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Kinder und Familie
Schule und Lernen

Mathematik 09

Fit für den Übertritt - Mathe-Trainer 4.Klasse - Ursula Lauster

Fit für den Übertritt - Mathe-Trainer 4.Klasse

Ursula Lauster

CD-ROM


Mathematikus - Klasse 3 - Jens H. Lorenz

Mathematikus - Klasse 3

Jens H. Lorenz

CD-ROM


Matheland 3+4 Kl.

Matheland 3+4 Kl.

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In Matheland sind alle Kinder der dritten und vierten Klasse zur spannenden Schatzsuche eingeladen. Der kleine Rechenblock Mc Mathe ist auf der Tour durch das Matheland immer dabei, schließlich kennt er sich hier aus wie kein Zweiter. An den verschiedenen Orten der Insel ( Höhle, Pizzeria, Tempel und Spielhölle) können die Kinder wichtige Hinweise zum Verbleib eines Schatzes sammeln. Dazu muss allerdings heftig gerechnet werden. Im Tempel zum Beispiel, funktioniert das Orakel erst, wenn die Löcher im Boden geflickt wurden (dazu ist es unerlässlich, den Flächeninhalt der Löcher zu errechnen). Die Höhle kann man erst betreten, wenn die Geier im Blitzrechnen besiegt wurden und auch der Spielhöllenbesitzer gibt sein Wissen erst preis, wenn er an seinen Maschinen deklassiert wurde. Ganz verzwickt geht es beim Pizza-Service zu. Hier gilt es, Routen zu planen, die nicht nur eine pünktliche Lieferung, sondern auch Sicherheit vor Nashorn, Löwe und Co. garantieren.

Um sich auf der Insel zu bewegen, muss man das Esel-Taxi benutzen. Es hat gesalzene Tarife, aber zum Glück gibt es im Dorf genug Jobs. Beim Kaufmann kann man gegen gutes Geld Rechnungen prüfen und Einkaufszettel checken bis der Kopf qualmt. Im Lagerhaus dagegen wird mit Würfeln gepackt und gefaltet, dass es eine wahre und einträgliche Freude ist. Dabei fällt es dann auch gar nicht ins Gewicht, dass bei manchen Textaufgaben mit ganz schön weltfremden Summen jongliert wird: So hat Herr Huber ein Jahresgehalt von 986. 896 Euro oder ein Micky-Maus-Heft kostet 11 Euro. Ansonsten sind die Rechenaufgaben sehr praxisnah und auch die Bedienung lässt nichts zu wünschen übrig. < I>-Karen Schiöberg-Fey< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Didaktisch hervorragend gemacht < L I> Klare Optik, 2. 000 Aufgaben < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Begleiter mit quietschiger Stimme < L I> Erklärungen sind bisweilen langatmig


Mathe-Coach - 5. Klasse

Mathe-Coach - 5. Klasse

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Mathematikus, Klasse 2 - Jens H. Lorenz

Mathematikus, Klasse 2

Jens H. Lorenz

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Freddy Klasse 2 - Mathematik

Freddy Klasse 2 - Mathematik

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Mathematik üben macht schon Grundschülern am P C viel mehr Spaß als im Heft. Ein attraktives Hilfsmittel dafür ist Freddy - Vampirisch gute Noten. Mathematik 2. Der kindliche Vampir Freddy ist nicht etwa dazu da, die Kinder in Angst und Schrecken zu versetzen, schließlich haben (zumindest kleine) Vampire ihr Grusel-Image längst abgelegt, sondern er ist der Gastgeber auf Schloss Schädelrauch.

Hier ist der Name Programm, jeder Raum beherbergt eine Menge Übungen, einen Test und ein Belohnungsspiel. Für die Zweitklässler geht es um Rechnen mit Einern und Zehnern, das Hunderterfeld, die Grundrechenarten, Rechnen mit Euro und Cent, die Uhrzeit und etwas Geometrie. Ergänzt werden diese Aufgaben mit ein paar Knobeleien, wie zum Beispiel dem Legen von Tangram-Tieren (geometrische Figuren müssen ein vorgegebenes Tier formen). < P> Freddy der Vampir und sein Begleiter Bodo Fledermaus führen die Kinder freundlich durch das Programm und erklären die Nutzung gemütlich und ausführlich. Die einzelnen Übungen und Testaufgaben kommen den Kindern wahrscheinlich aus dem Unterricht bekannt vor, aber das schadet ja nicht. Sollte allerdings eine Aufgabenstellung unbekannt sein oder, aus welchem Grund auch immer, als unverständlich empfunden werden, hat man wenig Chancen auf eine zusätzliche Erklärung. Wer Fehler macht, wird darauf hingewiesen, erhält Gelegenheit zur Verbesserung und wird im Ernstfall auf die richtige Lösung gestuppst, allerdings ohne Erklärung. Sollte die falsche Lösung dadurch zu Stande gekommen sein, dass das Kind die Aufgabe falsch verstanden hatte, liefert bisweilen die F1-Taste Erhellendes. Leider findet sich ein Hinweis darauf nur im Booklet und nicht im Programm. < P> Wer alle Übungen verstanden hat, geht zum Testmodus und kann dort sein Können unter Beweis stellen. Geht alles gut, bekommt man zur Belohnung ein Spiel freigeschaltet, in es allerdings wieder um knackiges Rechnen geht! Aber schließlich steht ja schon im Titel, dass es hier um Pauken und Noten geht. Fazit: ein gutes Programm für fleißige Kinder, die zumindest die Grundlagen schon gut beherrschen und nur noch Übung brauchen. < I>-Karen Schiöberg-Fey< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Viele schulmäßige Übungen < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Manche Aufgabenstellungen sind schwer zu verstehen.


Fit in Mathe: 4. Klasse - Dieter Ballin

Fit in Mathe: 4. Klasse

Dieter Ballin

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Mathematik 9.0 - Oberstufe (WinFunktion) - Steffen Polster

Mathematik 9.0 - Oberstufe (WinFunktion)

Steffen Polster

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Mit Win Funktion können vielfältige mathematische Aufgabenstellungen aus den Bereichen Analysis, Algebra, Geometrie und Stochastik untersucht, gelöst und graphisch dargestellt werden. Somit bietet Win Funktion eine wertvolle Unterstützung bei Hausaufgaben und Referaten wie auch bei Vorbereitung auf Klassenarbeiten. Mit Hilfe des grafischen Konstruktionsmoduls lässt sich präzise und akkurat am Bildschirm konstruieren. Mit wenigen Mausklicks statt mühsam mit Lineal und Zirkel können komplexe geometrische Körper konstruiert oder Funktionen graphisch dargestellt werden. Die umfangreiche Formelsammlung hat nicht nur blitzschnell gesuchte Formeln und nützliche Informationen parat, sondern hilft auch bei der Lösung von Aufgaben und beim Durchführen von Berechnungen.

Denken und Rechnen 2

Denken und Rechnen 2

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Blitzrechnen - Kopfrechnen Klasse 3 + 4 - Erich Chr. Wittmann, Gerhard N. Müller

Blitzrechnen - Kopfrechnen Klasse 3 + 4

Erich Chr. Wittmann, Gerhard N. Müller

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