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Kinder und Familie
Nach Alter

Ab 4 Jahren 06

Die Schlümpfe retten Mutter Natur

Die Schlümpfe retten Mutter Natur

CD-ROM


Das Zauberhaus

Das Zauberhaus

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Ein echter Klassiker unter den Vorschulprogrammen ist Das Zauberhaus vom Schulbuchverlag Cornelsen. Die nette Story, die angenehme Aufmachung und der lehrreiche Inhalt haben Maßstäbe gesetzt. Inzwischen wirkt die etwas betuliche Art des Zauberhaus-Bewohners Kilibob etwas unzeitgemäß, aber immer noch durchaus passend für die Zielgruppe ab vier Jahren. < P> Auch Kilibobs Problem dürfte den Kindern bekannt sein: Er hatte keine Lust zum Aufräumen. Aus diesem Grund hat er einen Zauberspruch ausprobiert und nun ist erst recht alles durcheinander. Im Waschkeller zum Beispiel sind die Töne verwirrt. Das Klavier brummt, der Rasenmäher klingelt, der Wecker rauscht und die Toilette klimpert - da gibt es viel zu ordnen. Das Obst in der Küche ist auch merkwürdig, die Birnen sind lila, die Äpfel blau und die Ananas türkis - schnell her mit dem Farbkasten und Ordnung schaffen. Überhaupt ist Ordnung das Hauptziel und Abweichungen werden nicht gestattet. Die kindliche Fantasie ist manchmal sogar hinderlich. Wer zum Beispiel in der Werkstatt findet, dass die Hexenpuppe mit roten Ärmeln schöner aussieht als mit den (richtigen) weißen, der findet beim Zaubermeister keine Gnade und kommt nicht weiter. Im Stall dagegen ist es ganz anders, da fressen Schweine Fische und Katzen Äpfel und hier ist das dann richtig. < P> Da sind dann, je nach Frustrationstoleranz, ein paar klärende Worte notwendig. Begleitung am P C sollte bei Kindern diesen Alters selbstverständlich sein, beim Zauberhaus ist sie notwendig, da manche Aufgaben viel Geduld erfordern. Wer im Treppenhaus ein Teil im Puzzle falsch legt, muss ganz von vorn anfangen. Trotzdem macht das Spiel durchaus den kleinen und den großen Spielern Spaß, denn die Gestaltung ist fantasievoll und die Texte regen zum Schmunzeln an. Wer mit " Mäusespeck und Schweineleber - ich brauch dringend einen Kleber" bastelt, der verdient unsere Sympathie. < I>-Karen Schiöberg-Fey< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Fantasievoll gemacht < L I> Lerninhalte witzig verpackt < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Manchmal betulich < L I> Lässt den Kindern wenig kreativen Spielraum

Ravensburger 27567 - WWW CD-ROM Am Meer - Wieso? Weshalb? Warum?

Ravensburger 27567 - WWW CD-ROM Am Meer - Wieso? Weshalb? Warum?

CD-ROM


Wieso? Weshalb? Warum? C D-R O M Das Meer

27567 0

Seehund Willi braucht Hilfe beim Makrelenfang und Niels darf mit den Fischern auf dem Krabbenkutter fahren - mitten in der Nacht. Hier entdecken Kinder altersgerechte Erklärungen und liebevolle Illustrationen zum Leben rund um die Nordsee.

