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Meister Zufall und die Herrscher der Elemente

Meister Zufall und die Herrscher der Elemente

CD-ROM


Es ist ein merkwürdiges Land, das Land der Herrscher der Elemente. Das Land zwischen Zweidimensionalität und Dreidimensionalität ist die Heimat der Herrscher der Elemente. Sie sind für viele Erscheinungen im Alltag verantwortlich. So zaubert die Malerin des Lichts die leuchtenden Farben des Abendrotes an den Himmels, der Herrscher der Zeit bestimmt den Ablauf der Dinge. < P> Zusammen hausen die Mächte über Zeit, Schwerkraft, Elektrizität und Licht in einem verwinkelten Schloss. Das Herrschen könnte so einfach sein, brächte nicht der Zufall in Form von Meister Zufall immer alles durcheinander. Die Gesetzmäßigkeiten werden dadurch außer Kraft gesetzt, Unvorhergesehenes passiert ( Wie im "richtigen" Leben). Dutzende von Aufgaben sind zu erledigen, um die Dinge wieder in den vorgesehenen Ablauf zu bringen. Ein freundlicher Maulwurf hilft dabei. < P> Ungewöhnlich ist die grafische Umsetzung. Teils wie ein Bilderbuch gestaltet, größtenteils jedoch in Form von Szenarien mit räumlicher Anmutung nimmt die Geschichte ihren (unvorhersehbaren Lauf). Die tolle Mischung zwischen Buch, C D-R O M und Experimentierlabor fesselt stundenlang. Die Aufgaben laden zu teilweise wirklich kniffliger Denkarbeit ein. < P> Deutlich interaktiver als so manch anderer Kinder-Edutainment-Titel geht < I> Meister Zufall und die Herrscher der Elemente zur Sache. Spannend, anspruchsvoll und ungewöhnlich. < I>-Holger Otto

Artus und das Piratenschiff

Artus und das Piratenschiff

Computerspiel


Der kleine Prinz - Antoine de Saint-Exupéry, Antoine de Saint-Exupéry, Antoine De Exupery, Antoine De Saint Exupery, Ben Becker

Der kleine Prinz

Antoine de Saint-Exupéry, Antoine de Saint-Exupéry, Antoine De Exupery, Antoine De Saint Exupery, Ben Becker

CD-ROM


Abenteurer und Flieger, aber auch poetischer Schriftsteller und Zeichner - all dies war Graf Antoine de Saint-Exupéry. Sein Welterfolg < I> Der Kleine Prinz ist wohl eines der faszinierensten und beliebtesten Bücher für Kinder wie für Erwachsene. Die anrührende und zeitlose Geschichte des Prinzen, der verloren im Weltall herumtreibt, ist einer der absoluten Kinderbuch-Bestseller. 1943 im Original erschienen, hat sich das Buch bis heute in rund 25 Millionen Exemplaren verkauft und wurde in mehr als 80 Sprachen übersetzt. Inhalt, Sprache und die wundersame Magie der Zeichnungen haben bis heute nichts von ihrer Kraft und Aktualität verloren. < P> Die Risiken einer Umsetzung einer solchen Buchvorlage zu einer C D-R O M wurden geradezu vorbildlich durch die französischen Ersteller der C D-R O M umgangen, was gerade bei einer solchen Vorlage als großer Verdienst gewertet werden muss. So wurde das " Look and Feel" des Buches sachte übertragen auf die C D-R O M. Die minimalistische Anmutung des Originals findet sich auch auf der C D. So bleiben Charakter und Charme des Buches auch im digitalen Format erhalten. Gerade auch durch die Umwandlung der Charaktere in dreidimensionale Figuren wirkt gelungen und doch erfrischend authentisch. < P> Die Figuren aus dem Buch < I> Der Kleine Prinz sind auch auf der C D-R O M zu finden: neben den menschlichen Vertretern natürlich auch der Fuchs und die Baobabs. Sprecher wie Schauspieler Ben Becker geben dem Ganzen Leben. Doch natürlich gibt es auch noch einen Mehrwert-Bonus: ein Notizbuch, ein Spiel, aber wichtiger: Fotos und Hintergründe zur Person Antoine de Saint-Exupéry. Eine schöne und stimmige Umsetzung ( Grafik und Vertonung sind gelungen) mit kleineren, unwichtigen Navigationsunstimmigkeiten - wirklich nett. < I>-Holger Otto

