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0-4 Jahre 02

Wickie und die starken Männer - Ein schlauer Plan

Wickie und die starken Männer - Ein schlauer Plan

CD-ROM


Auch nach so vielen Jahren der Präsenz, bietet der pfiffige Junge Wickie noch immer ein riesiges Vergnügen. Ganz schnell muss auf dieser C D-R O M ein schlauer Plan zum Schiffsaufbau her, denn ansonsten, so fürchten die schrulligen Wikinger, könnten sie von ihren Frauen glatt noch zum Kartoffelschälen herangezogen werden. Der kluge Urobe hat auch schon eine Idee, die den Einsatz aller erfordert, doch gerade, als er von der Realisation erzählen möchte, fällt ihm ein dickes Wikingerwappen auf den Kopf. Tja, wer ist nun in der Lage einzuspringen? Na klar, der Jüngste muss heran, und dabei können die kleinen Mitspieler ab vier Jahren behilflich sein. Vom Ausgangspunkt, dem Dorf, besucht man die verschiedenen Schauplätze, wie den Hafen oder den Wald. Dabei tauchen immer wieder Hindernisse auf. So will beispielsweise Wickies Mutter das Segeltuch nicht flicken, bevor ihre Tochter nicht da ist. Diese konnte sich jedoch gerade noch auf einen Turm retten, als ein Wolf sie verfolgte. Wickie, der eigentlich am liebsten ebenfalls fliehen würde, nimmt sich der Sache an, indem er mit dem Spieler zusammen eine Wolfsfalle baut. Nachdem diese. . .

BillliBanni Für unsere Kleinsten

BillliBanni Für unsere Kleinsten

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Eines gleich vorweg - 2-jährige Kinder brauchen keine eigene Software. Für die Kleinen reicht es mal ein paar Minuten mit der Maus herumzurutschen oder einige Tasten zu drücken. Kinder, die in den Kindergarten kommen, können dann mit < I> Für unsere Kleinsten aus der Billi-Banni-Reihe einsteigen (wird vom Hersteller ab zwei Jahre empfohlen). Dieses Programm eignet sich hervorragend dazu, zusammen mit einem Erwachsenen oder großen Geschwistern den P C zu erobern. Einfache Sprache, klare, quietschbunte Grafik und nette Melodien überfordern nicht und machen Spaß. Die Spiele sind kurz, einfach und ohne Frustpotenzial. Manche Spiele wie die Liederbühne fordern das Kind auch auf, vor dem Bildschirm bestimmte Bewegungen nachzumachen oder mitzusingen. Auch Bilderbücher, Bauklötze und ein Kaleidoskop warten auf neugierige Kleinkinder. Wer den Namen und ein Bild des Kindes eingibt, bekommt teilweise personalisierte Spiele, und das Kind wird mit seinem Namen angesprochen. Das klappt allerdings nur bei üblichen Namen - komplizierte Namen kann das Programm nicht aussprechen. Ein hübsches Spiel ist auch " Mathildes Gesichter", bei dem Gesichtsaudrücke gedeutet werden sollen - ein prima Aufhänger, um mit dem Kind über Gefühle zu sprechen. < P> < I> Für unsere Kleinsten ist für Kinder und Eltern ein guter Einstieg in die Welt der Kindersoftware, ein nettes Extra ist die Audio-C D mit den Liedern aus dem Programm. < I>-Karen Schiöberg-Fey

Biene Maja. Das große Gewitter. - Waldemar Bonsels

Biene Maja. Das große Gewitter.

Waldemar Bonsels

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Summ, summ, summ! Vom unbekannten Land ins C D-R O M-Laufwerk: Mit der Biene Maja hat Tivola einen weiteren Kinderklassiker interaktiv gemacht. Helfen Sie Maja und Willi durch das große Gewitter!

Das neugierige und schlaue Bienchen Maja verzaubert seit Generationen die Kinder. Bereits 1912 erschuf Waldemar Bonsels den Klassiker, den man in über 50 Ländern kennt und der, ganz polyglott, in 40 Sprachen übersetzt wurde. In diesem Jahr feiert der freche Liebling zudem sein 25-jähriges Fernsehjubiläum, das wir nicht zuletzt auch Marty Murphy, einem ehemaligen Disney-Künstler, zu verdanken haben. < P> Wie gewohnt beginnt dieses aufregende Gewitterabenteuer mit dem Ohrwurm-Titellied von Karel Gott. Es herrscht eitel Sonnenschein, und Maja, Flip und Willi liegen gemütlich auf der Klatschmohnwiese und faulenzen. Da es aber unerträglich heiß ist, wünscht sich Maja Regen herbei, den sie auch tatsächlich durch ein Blumen-Glockenspiel herbeizaubert. Leider weht das entfachte Gewitter Willis Mütze hinfort, die er zudem - welch ein Unglück - von seiner Lehrerin Kassandra geschenkt bekommen hat. Selbstverständlich machen sich die beiden Bienchen sofort auf die Suche und treffen auf ihrer Reise durch die Wiese auf so manches Tier in Not.