Format: 13, 5 x 19 x 1, 4 cm.
Ab 4 Jahren


Playmobil - Alex auf dem Bauernhof

Playmobil - Alex auf dem Bauernhof

CD-ROM


Entdecke die Welt des Bauernlebens mit < I> Alex auf dem Bauernhof. Alex, der fröhliche Junge aus dem Playmobilland, hat einen Traum: Er möchte einen echten Super-Bauernhof aufbauen und der beste Bauer der Welt werden. Das ist natürlich nicht ganz so leicht. Doch wenn Ihr Kind Alex unterstützt, wird es bestimmt zum Kinderspiel. Zuerst sollten alle Gebäude errichtet werden. Für die weiteren Arbeitseinsätze existiert ein Handbuch der Landwirtschaft, das sämtliche erledigten und noch zu erledigenden Tätigkeiten zeigt: den Garten, das Haus, den Teich, Hühner-, Kuh- und Pferdestall und zu guter Letzt das Labyrinth. In bis zu drei Schwierigkeitsstufen können die einzelnen Spiele und Aktivitäten ausgeführt werden. Wer alle Leistungen einer Stufe erreicht hat, erhält - gestaffelt vom guten bis zum besten Bauern - ein Diplom. Neben Alex' Familie, wie Opa, Oma, Mama, Papa und Schwester Sarah steht auch der unermüdlich engagierte Sprecher als Hilfe stets zur Verfügung. < P> Obwohl es sich bei < I> Alex auf dem Bauernhof primär um ein Spiel handelt, sind die Aufgaben kreativ und schöpferisch, auch die Zusammenhänge eines Bauernhoflebens werden gut verständlich. Traktor fahren, Kühe melken und Gemüse ernten reihen sich an Spiele, wie " Geh Fischen am Tümpel", " Küken einsammeln" sowie zahlreiche kleine Überraschungen. Sehr authentische Playmobilfiguren sind in ansprechende, lebendige Animationen eingebunden. Die Installation ist einfach, das Spielhandbuch ausreichend erklärend. Eine Besonderheit dieser C D-R O M liegt - für die hier angesprochene Altersklasse der Vier- bis Achtjährigen - in der ausschließlichen Bedienbarkeit über die Tastatur oder ein Gamepad, also nicht die Maus. Farbige Aufkleber für die Tastatur sollen hierbei die Einarbeitung erleichtern, den Umgang mit den benötigten Tasten zu erlernen. Neben dem Unterhaltungswert wird die Auge-Hand-Koordination geübt und die Kreativität gefördert -vielleicht sogar für Spiele mit echten Playmobilfiguren. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Einführung in den Umgang mit der Tastatur < L I> Authentische Playmobilfiguren < L I> Ausgewogenheit von Spielspaß und Lerneffekten < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Kein Spiel mit der Maus möglich < L I> Zum Teil sehr lange, nicht überspringbare Erzählphasen

LazyTown - Schlemmerfest

LazyTown - Schlemmerfest

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Der Teddy und die Tiere - Michael Ende, Bernhard Oberdieck

Der Teddy und die Tiere

Michael Ende, Bernhard Oberdieck

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Das wunderschöne und bekannte Buch Der Teddy und die Tiere von Michael Ende und Bernhard Oberdieck bildet die Grundlage dieser C D-R O M, die sich für alle kleinen Kinder hervorragend zum Einstieg in das neue Medium Computer eignet. < P> Die Geschichte handelt von einem netten, alten Teddybären namens Washable. Sein Besitzer, ein Kind, nannte ihn zu Beginn ihrer Beziehung so, da an ihm ein Schild mit einer Waschanleitung hing. Doch das Kind entwuchs dem Spielen mit Teddybären und hatte keine rechte Verwendung mehr für das Kuscheltier, und so lag er nur herum. Eines Tages dann setzte sich eine lästige Fliege auf seine Nase und fragte ihn, wozu er denn gut sei. Da ihm keine passende Antwort einfiel, machte er sich auf die Reise, um andere Tiere um Rat zu fragen und den Sinn des Lebens zu erkunden. < P> In seinem Kern ist diese C D-R O M ein Bilderbuch, welches man sich auf dem Bildschirm ansehen und anhören kann. Darüber hinaus sind jedoch viele Überraschungen und Spiele zum Anklicken enthalten. Beides ist amüsant und kurzweilig, macht den kleinen Kindern einfach Spaß. Doch der wichtigere Effekt dürfte das Begreifen von Ursache und Wirkung sein: Indem sie die Maus bewegen und Dinge anklicken, erfolgt daraufhin eine Aktivität. < P> Der bekannte Sprecher Rufus Beck erzählt in einer wahrlich passenden, brummigen Stimme die Teddybärgeschichte, die sich auch bildlich in ansprechender Weise zeigt. Das Menü ist einfach, eben kindgerecht, gestaltet. Dieses interaktive Bilderbuch für die ganz Kleinen eröffnet ihnen auf sehr liebevolle, friedfertige Art die Computerwelt. < I>-Simone Gefeller