Willy Werkel - Flugzeuge bauen mit Willy Werkel

Willy Werkel - Flugzeuge bauen mit Willy Werkel

CD-ROM


Wer Willy kennt, der weiß bereits: Es gibt keinen Schrott sondern nur alte Sachen. Und solche entdeckt er dieses Mal im verlassenen Hangar der Mecchi-Schwestern. Ganz klar, da heißt es konstruieren und abheben mit dem Tüftler in < I> Flugzeuge bauen mit Willy Werkel. < P> Gleich zu Beginn wird Willy fündig und kann sich aus diversen alten Teilen ein funktionsfähiges Fluggerät zusammenbauen. Der erste Flug ist selbstverständlich ein besonderes Erlebnis, das vom Spieler über die Tastatur gesteuert wird. Im Cockpit zeigt eine Landkarte mögliche Landepositionen, ein Kompass und eine Tankanzeige geben weitere wichtige Auskünfte. Zu beachten sind natürlich auch Naturgewalten, die das Flugverhalten verändern können, und dabei reagiert jedes Flugzeug zudem noch anders. < P> Überall, wo Willy landet, trifft er gute Freunde, die ihn um Hilfe bitten oder die ihm helfen, wie Mia Minardi und Doris Digital. Die beiden Damen belohnen Willy nach erfolgreichen Missionen nämlich regelmäßig mit neuem " Krims und Krams", der nahezu unbegrenzte Möglichkeiten bietet, verschiedenste, skurrile Flugkörper zu erstellen. Doch Vorsicht, nicht alles, was Flügel hat, kann deshalb schon fliegen. < P> Nach einer etwas umfangreicheren, aber geleiteten Installation wird man in die Geschichte eingeführt, die mit sehr ansprechenden Grafiken untermalt ist. Neben den Konstruktionen wird den Kindern gewiss gerade das Fliegen viel Freude bereiten, hier allerdings muss das Programm bei jedem Perspektivwechsel nachladen. < P> < I> Flugzeuge bauen mit Willy Werkel paart sehr witzig die - bei diesem Thema wohl primär männliche - Leidenschaft zu tüfteln mit kleinen Spielchen und immer wieder eingestreuten Informationen zum Thema Fliegen und seiner Geschichte. Neben guten Flugkünsten schulen die diversen Bittstellungen von Willys Freunden außerdem das Koordinations- und Erinnerungsvermögen. In Schweden, Willys Heimatland, hat dieses Spiel übrigens bereits den Preis " Beste Spiel- und Lern-C D-R O M 2000" gewonnen. Ein gelungener dritter Teil für Kinder ab der Grundschule. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Spiel, Kreativität und Information gut ausgewogen < L I> Nicht nur für Kinder < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Nachladen beim Flug

Scooby Doo: Goldraub in der Geisterstadt - William Hanna, Joseph Barbera

Scooby Doo: Goldraub in der Geisterstadt

William Hanna, Joseph Barbera

CD-ROM


Im Fernsehen ist er ein Klassiker, und auf C D-R O M läuft Spürnase Scooby Doo zur Höchstform auf: Schließlich steckt der Spieler mittendrin im Abenteuer - gemeinsam mit Shaggy, Fred, Velma, Daphne und natürlich Scooby Doo.

In Goldraub in der Geisterstadt landen die fünf Freunde in Los Burritos, auf den ersten Blick eine verlassene Geisterstadt. Als sie im alten Saloon den gefesselten Archäologen Artie Fakt entdecken, wird ihnen schnell klar, dass hier etwas nicht stimmt. Sie machen weitere Zeugen ausfindig, und alles deutet darauf hin, dass ein Reiter ohne Gesicht seine goldgierigen Finger im Spiel hat. Doch wer verbirgt sich hinter dem Geheimnis? Es gilt, Beweise zu sammeln und seine Schlüsse zu ziehen, bis der Reiter entlarvt ist. Neben kniffligen Rätseln sorgen originelle Spiele wie das Tortenduell zu High Noon für entspannende Unterhaltung.

Was positiv auffällt, ist die liebevolle Umsetzung der Fernsehzeichentrickserie. Gerade bei der Portierung bekannter Figuren auf eine C D-R O M ist dies keine Selbstverständlichkeit - genügend unrühmliche Beispiele gibt es ja bereits.

Das Spiel lässt sich in drei Schwierigkeitsstufen ("gruselig", "gruseliger", "gruseligst") spielen. Doch schon für die leichteste Stufe sollten Kinder mindestens sieben Jahre alt sein, damit sie verstehen, was die Figuren erzählen. Ansonsten spricht nichts dagegen, dass auch mal die ganze Familie vor dem Computer sitzt und versucht, das Rätsel um den Reiter ohne Gesicht zu lösen. < I>-Katharina Braun< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I>abwechslungsreicher Spielverlauf < L I>detailreiche Grafiken < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Lautstärke-Einstellung beeinflusst nicht Zwischensequenzen


KIKA-ROM 6

KIKA-ROM 6

CD-ROM


Die Mitmach-Reihe zum Kinderkanal von A R D und Z D F wird nun bereits mit < I> Kika-R O M 6 weitergeführt. Und wieder ist es Juri Tetzlaff, Moderator des Kinderkanals, der als Gastgeber durch das abwechslungsreiche Programm führt. Je nach Stimmung kann man hier sein Wissen testen, Informationen tanken, ein Spielchen spielen oder sich einfach nur berieseln lassen.

