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Ab 5 Jahren 03

Willy, der Zauberfisch

Willy, der Zauberfisch

CD-ROM


Die Spielgeschichte < I> Willy, der Zauberfisch (mit dem Untertitel < I>ein Meer voll Überraschungen) ist wirklich ein " Mehr" an Überraschungen: " Tief, tief im blauen Meer da flitzte er umher. Da hauste und da wohnte der Fisch, der zaubern konnte. "< P> Willy ist ein ganz besonderer Fisch. Alles, was er sich wünscht, geht sofort in Erfüllung. So kann er in einer tollen gelben Limousine fahren, mit einem See-Pferd Cowboylieder singen, seinen Geburtstag im U-Boot feiern oder ganz einfach Schnee auf den Meeresgrund fallen lassen. Er baut sich ein Schloss, kann verschiedene Formen annehmen oder trägt einen Anzug mit Fischgrätmuster. < P> Bei jedem Abenteuer von Willy gibt es etwas zu entdecken und zu klicken. Mit dem tollen Erzähler Hans Paetsch, lustigen Liedern, tollen Animationen und wunderschönen Illustrationen von Korky Paul dürfte diese C D-R O M jedem Kind gefallen. Jede Geschichte enthält viele Überraschungen. Einige sind sehr schwer zu finden, andere ändern sich, wenn man mehrere Male auf sie klickt. So kann man zum Beispiel spielerisch entdecken, wie die verschiedenen Instrumente von Willys Freunden klingen oder wie Willy in den verschiedenen Anzügen aussieht. < P> Alles in allem ist < I> Willy, der Zauberfisch ein Bilderbuch-Klassiker auf C D-R O M, der wirklich gelungen ist. Mit zahlreichen Auszeichnungen (u. a. International Emmy Award Winner) sind diese Spielgeschichten für Kinder von 4 bis 8 Jahren hervorragend geeignet, den Umgang mit dem P C und der Maus spielerisch zu lernen. Darüber hinaus sind die Geschichten mit Willy dem Zauberfisch wirklich "bezaubernd". < I>-Ute Arndt

Winnie Puuh Kindergarten

Winnie Puuh Kindergarten

CD-ROM


Die < I> Winnie Puuh Kindergarten Lernsoftware bietet Kindergartenkindern acht nett gestaltete Lernspiele. Eingebettet in eine Rahmenhandlung (die Vorbereitung für I-Aahs Geburtstag) ziehen die Kinder von Haus zu Haus, um allen Bewohnern des Hundert-Morgen-Waldes zu helfen. Die Kängurus kochen zum Beispiel Buchstabensuppe und Eule sortiert Fotos. Um zu helfen, müssen die Kinder also Buchstaben zuordnen oder Bilder nach bestimmten Eigenschaften auswählen. In allen acht Spielen gibt es drei Schwierigkeitsstufen. Geht es zum Beispiel in Stufe eins noch darum, angezeigte Großbuchstaben zu erkennen, muss man im dritten Grad schon zu Zutaten passende Kleinbuchstaben erkennen (p wie Paprika). Um Zahlen geht es bei Rabbit, der gerade Wintervorräte einmacht. Die Kinder müssen das Obst in die Gläser zählen und ein passendes Etikett auswählen. Auch das logische Denken ist gefragt, wenn in Puuhs Träumen immer wieder Lücken entstehen. Ähnlich funktioniert auch die Musikmaschine, bei der anhand eines klingenden Bauplanes skurrile Orgelpfeifen zusammengebaut werden müssen. Wer nun noch die Bilder des kleinen Ferkels richtig ausmalt, der kann am Fest teilnehmen. < P> < I> Winnie Puuh Kindergarten ist ein Lernabenteuer für lernbegierige Kindergartenkinder, die den kleinen Teddybär mögen und gut mit leistungsbezogenen Aufgabenstellungen umgehen können. Auch für Vorschulkinder oder Schulanfänger ist diese Scheibe bestimmt nicht langweilig. < I>-Karen Schiöberg-Fey