Druckspaß mit Blinky Bill

Druckspaß mit Blinky Bill

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miniLÜK Vorschulspiele: Im Dschungel

miniLÜK Vorschulspiele: Im Dschungel

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Geradlinig und klar strukturiert bietet < I> Vorschulspiele - Im Dschungel ein interaktives Lernen bereits für jüngere Kindergartenkinder ab etwa drei Jahren an. Wie alle Programme der LÜ K-Lern- und Übungsmaterialien baut auch diese C D-R O M auf das bewährte Muster, nach dem Selbstkontrolle und selbstbestimmte Geschwindigkeit die wichtigsten Mittel auf dem Weg zur Sicherheit in den angestrebten Übungsfeldern sind. < P> Hinter 28 selbst wählbaren Übungen verbergen sich Fragestellungen, wie " Was ist länger? ", " Welche Farbe fehlt? ", " Wie sieht das Gegenteil aus? " oder auch " Was gehört zusammen? " Dabei bleibt der Aufbau stets identisch: Zwölf vorgegebenen Kärtchen stehen zwölf mögliche Antwortkärtchen gegenüber, die der Lernende zuordnen muss. Selbstkontrolle ist dabei durch den Abgleich eines Kontrollmusters mit dem eigens erstellten Lösungsmuster möglich. Wer einmal etwas nicht versteht, ruft sich die Erklärungsseite auf. < P> Grafik und Aufbau wurden bewusst einfach gehalten, da hierdurch gerade Kindern, die sehr viel Struktur und Ordnung in ihrem Leben benötigen, eine befruchtende Basis zum Lernen geboten wird. Die Lernziele umfassen genaues Sehen und Zuordnen von Farben, Formen und Gegenständen, die Förderung der Merkfähigkeit, Konzentration und des logischen Denkens und damit die Voraussetzungen für den zukünftigen Schulbesuch. Lassen Sie sich wahlweise in Deutsch, Englisch, Französisch oder Spanisch vom Papagei durch das Programm begleiten, verschnaufen Sie bei einigen Puzzeln oder beim Malen. < P> Desktop und einige Übungen wurden unter dem Motto " Dschungel" gestaltet. Im Gegensatz zu Edutainment-Programmen sind solche Gestaltungsfragen hier jedoch eher nachrangig bedeutend. Je nach persönlicher Neigung können Sie diese Software allerdings mit den drei Themen < I> Im Dschungel, < I> Unter Wasser und < I> Im Kosmos erwerben. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Klare Struktur und Darstellung < L I> Wirksames, nachhaltiges Lernkonzept < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Nahezu ausschließlich zur Förderung, geizig mit Spaßelementen