So findet man diesmal im Magazin beispielsweise vielerlei zum Thema Fernsehen und Film. Was bedeutet fluoreszierend, wer hat den Fernseher erfunden und was ist die Braun'sche Röhre? Wie unterscheiden sich Farb-, Kabel- und Satellitenfernsehen voneinander? Aber auch den Berufen des Regisseurs, des Cutters und des Kameramanns kommt man auf die Spur. Eine Bastelanleitung für eine Kartonkamera lockt nach dieser Lehrstunde selbst Hand anzulegen. Um zu überprüfen, was hängen geblieben ist, eignet sich hervorragend das Quiz. Ebenso intensiv beschäftigt man sich auf dieser C D-R O M mit lieben oder manchmal auch merkwürdigen Haustieren.

Und keine Sorge, natürlich enthält das Programm auch im sechsten Teil alle ritualisierten Elemente. Dazu zählen die Kochcharts, eine Programmvorschau, Videosequenzen, Realfilmausschnitte, Bastelanleitungen und Ratespiele, eine Computer- und Internetschule, ein Haustier- und ein Fernsehpuzzle und vieles mehr. Rundherum ein kunterbuntes Potpourri für Kinder ab acht Jahren, dessen Güte noch durch eine Druck- und eine Hilfefunktion gehoben wird, und das zudem den Luxus bietet, dass alle Texte vorgelesen werden können. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Vielseitig und kurzweilig < L I> Zielgruppengerecht < L I> Wiedererkennungswerte zum Fernsehen durch Auswahl und Charaktere < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Informationen teils recht oberflächlich


Unten am Fluss: Neues Zuhause - Neue Gefahren. - Claudius Hagemeister

Unten am Fluss: Neues Zuhause - Neue Gefahren.

Claudius Hagemeister

CD-ROM


Es geht weiter mit der aktiven Bewältigung der Abenteuer von < I> Unten am Fluss. Ihre neue Heimat haben unsere mutigen Hasen aus Richard Adams' Bestseller Watership Down endlich gefunden. Nun heißt es, sich einzurichten. Natürlich lauern in der unbekannten Gegend neue Gefahren, gegen die sie sich behaupten müssen Es ist nicht nötig, die erste C D-R O M zu kennen. Was bisher geschehen ist, wird am Beginn dieses Spiels noch einmal zusammengefasst. Manche Bezüge auf die bisherige Handlung machen allerdings neugierig. < P> Zunächst begeben sich alle auf die Suche nach einem neuen Bau. Bigwig gerät in eine Falle und muss gerettet werden. Der kleine Pipkin wird von einem Wiesel überfallen. Am Ende vergrößert sich ihre Gruppe, weil Kaninchen Holly aus dem alten Gehege weg gelaufen ist und zu ihnen stößt. Nun ist der User gefragt. Er muss Fiver, der Bigwig befreien will, sicher durch ein Feld mit versteckten Fallen führen, Bigwig im Zweikampf gegen den Wiesel beistehen, mit Maus Hanna den Wiesel in einem Labyrinth fangen, entscheiden, wer den gefundenen Bau vergrößern soll und Holly auf seiner Reise nach Watership Down vor einer Eule retten. Es ist also wieder Köpfchen gefragt, um die richtigen Entscheidungen zu treffen, und Fingerspitzengefühl bei den Spielen. < I>-Daphne von Unruh < P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Ausgeklügelte Spielideen < L I> Von der dramaturgischen Gestaltung her deutlich besser als Folge 1: eine klare, griffige, runde Sache < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Für jüngere Kinder sind die Spiele ohne Hilfe vielleicht doch zu schwer, für ältere bestimmt eine Herausforderung

Artus jagt das Kunst-Phantom

Artus jagt das Kunst-Phantom

CD-ROM


Ein Phantom treibt sein Unwesen im Kunstmuseum: Ein Bild nach dem anderen wird zerstört. Nur der Spieler kann es aufhalten - gemeinsam mit Artus, dem kleinen Mäuserich. Er ist die Hauptfigur in Cornelsens Kunsterziehungs-C D-R O M Artus jagt das Kunst-Phantom.

