternenschloss wartet eine Überraschung. Es öffnet sich nur, wenn zwölf Rechenaufgaben richtig gelöst werden. Achtung: Ein einziger Fehler genügt ? und das Sternenschloss gibt sein Geheimnis in diesem Spiel nicht mehr frei. Geheimcode - Multiplizieren und Dividieren innerhalb der Einmaleinsreihen Das Tor zu U-Boot-Höhle öffnet sich nur mit dem richtigen Geheimcode. Er besteht aus 12 Steinen, die an die richtige Stelle gehören. Achtung: Es gibt immer nur einen richtigen Stein. Jeder Fehler ist ein Minuspunkt. Goldener Sumpf - Aufgaben mit wechselndem Platzhalter Diese Glückspilze kommen sicher durch den goldenen Sumpf, wenn die Rechenaufgaben durch Klick auf das richtige Feld gelöst werden. Achtung: Ein einziger Fehler genügt ? und der Glückspilz wird zu Gold. Ein Tipp: Bei null Fehlern wird der vergoldete Pilz wieder zum Leben erweckt! Features: 1?5 Spieler können allein oder gegeneinander an einem PC spielen! Spannendes Kopfrechentraining für die ganze Familie Optimalen Lernerfolg garantieren 3 Touren in verschiedenen Schwierigkeitsgraden 15 Rechen-Übungsstationen + Flugspiel mit Rechenübungen An den Lehrplänen der Bundesländer orientiert Neue Rechenaufgaben bei jedem Spieldurchgang per Random Motivation durch Counter und Highscore Voraussetzungen Windows: Windows 98 / 2000 / ME / XP / Vista; Pentium II 400 MHz oder besser; 32 MB RAM; 24-fach CD-ROM-Laufwerk; Monitorauflösung 800 x 600 Macintosh: Mac OSX ab 10.2; G4 700 MHz; 24-fach CD-ROM-Laufwerk
United Soft Media Verlag GmbH, Ausgabe vom März 2001, CD-ROM, Verkaufsrang 574
Preis:
14,11 EUR (Ab 20 € Bestellwert versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
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Englisch für Einsteiger ab 7 Jahren - Auf Weiden bunte Schafe suchen, in der Bingohall Wortbingo spielen und in Stonehenge Cats and Dogs aus Regentropfen befreien .... Der pinke Alien hat wieder witzige Späße auf Lager! Mit der neuen CD-ROM "Emil und Pauline in England" stellen wir die Spaß bringendste und zugleich lehrreichste Methode vor, eine Fremdsprache kennenzulernen! Wenn ein Eisbär mit einem Pinguinmädchen plaudert, spricht er dann eine Fremdsprache? Spaß beiseite, in Emil und Pauline in England können sich Kinder ab sieben Jahren spielerisch der bei uns populärsten Fremdsprache annähern. Emil der Eisbär und Pauline das Pinguinmädchen sind Geschöpfe der unermüdlichen Lernspielautorin Almuth Bartl und des Illustrators Jan Birck. Kinder können mitkommen nach England und dort ein erstes Grundvokabular erwerben. Es geht um Zahlen, Farben, Körperteile, Kleidungsstücke, Einrichtungsgegenstände, Tiere und Verben. So kann das Kind dann wichtige alltägliche Dinge benennen, einfache Sätze verstehen, sowie 'Danke', 'Hallo', 'Auf Wiedersehen', 'Ja' und (bei Kindern besonders wichtig) 'Nein' sagen. All diese Lernziele sind in wirklich netten Spielen umgesetzt, die vor einem sehr britischen Hintergrund spielen. So regnet es zum Beispiel in Stonehenge "Cats and Dogs" - was sonst. Wer alle Tiere aus ihren Regentropfen befreit hat, kann mit dem Hasen Sam in der Bingohall Wortbingo spielen und beweisen, wie viel man schon gelernt hat. In jedem Spiel gibt es eine Vokabeltafel, die, wie das ganze Programm, optisch hervorragend gestaltet ist und hilft, die Wörter zu behalten. Auch dieses Spiel der Emil und Pauline-Reihe ist erfrischend unkompliziert und bietet einen spaßigen Einstieg in die englische Sprache zu einem erfreulichen Preis. -Karen Schiöberg-Fey