In kleinen Spielchen mit bis zu drei Schwierigkeitsgraden können Ihre Kinder helfen, die Situationen zu retten. Ein Turm aus Naturmaterialien muss gebaut werden, um einem Ohrwurm vom Baum herunterzuhelfen. Karl und Willi wollen durch das Labyrinth geführt, eine Hindernis-Seefahrt muss geleitet und Maja selbst aus dem Netz der gefürchteten Spinne Thekla errettet werden. < P> Beim Durchstreifen der Wiese gibt es viele hübsche Details zu entdecken. Man begegnet unter anderem Speck- und Mistkäfern, verschiedenen Blumen, einer Schnecke und einer Stinkwanze. Nach dem Anklicken erfährt man dann stets ein klein wenig Wissenswertes über die einzelnen Lebewesen. Die Reihenfolge der Spiele kann frei gewählt werden, und eine Speicheroption hält den Spielstand fest, so dass man wahlweise an gleicher Stelle fortfahren kann. < P> Die Software lässt sich kinderleicht installieren und bietet eine ansprechende, an die Fernsehserie angelehnte Grafik. Den Spielen kann man gewiss einen lehrenden Charakter zuschreiben - so ist das Programm auf der C D-R O M beispielsweise sowohl in Deutsch als auch in Englisch enthalten. Primär handelt es sich jedoch um Unterhaltung, die der Hersteller für Kinder von vier bis acht Jahren empfiehlt. Kinder mit vier Jahren werden mit < I> Biene Maja schon gut zurecht kommen, obwohl einige Spiele das Gedrückthalten der Tasten erfordern, was einige Übung benötigt. Computererfahrene Sieben- und Achtjährige allerdings spielen diese Software wahrscheinlich zu schnell durch. Am Spinne-Spiel bin ich übrigens gescheitert, vermutlich sind Kinder einfach pfiffiger. Wenn Sie einen Pentium 266 M Hz besitzen, sollten Sie dennoch nicht zögern, sich diesen Klassiker als putzige C D-R O M zuzulegen. < I>-Simone Gefeller


Klopf an!

Klopf an!

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Eltern, die Kinder im Vorschulalter haben, sehen es ja eigentlich nicht so gerne, wenn die Kleinen ihre Zeit mit Computerspielen verbringen. Wer weiß denn, was die Entwickler da alles hinein programmiert haben, ob das Spiel auch altersgerecht ist? Einerseits möchte man den Jüngsten zuviel Action ersparen, andererseits sollen sie auch nicht von pädagogischem Ballast erschlagen werden. Gefragt ist Software, die kindliche Neugier am Spielen und Entdecken weckt, ohne die Aufnahmefähigkeit der Kinder zu überfordern. Dass Gewalt in einem derartigen Computerspiel nicht das Geringste zu suchen hat, braucht wohl nicht extra erwähnt zu werden. < P> Terzio, bekannt für kindgerechte Software, hat speziell für Kinder zwischen drei und sechs Jahren das Spiel < I> Klopf an! herausgebracht. Es basiert auf dem gleichnamigen Kinderbuch Anna-Clara Tidholms, wurde aber zu einem interaktiven Bilderbuch erweitert. Der Spieler bewegt sich durch ein farbenfrohes Haus, in dem hinter jeder Tür eine Geschichte und oft auch ein kleines Spiel wartet. Bei den Kaninchen wird eine Gemüsesuppe gekocht, bei den Affen gibt es eine Kissenschlacht und im Blumenzimmer kann man sogar die Uhr lernen. Die wunderschönen Originalillustrationen der Autorin schaffen dabei eine angenehme Atmosphäre. Darum, dass die Kinder Schwierigkeiten mit der Bedienung des Spiels haben könnten, braucht man sich keine Sorgen zu machen: Die Steuerung ist wirklich kinderleicht. < P> Wer seinen Jüngsten ein Computerspiel schenken möchte, oder von den lieben Kleinen mit mehr oder weniger sanftem Druck dazu gebracht wurde, sollte zu < I> Klopf an! greifen. Mit diesem Titel macht man garantiert nichts falsch. < I>-Holger Otto

Die Schildkröte und der Hase

Die Schildkröte und der Hase

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ADDY JUNIOR  Spiel + Wissen 4-5Jahre