Spielspaß mit Skipper & Skito

Spielspaß mit Skipper & Skito

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Nach der gleichnamigen T V-Serie, die auf Super-R T L ausgestrahlt wird, gibt es nun auch < I> Spielspaß mit Skipper und Skito, eine schlichte Spielesammlung mit im Wesentlichen drei Spielen. Fünf Unternehmungen, in drei Schwierigkeitsstufen spielbar, bietet " Hullaballuh", das sich an jüngere Kinder ab etwa vier Jahren richtet. Klassische Spiele, wie beispielsweise ein Memory und ein Puzzle wurden mit den aus dem Fernsehen bekannten Figuren angereichert. Die beiden Hauptdarsteller finden sich selbstverständlich auch in den anderen Spielen, die für Kinder ab etwa sieben Jahren geeignet sind. Geschicklichkeit und Schnelligkeit werden beim Super-Ball, einem Lieblingsspiel von Skipper und Minni, gefördert, während wilde Ameisen beim Buchstaben- und Zahlen-Sammeln stören. < P> Alte Spieleklassiker durch die Darsteller aufgepeppt, verlangen schon einen Fan, um über die dürftige Auswahl hinweg zu sehen, die nahezu jede bessere Edutainment-C D-R O M als Nebeneffekt gleich mitliefert. Auch verschiedene wählbare Einstellungen wie Schwierigkeitsgrad, Hintergrund, Anzahl der Spieler; Highscore-Liste oder auch ein Turnier sowie die ordentliche, technische Umsetzung retten hier nicht. Selbst die verständliche Spielanleitung bewegt sich an der jungen Zielgruppe vorbei, denn auf einen erklärenden Sprecher, der Vierjährigen sicherlich weiterhelfen würde, wartet man vergebens. Wer also in Skipper und Skito nicht die großen Vorbilder sieht, sollte sich nach empfehlenswerteren Produkten, wie von bhv-Software beispielsweise < I> Die komplette Sammlung: Max & Mario oder auch der umfassenden Spielesammlung < I>50 Spiele für Kinder. Jubiläums-C D 2 eines Mitbewerbers umsehen. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Kurzweilige Spiele < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Ohne nennenswerte Lerneffekte < L I> Sprachliche Einweisung in die Spiele fehlt < L I> Spielideen einfallslos < L I> Umfang gering

Startklar Kindergarten 3-5 Jahre

Startklar Kindergarten 3-5 Jahre

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Alle Start* Klar? Dann kann es ja losgehen. Nehmen Sie die C D-R O M und installieren Sie diese entweder automatisch oder aber in wenigen Schritten benutzerdefiniert. Es erscheint der Hauptbildschirm: eine kleine Stadt. Dort erwarten Sie so spannende Dingen wie bunte Häuser, eine Feuerwehrwache, ein Karussell, ein Frisör oder auch ein Flughafen. Wenn sich Ihr Kind entschieden hat, öffnet sich per Mausklick ein neues, detaillierteres Bild, in dem sich ein Spiel versteckt. Dabei verfolgen alle Spiele pädagogische Lernziele: Farben, Formen, Buchstaben und Zahlen bis zehn zu erkennen und zuzuordnen sind dabei die wichtigsten. In der Regel können Sie drei Schwierigkeitsstufen wählen und dann die Ergebnisse Ihrer Kinder auf einer separaten Fortschrittsübersicht nachvollziehen. Immer wieder findet man neben den eigentlichen Aufgaben Gegenstände, die man aktivieren kann: Hier raucht plötzlich ein Schornstein, da beginnt ein Passant zu singen und dort verschließt ein Haus seine Fensterläden. Humor, der kleine Kinder zum Lachen bringt. Die Grafiken sind voller Farbe, weich in den Umrissen und dabei dennoch schlicht und nicht überladen. Auf diese Weise können sich Ihre Kinder auf das Wesentliche konzentrieren. Zudem kommt diese Software ohne ergänzende Symbole aus, was gerade für die Drei- bis Fünfjährigen sehr vorteilhaft ist. Obwohl man den Mauszeiger bewusst etwas größer und kräftiger gehalten hat, um ihn für Kinder besser sichtbar zu machen, würde ich mir für ein Einstiegsprogramm wie dieses dennoch wünschen, ein kleiner " Maustrainer" würde den Aufgaben vorangehen. Bei einem Spiel im ersten Schwierigkeitsgrad war ich etwas verwundert, wie ein dreijähriges Kind die Zahl 10 ohne Worte erkennen und zählen können soll, doch alles in allem wurde hier ein niedlicher Schauplatz geschaffen, in dem Kinder nur positiv motiviert und belohnt werden und sie garantiert nichts falsch machen können. Also genau das richtige, um sein Kind spielerisch mit Lerneffekten an die Zukunftstechnologie Computer heranzuführen. < I>-Simone Gefeller

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