Tivola, Ausgabe vom 2002, CD-ROM, Verkaufsrang 2872
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4,95 EUR (Ab 20 € Bestellwert versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
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Aus der Amazon.de-Redaktion Die Maus hat ein Konzept gefunden, das Kindern seit mehr als 30 Jahren eine unüberschaubare Welt auf gelungene Weise näher bringt. Diese dritte CD-ROM mit der Maus steht ganz unter dem Motto Kreativität, Animation und Trickfilm und beweist, dass die Anhänger auch die interaktive Maus dankend angenommen haben. Vom Maus-Filmstudio erreicht man direkt die gewünschten Aktivitäten, wie beispielsweise die Animationswerkstatt, in der man sich eigene Filme aus verschiedenen Darstellern, Hintergründen, Geräuschen und Hintergrundmusik bauen kann. Dabei dürfen fünf bewegte Objekte gleichzeitig auf der Bühne erscheinen und die Sequenzen langsam oder schnell abgespielt werden. Auch Trickfilme, bestehend aus maximal 100 einzelnen selbst gemalten oder besprühten Bildern mit einem eigenen Text und einer Vertonung sind möglich. In weiteren Bereichen gibt es druckbare Anregungen zum heimischen Basteln, die Klärung der wichtigen Frage, wie eigentlich die Mienen in die Bleistifte kommen, Spiele, Quiz-Aufgaben und ein Filmpuzzle. Das Konzept der CD-ROM ist dem der beliebten Fernsehserie entlehnt. Ausgewogen werden Spiel und Spaß mit geschickt verpackten pädagogischen Lerninhalten kombiniert. Aktives Mitdenken, Erkennen, Verstehen und Kreativität lassen sich mit angenehmer Entspannung noch aktiver fördern. Kinder ab vier Jahren werden an dieser Software bereits ihre Freude haben, auch wenn die bereitgestellten Funktionen in diesem Alter sicherlich nicht voll genutzt werden können. Die Installation läuft einfach, allerdings sollte man sich schon für die große Installations-Variante entscheiden, da das Spiel ansonsten viel zu oft nachladen muss. Spaß macht dieser dritte, kreative Teil - wie immer von Arnim Maiwald gesprochen - aber auf jeden Fall. -Simone Gefeller Pro: Kreativitätsfördernd Hebt sich von der Mehrheit der Edutainment-CD-ROMs konzeptionell ab Kontra: Häufiges Nachladen bei Minimalinstallation
United Soft Media Verlag GmbH, Ausgabe vom Aug. 2003, Audio CD, Verkaufsrang 5757
Preis:
11,98 EUR (Ab 20 € Bestellwert versandkostenfrei, Lieferbedingungen s.u.)
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Emil und Pauline bei den Legasthenie ist bei weitem keine Randerscheinung, sondern vielmehr ein recht häufiges Problem noch nicht vollständig geklärter Ursache. Mit gezieltem, spielerischem Training, wie mit dieser CD-ROM Emil und Pauline bei den Olympischen Spielen, lässt sich jedoch der Lese- und Rechtschreibschwäche ein wenig entgegenwirken. In ansprechender, farbenfroher und einfallsreicher Umgebung eines urigen Wettkampfdorfes, gezeichnet vom bekannten Künstler Jan Birck, der sowohl die knuddeligen Zeichentrickfiguren als auch die lernfördernden Szenarien schuf, begleiten die beiden Helfer Emil und Pauline den Grundschüler ab sieben Jahren durch den Wettbewerb. Da die Schwäche der Kinder im Lesen und Schreiben beispielsweise dadurch auffällt, dass sie Buchstaben verwechseln oder immer wieder nachfragen, wie ein Buchstabe heißt oder sich nicht erinnern können, wie ein bestimmter Laut in einen Buchstaben umgesetzt wird, liegt hierin auch ein Hauptübungsfeld des Programms. Daneben wird versucht, die Spieler zum Einprägen eines Grundwortschatzes