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Kinder und Familie
Kinderwelt Nach Alter

0-4 Jahre 06

Feivel der Mauswanderer. CD- ROM für Windows 95/98, MacOS ab 7.x

Feivel der Mauswanderer. CD- ROM für Windows 95/98, MacOS ab 7.x

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Billi Banni, Kindergarten, 3-5 Jahre, 1 CD-ROM Interaktive Spiele mit Buchstaben, Zahlen, Formen und Mustern. Für Windows 3.1/95/98

Billi Banni, Kindergarten, 3-5 Jahre, 1 CD-ROM Interaktive Spiele mit Buchstaben, Zahlen, Formen und Mustern. Für Windows 3.1/95/98

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Vorschulspiele: Unter Wasser (d/f/e/i)

Vorschulspiele: Unter Wasser (d/f/e/i)

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< I> Vorschulspiele - Unter Wasser bietet interaktives Lernen bereits für jüngere Kindergartenkinder ab etwa drei Jahren. Wie alle Programme der < I> LÜ K Lern- und Übungsmaterialien baut auch diese C D-R O M auf das bewährte Muster, nach dem Selbstkontrolle und selbstbestimmte Geschwindigkeit die wichtigsten Mittel auf dem Weg zur Sicherheit in den angestrebten Übungsfeldern sind. Hinter 28 selbst wählbaren Übungen meist mit Motiven der Wasserwelt verbergen sich Fragestellungen wie " Was ist länger? ", " Welche Farbe fehlt? ", " Wie sieht das Gegenteil aus? " oder auch " Was gehört zusammen? ". Dabei bleibt der Aufbau stets identisch: Zwölf vorgegebenen Kärtchen stehen zwölf möglichen Antwortkärtchen gegenüber, die der Lernende zuordnen muss. Selbstkontrolle ist dabei durch den Abgleich eines Kontrollmusters mit dem eigens erstellten Lösungsmuster möglich. Und wer bei der einen oder anderen Aufgabe einmal nicht ganz folgen kann, ruft einfach die Erklärungsseite auf. Die wohlverdiente Entspannung versprechen dann die Puzzles und Malvorlagen. < P> Der sowohl grafisch wie auch systematisch einfach gehaltene Aufbau bietet gerade Kindern, die sehr viel Struktur und Ordnung in ihrem Leben benötigen, eine fruchtbare Lernbasis. Genaues Sehen und Zuordnen von Farben, Formen und Gegenständen, die Förderung der Merkfähigkeit, Konzentration und des logischen Denkens sind dabei die Kernbereiche. In der Summe bieten diese Fördergebiete eine optimale Voraussetzungen für den zukünftigen Schulbesuch. Dieses klare Konzept wird zudem durch die Auswahl zwischen den Sprachversionen Deutsch, Englisch, Französisch oder Spanisch bereichert. Eine konsequent geradlinige Lernsoftware ohne viele Schnörkel! < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Klare Struktur und Darstellung < L I> Wirksames, nachhaltiges Lernkonzept < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Nahezu ausschließlich zur Förderung, geizig mit Spaß-Elementen < L I> Für einige Dreijährige dürfte das notwendige Gedrückthalten der Maus Probleme bereiten.

Duden - Mein erstes Lexikon

Duden - Mein erstes Lexikon

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ADDY JUNIOR  Spiel + Wissen 4-5Jahre

ADDY JUNIOR Spiel + Wissen 4-5Jahre

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Addy junior ist ein knubbeliger kleiner Kerl, der Kinder zwischen vier und sieben Jahren in seine Welt einlädt, um mit ihnen zu spielen und zu lernen. Mit den < I> Addy junior Lese- und Rechenübungen können Kindergartenkinder sich spielerisch in die Welt der Zahlen und Buchstaben vorwagen. Die Lernspiele stellen allerdings hohe Ansprüche an die Kinder, Vorkenntnisse vor allem im Lesen sind sehr wertvoll. < P> Einen netten Einstieg bietet das " Anfangsbuchstabenspiel", bei dem die Kinder erkennen sollen, ob vorgegebene Wörter mit bestimmten Anfangsbuchstaben beginnen. Wer schon gut lesen kann, kann das weitaus kniffligere " Familienspiel" ausprobieren, bei dem Namen wieder erkannt werden müssen. Auch beim " Geräuscheerkennen" und dem obligatorischem Memory kann man viel lernen. Das Kapitel "erstes Rechnen" stellt einige wirklich nette und altersgerechte Spiele bereit. Beim " Schildkrötenrennen" zum Beispiel sind kleine Straßenbauer gefragt und auch die Kakteen müssen gegossen werden - natürlich erst nachdem die Schläuche entwirrt wurden. Neben solchen Logicals kommen auch Zahlen vor. Es müssen Tiere und Gegenstände gezählt oder Sternschnuppen verfolgt werden. Meistens geht es allerdings um Konzentrationsübungen und die richtige Umsetzung der Anweisungen. Zur Erholung kann im Addy junior-Rahmenprogramm gespielt, gemalt, gesungen und gestaunt werden. < P> < I> Addy Junior Lese- und Rechenübungen ist ein ambitioniertes, technisch ausgereiftes Trainingsprogramm für fortgeschrittene Vorschulkinder, das sich aber auch sehr gut für Erst- und Zweitklässler eignet. Hier sind Leistungsbereitschaft und eine hohe Frustrationstoleranz gefragt. < I>-Karen Schiöberg-Fey