Emil und Pauline im Zirkus (PC+MAC) - Almuth Bartl, Jan Birck

Emil und Pauline im Zirkus (PC+MAC)

Almuth Bartl, Jan Birck

Audio CD


Besonderheiten: Ohne Angabe

Wickie und die starken Männer - Die Mutprobe

Wickie und die starken Männer - Die Mutprobe

CD-ROM


Köpfchen statt Muckis: Halvars Nachfolger - klein Wickie - beweist auf dieser C D-R O M < I> Wickie und die starken Männer - Die Mutprobe, dass Muskelkraft nicht alles im Leben ist. Bereits 1965 wurde die Buchvorlage von Runer Jonsson mit dem Deutschen Jugendbuchpreis ausgezeichnet, die Übernahme auf den Computer beweist die Zeitlosigkeit der lustigen und spannenden Geschichte um die Wikinger. < P> Wickie würde so gerne auf dem Schiff mitfahren, doch sein Vater Halvar bestimmt, dass nur die mutigsten, geschicktesten, ausdauerndsten und kräftigsten Männer auf den Törn mitgenommen werden. Sein Sohn, der zarte, kleine Junge, nein, für ihn sieht er da keine Verwendung. Die schrulligen Wikinger, der ewig meckernde Tjure, der großmäulige kleine Snorre und die Anderen beraten sich über Wickis Wunsch und entscheiden sich letztlich dafür, mit ihm einige Tests durchzuführen. Wenn Wickie es schafft, schneller zu schwimmen als der schnellste Wikinger, mehr Fische zu angeln als der beste Angler und die schwersten Steine zu tragen, so erhält er die Berechtigung, bei der alles entscheidenden Mutprobe "seinen Mann" zu stehen. An 15 verschiedenen Orten lernt Wickie - gelenkt durch den kleinen Spieler am P C - diverse Fertigkeiten und Fähigkeiten und fasst zugleich den Mut, die ihm gestellten Aufgaben zu bewältigen. < P> Der besondere raue, aber herzliche Umgangston der Figuren ist aus den Büchern und Filmen entlehnt. Diese etwas flapsige Art - allen voran natürlich Wickie, der nie ein Blatt vor den Mund nimmt - wird gewiss auch den Kindern der heutigen Zeit gut gefallen. Zudem wurde auf dieser C D-R O M darauf verzichtet, die optischen Eindrücke zu aktualisieren, sodass die gesamte Aufmachung an die uns Eltern bekannten Zeichentrickfilme erinnert. Verschiedene Schwierigkeitsgrade und eine einfache Handhabung garantieren längerfristigen Spielspaß, bei dem die Moral von der Geschichte " Klugheit statt Muskelkraft" auch gut deutlich wird. < I>-Simone Gefeller

Max und das Schlossgespenst - Barbara Landbeck

Max und das Schlossgespenst

Barbara Landbeck

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Die Biene Maja - Eine tolle Überraschung - Waldemar Bonsels