zu bewegen oder auch Wörter zu ergänzen. Konzentrationsförderung und Feinmotorik vervollständigen die Intention. So schlicht und schön wie die in drei Schwierigkeitsstufen spielbaren Aufgaben, so bedienungsfreundlich zeigt sich auch die Handhabung der CD-ROM, die man einfach ohne Installation ins Laufwerk steckt. Die Hilfefunktion erweist sich als helfender Tippgeber, der Kommentar der beiden Spielleiter ist stets positiv motivierend bzw. lobend. Speicher- und Druckfunktion komplettieren diese pädagogisch auf Almuth Bartls Konzept basierende Software. Der Umfang lässt sich allerdings mit den meisten Produktreihen nicht vergleichen, doch der Preis ja ebenfalls nicht. Insgesamt eine CD-ROM, die in sich schlüssig und zielgruppengerecht wirkt; Preis und Leistung dürften hier eine einzigartige Vorreiterrolle übernehmen, denn Schwächen auszugleichen darf wohl gerne auch mal Spaß machen. -Simone Gefeller Pro: Lobenswerte Ansprache einer neuen Zielgruppen Klare Strukturen Liebevolle Aufgaben und kleine Gimmicks Lob und Motivation Lockendes Anreizsystem Vom Laufwerk aus spielbar Kontra: Vom Umfang her beschränkt, aber preisgerecht und -wert
Terzio, Ausgabe vom Sept. 2003, CD-ROM, Verkaufsrang 1432
Aus der Amazon.de-Redaktion Ich sehe was, was Du nicht siehst... und das ist manchmal ganz schön schwer zu finden. So auch auf dieser dritten CD-ROM Ich sehe was... Die große Schatzsuche. Es verschlägt uns in die Schmugglerbucht, denn Gerüchten zufolge haben Piraten hier einst ihre Schätze vergraben. Es gibt nun mehrere Wege, um die Wahrheit herauszufinden. Dabei landet man in einem Schiffswrack, am Strand, im Turm oder auch im Museum, und überall heißt es: Augen auf! Viele Rätsel wollen ganz nach dem Motto "Wer sucht, der findet" gelöst werden. Darum muss man sich Teilchen um Teilchen vorwärts arbeiten und ist nicht nur einmal schier verzweifelt, wenn es mit dem Finden nicht so klappen möchte. Teilweise sind die Rätsel, die sowohl vorgelesen werden als auch dauerhaft als Text stehen bleiben, nicht gerade leicht zu lösen. Denn wer kommt schon zu Beginn so einfach auf die Idee, dass die Zahl zehn auch aus zwei Würfeln mit sechs und vier bestehen kann oder die Schmuggler-Bucht nicht als Bild, sondern als Wort gesucht werden muss? Ob als normales Suchbild, mit Fernglas oder Lupe, es sind verschiedene, schön animierte und liebevoll gestaltete, ruhige Bilder, die unsere Suche begleiten. Mit jeder gelösten Aufgabe erhalten wir einen weiteren Fetzen der Schatzkarte, die uns letztlich - so hofft man zumindest - ans Ziel führen wird. Die Rahmengeschichte ist ansprechend, doch eben nur ein Zubrot zum Hochleistungssport des konzentrierten Suchens. Mustererkennung, logisches Denken, Kombinationsgabe und visuelle Wahrnehmung, das alles sind Eigenschaften, die hier gefördert und geübt werden. Geduld und Frustrationstoleranz gehören ebenfalls dazu, denn ansonsten gibt man schnell auf, da die Hilfefunktion keine Tipps gibt, sondern nur die Aufgabe wiederholt erklärt. Wem, ab etwa sechs Jahren, aber das angestrengte Knobeln liegt, wer ein Gespür für kreatives Schreiben besitzt, kann gut - auch mit Freunden - mit der prämierten Software-Reihe Ich sehe was... eine spannende, gewinnbringende Zeit verbringen. -Simone Gefeller Pro: Angenehm ruhig gestaltetes Konzentrationsspiel Ansprechende Rahmengeschichte Kontra: Fehlende Tipps
Software:
Kooky's Early English Course 1
Hersteller:
Cornelsen, Ausgabe vom Januar 1996, CD-ROM, Verkaufsrang 12330