Das Zauberhaus

Das Zauberhaus

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Ein echter Klassiker unter den Vorschulprogrammen ist Das Zauberhaus vom Schulbuchverlag Cornelsen. Die nette Story, die angenehme Aufmachung und der lehrreiche Inhalt haben Maßstäbe gesetzt. Inzwischen wirkt die etwas betuliche Art des Zauberhaus-Bewohners Kilibob etwas unzeitgemäß, aber immer noch durchaus passend für die Zielgruppe ab vier Jahren. < P> Auch Kilibobs Problem dürfte den Kindern bekannt sein: Er hatte keine Lust zum Aufräumen. Aus diesem Grund hat er einen Zauberspruch ausprobiert und nun ist erst recht alles durcheinander. Im Waschkeller zum Beispiel sind die Töne verwirrt. Das Klavier brummt, der Rasenmäher klingelt, der Wecker rauscht und die Toilette klimpert - da gibt es viel zu ordnen. Das Obst in der Küche ist auch merkwürdig, die Birnen sind lila, die Äpfel blau und die Ananas türkis - schnell her mit dem Farbkasten und Ordnung schaffen. Überhaupt ist Ordnung das Hauptziel und Abweichungen werden nicht gestattet. Die kindliche Fantasie ist manchmal sogar hinderlich. Wer zum Beispiel in der Werkstatt findet, dass die Hexenpuppe mit roten Ärmeln schöner aussieht als mit den (richtigen) weißen, der findet beim Zaubermeister keine Gnade und kommt nicht weiter. Im Stall dagegen ist es ganz anders, da fressen Schweine Fische und Katzen Äpfel und hier ist das dann richtig. < P> Da sind dann, je nach Frustrationstoleranz, ein paar klärende Worte notwendig. Begleitung am P C sollte bei Kindern diesen Alters selbstverständlich sein, beim Zauberhaus ist sie notwendig, da manche Aufgaben viel Geduld erfordern. Wer im Treppenhaus ein Teil im Puzzle falsch legt, muss ganz von vorn anfangen. Trotzdem macht das Spiel durchaus den kleinen und den großen Spielern Spaß, denn die Gestaltung ist fantasievoll und die Texte regen zum Schmunzeln an. Wer mit " Mäusespeck und Schweineleber - ich brauch dringend einen Kleber" bastelt, der verdient unsere Sympathie. < I>-Karen Schiöberg-Fey< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Fantasievoll gemacht < L I> Lerninhalte witzig verpackt < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Manchmal betulich < L I> Lässt den Kindern wenig kreativen Spielraum

ADDY Junior Musik 4-7

ADDY Junior Musik 4-7

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Die Welt ist voller Klänge: Instrumente, Töne und Geräusche sind Teil unseres Lebens. Lieder zu hören, Instrumente zu spielen und selbst zu singen setzt kreatives Potenzial frei und versetzt uns in angenehme Stimmungen. Gerade wenn man kleine Kinder beim Musikhören beobachtet, wird man feststellen, dass Musik von ihnen mit dem ganzen Körper empfunden wird: Sie bewegen sich rhythmisch und fangen oft auch an zu singen. Ab ca. vier bis fünf Jahren kann man dann mit der "musikalischen Früherziehung" beginnen. Addy Junior beschäftigt sich mit der gesamten Palette musikalischen Wissens - auch als Vorbereitung auf den schulischen Unterricht.

Das Programm teilt sich in zwei Bereiche: Ein allgemeines Basisprogramm und ein Lernprogramm Musik. Im ersten Teil befinden sich beispielsweise ein Radio, C Ds zum Anhören, aber auch Spiele und ein Zeichenstudio. Im zweiten Teil geht es dann um das Thema dieser C D-R O M: Es erscheint als Hauptbildschirm Melodika, das Musikland. Von dort aus gelangt man in vier Übungsbereiche. Es gilt Rhythmusfolgen zu erkennen, Höhe, Länge und Klang von Tönen zu unterscheiden, Tonfolgen und Überlagerungen herauszuhören und zuzuordnen sowie Instrumente und Musikstile kennen zu lernen. Drei verschiedene Schwierigkeitsstufen erlauben eine individuelle Förderung. Darüber hinaus wurde viel Freiraum zur eigenen kreativen Entfaltung geschaffen. < P> Addy Junior wird hier von vielen Freunden aus dem Tier- und Fantasiereich unterstützt. Die Welt, in der sie leben, ist farbintensiv, kunterbunt und durch weiche, runde Strukturen gekennzeichnet. Das Programm läuft technisch einwandfrei, die Symbole sind recht leicht verständlich und das Handbuch sehr übersichtlich gestaltet. Neben den lehrreichen und breit gefächerten Inhalten werden viele Sinne des Kindes angeregt, und nebenbei erlernen sie den Umgang mit dem Zukunftsmedium Computer. Die Erfolge Ihrer Kinder können Sie sich auf einem separatem Bildschirm ansehen. < P> Mal abgesehen davon, dass man Vierjährige - so die Altersempfehlung des Herstellers - sowieso nicht vor dem Computer parken sollte, ist dieses Programm bei weitem zu umfangreich in den Wahlmöglichkeiten und auch in der Symbolvielfalt, um von dieser Altersgruppe völlig selbstständig bewältigt zu werden. Wenn Sie die Zeit am Computer jedoch als Eltern-Kind-Aktivität betrachten, so bietet dieser Umfang natürlich Spiel- und Lernspass auf lange Sicht - empfohlen für Kinder bis sieben Jahre. < I>-Simone Gefeller


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