ADDY JUNIOR Spiel + Wissen 4-5Jahre

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Addy junior ist ein knubbeliger kleiner Kerl, der Kinder zwischen vier und sieben Jahren in seine Welt einlädt, um mit ihnen zu spielen und zu lernen. Mit den < I> Addy junior Lese- und Rechenübungen können Kindergartenkinder sich spielerisch in die Welt der Zahlen und Buchstaben vorwagen. Die Lernspiele stellen allerdings hohe Ansprüche an die Kinder, Vorkenntnisse vor allem im Lesen sind sehr wertvoll. < P> Einen netten Einstieg bietet das " Anfangsbuchstabenspiel", bei dem die Kinder erkennen sollen, ob vorgegebene Wörter mit bestimmten Anfangsbuchstaben beginnen. Wer schon gut lesen kann, kann das weitaus kniffligere " Familienspiel" ausprobieren, bei dem Namen wieder erkannt werden müssen. Auch beim " Geräuscheerkennen" und dem obligatorischem Memory kann man viel lernen. Das Kapitel "erstes Rechnen" stellt einige wirklich nette und altersgerechte Spiele bereit. Beim " Schildkrötenrennen" zum Beispiel sind kleine Straßenbauer gefragt und auch die Kakteen müssen gegossen werden - natürlich erst nachdem die Schläuche entwirrt wurden. Neben solchen Logicals kommen auch Zahlen vor. Es müssen Tiere und Gegenstände gezählt oder Sternschnuppen verfolgt werden. Meistens geht es allerdings um Konzentrationsübungen und die richtige Umsetzung der Anweisungen. Zur Erholung kann im Addy junior-Rahmenprogramm gespielt, gemalt, gesungen und gestaunt werden. < P> < I> Addy Junior Lese- und Rechenübungen ist ein ambitioniertes, technisch ausgereiftes Trainingsprogramm für fortgeschrittene Vorschulkinder, das sich aber auch sehr gut für Erst- und Zweitklässler eignet. Hier sind Leistungsbereitschaft und eine hohe Frustrationstoleranz gefragt. < I>-Karen Schiöberg-Fey

Meine erste Reise um die Welt

Meine erste Reise um die Welt

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Sesamstraße - Erste Schritte - unbekannt

Sesamstraße - Erste Schritte

unbekannt

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Ernie und Bert laden ein: Komm lass uns mit den Kindern < I> Sesamstraße - Erste Schritte am Computer spielen! Wetten, dass Ihre Kleinen im Sauseschritt flitzen werden, wenn sie diese Doppel-C D-R O M erst einmal kennen gelernt haben? < P> Diese Software mit den bekannten Kulissen und Darstellern der Sesamstraße ist in die beiden Bereiche < I> Spielen mit Buchstaben und < I> Spielen mit Zahlen aufgeteilt. Auf der ersten C D-R O M befinden sich acht Spiele, die auf das Erkennen von Buchstaben, Gegenständen und Geräuschen sowie auf die Lautbildung abzielen. Und natürlich gibt es in der Sesamstraße auch Radios, Fernseher und Telefone. Sie zeigen Videos aus der T V-Sendung und präsentieren Kinderreime. Auf der Zahlen-C D-R O M ist selbstverständlich Graf Zahl persönlich anwesend und bereitet Ihre Kinder mit Unterstützung anderer Muppets auf das Addieren und Subtrahieren vor. Außerdem üben Ihre Kinder das Erkennen, Vergleichen und Zuordnen von Gegenständen, erlernen Begriffe wie nah und fern, trainieren das logische Denkvermögen und lernen zuzuhören. < P> Der standardisierte Mauspfeil wird zum Stern, der immer dann funkelt, wenn eine der zahlreichen Animationen dahintersteht. So wird die Neugier der Kinder geweckt und aufrecht erhalten. Zusätzlich variiert ein Zufallsgenerator immer wieder das Bild. Das Programm ist übersichtlich gestaltet, quietschbunt aufgemacht und bietet damit zwar nicht gerade ein ruhiges, wohl aber verführerisches Bild. Anders als in der < I> Sesamstraße - Für unsere Kleinsten müssen die Kinder hier klicken, um eine Aktivität auszulösen. Wer eine allererste C D-R O M für ein gerade zweijähriges Kind möchte, sollte daher eher darauf ausweichen. Ist Ihr Nachwuchs bereits drei Jahre und älter, empfiehlt sich der Einstieg direkt mit < I> Sesamstraße-Kindergarten De Luxe. Die kleine Gruppe der mauserfahrenen Zweijährigen findet hierin eine gewinnbringende Software für längerfristigen Spaß. Vielen Dank, Ernie und Bert! < I>-Simone Gefeller

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