Artus ist der jüngste Sprössling in einer Mäusefamilie aus Museumswärtern. Sein Großvater hat jede Menge zu den Bildern zu erzählen, die im Museum hängen. Doch die sind in Gefahr: Ein hölzernes Kunst-Phantom treibt in den Sälen sein Unwesen und macht sich nach und nach über die Bilder her. Das Phantom war in einem Bild gefangen, und der Spieler hat es natürlich freigelassen. Artus, dessen Eltern natürlich gerade an diesem Abend nicht da sind, will mal nicht so sein und beim Einfangen des Phantoms helfen und die Bilder retten.

Jetzt geht es richtig los: Spieler und Maus lassen sich in die bereits befallenen Bilder fallen, um mit den Figuren zu sprechen. Dort müssen dann auch Hinweise und Gegenstände erspielt werden, die ein Fortkommen und Kunstwissen ermöglichen.

Artus jagt das Kunst-Phantom ist ein außerordentlich gut gemachtes Lernabenteuer und in Sachen Kunsterziehung ein einzigartiger Titel. Wenngleich die C D-R O M für 7-Jährige stellenweise etwas zu anspruchsvoll sein dürfte, ist sie sicher weit über Cornelsens Zielgruppe hinaus interessant: Auch wer älter als zwölf ist, dürfte seine Freude daran haben, auf diese abenteuerliche Weise Kunst zu erfahren. < I>-Katharina F. Braun < P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Liebevolle Umsetzung < L I> Spannende Spielidee < B> Kontra:< B R> < U L> < L I>für 7-Jährige stellenweise zu schwer


Tiger-Team 2. Die Geisterfahrt der schwarzen Berta - Thomas Brezina

Tiger-Team 2. Die Geisterfahrt der schwarzen Berta

Thomas Brezina

CD-ROM


Hallo Kinder, wer ist das vierte Mitglied im Detektivclub? In < I> Ein Fall für dich und das Tiger-Team - Die Geisterfahrt der schwarzen Berta erwarten die Spieler viele geheimnisvolle Rätsel. Patrick, Luk und Biggi warten im Geheimversteck des Tiger-Teams auf das neue Mitglied. Um eines zu werden, muss man sich erst einmal einen Detektivnamen und ein Geheimzeichen auswählen sowie den Zugang zum Versteck finden. < P> Die Detektive erfahren aus den Nachrichten von einem Geisterschiff. Auf mysteriöse Weise erhalten sie eine verschlüsselte Geheimbotschaft, die von der selbst gebauten Dechiffriermaschine entschlüsselt werden muss. Bei ihren Nachforschungen gelangen die vier Detektive zum schwarzen Turm. Dort hat man ihnen eine Falle aufgebaut: Dämonen erwarten sie und sperren die Freunde ein. Nur der Pfiffigkeit der Detektive und des Mitspielers werden Sie es zu verdanken haben, hier zu entkommen. Doch prompt tappen die drei Freunde in das nächste Fettnäpfchen. Im weiteren Verlauf des Spiels trifft man eine Seemannsbraut, unternimmt eine gefährliche Bootsfahrt und erlebt Wasserbomben und spukende Geister auf dem unheimlichen Geisterschiff. Wer findet den versunkenen Schatz und kann den Kapitän befreien? < P> Das Tiger-Team ist aus inzwischen 30 spannenden und erfolgreichen Büchern sowie der Vorgänger-C D-R O M < I> Ein Fall für dich und das Tiger-Team - Geheimnis der goldenen Mumie gut bekannt. Der Mitspieler wird in dieses Spiel voll integriert und übernimmt als der vierte Detektiv den wichtigsten Part in dem kniffligen Abenteuer. In zwei unterschiedlich schwierigen Levels wird viel Kombinations- und Beobachtungsgabe und vor allem Ausdauer gefordert. Für alle erledigten Aufgaben gibt es Punkte, und wenn es mal gar nicht weitergeht, finden sich auch Lösungshinweise, die aber Punkteabzug zur Folge haben und eben nur Hinweise und keine fertigen Lösungen beinhalten.

< I> Die Geisterfahrt der schwarzen Berta ist ein sehr vielfältiges, spannendes und komplexes Abenteuerspiel, das nicht nur Kinder ab frühestens acht Jahren, sondern auch deren Eltern mit seinen vertrackten Rätseln an den P C fesseln wird. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Integrationserlebnis für den Mitspieler < L I> Lösungshinweise < L I> Punktehitliste < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Teils sehr schwierige Aufgaben < L I> Nur Lösungshinweise


Löwenzahn 6 - Peter Lustig

Löwenzahn 6

Peter Lustig

CD-ROM


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