Die Biene Maja - Eine tolle Überraschung

Waldemar Bonsels

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Summ, Summ, Summ - hier summt nicht irgendeine Biene, sondern die beliebte und berühmte Biene Maja nach den Geschichten von Waldemar Bonsels. < I> Biene Maja - Eine tolle Überraschung ist die zweite interaktive Mitmachidee von Tivola: Es herrscht Aufregung bei der Lehrerin Fräulein Kassandra und dem gesamten Bienenschwarm, denn heute ist Schlüpftag. Und genau an einem solchen wurde Maja geboren. Willi kombiniert pfiffig und stellt fest, dass Maja heute Geburtstag hat. Doch nicht nur er, sondern auch Maja selbst, hat es vergessen. Wo soll er auf die Schnelle ein Geschenk hernehmen? Da kommt ihm eine grandiose Idee: eine Überraschungsparty am neu entdeckten Wasserfall! Lieber würde er alleine losziehen, um alles zu organisieren, doch seine beste Freundin will sich heute einfach nicht abschütteln lassen, und so ist es doppelt schwer, die Freunde heimlich einzuladen und für einen angemessenen Rahmen zu sorgen. < P> Bei dieser Aufgabe werden nun die kleinen Spieler ab etwa fünf Jahren einbezogen: Jetzt gilt es, mit Willi die Wiese, den Bienenstock, das Revier der Ameisen und einen Wald zu durchstreifen und dabei diverse, witzige Aufgaben zu lösen. So hat er beispielsweise Flip, dem Grashüpfer, oder dem Marienkäfer entsprechend der Farbe grüne und rote Bälle zum Jonglieren-Üben zuzuwerfen. Ein Lichtstrahl will umgelenkt werden, so dass Licht und Wärme eine Puppe schneller zum wunderschönen Schmetterling entfalten können und im finsteren Wald soll sich Willi stellvertretend für einen Freund bei einigen Tieren entschuldigen. Das ist gar nicht so leicht, wenn es gut getarnte Tiere, wie unter anderem eine Stabheuschrecke, sind. < P> Das Programm lief im Test stabil und konnte insbesondere durch die atmosphärischen Grafiken und die liebevollen kleinen Gimmicks überzeugen. Die sechs Hauptaufgaben mit primärem Unterhaltungs- und Spaßcharakter, lassen sich durch drei Schwierigkeitsgrade variieren, wobei sich dennoch gewisse Lerneffekte durch die Wahl von deutscher und englischer Sprache einstellen können. Ein ansprechendes Vergnügen für Maja-Fans, die sich gleich auch den passenden Bildschirmschoner laden können. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Ansprechende, authentische Grafik < L I> Gewaltfrei < L I> Variationsreiche Spiele < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Spieleanzahl etwas dürftig < L I> Für Kinder mit den empfohlenen vier Jahren ist der Adventure-Charakter mit den zahlreichen Wegen recht schwierig zu orten < L I> Text wiederholt sich bereits bei zweifachem Klicken

Max und die Piraten. Das Abenteuer mit Max und Nina auf der Santa Wackelzahn - Barbara Landbeck

Max und die Piraten. Das Abenteuer mit Max und Nina auf der Santa Wackelzahn

Barbara Landbeck

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Billi Banni Vorschule 2.0

Billi Banni Vorschule 2.0

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Mit viel Spiel und Spaß geht es dieses Mal mit Billi Banni und Mathilde ins Zeltlager. Stichel, das Stachelschwein, hat alle notwendigen Sachen für die große Lagerfeuerparty versteckt. Mathilde darf dem Koch Pierre helfen, seine Speisekammer zu sortieren, wodurch sie ihre Lebensmittel für das Lagerfeuer zusammen bekommt. So wird in der Speisekammer zuerst nur dasselbe Lebensmittel der Größe nach geordnet. Der Schwierigkeitsgrad steigert sich allerdings, und so werden diverse Lebensmittel unterschiedlicher Größe bis hin zum Obstteller mit verschiedenen Obstsorten in unterschiedlicher Anzahl sortiert. < P> Ähnlich raffiniert verändern sich auch die Schwierigkeitsgrade in den anderen Hauptbereichen, von denen insgesamt fünf existieren: Speisesaal, Bibersprung, Zahlensee, Kanu-Ratespiel und Bärenhöhle. Spielerisch werden bestimmte Fertigkeiten wie Ordnen und Sortieren, Zählen und Erkennen von Zahlen, Erinnerungsvermögen, Unterschiede erkennen sowie räumliches Denken und Richtungsangaben von den Kindern gefordert. Rund um die Hauptbereiche sind diverse andere Lern- und Spaß-Spiele angeordnet, die soziale Kompetenzen wie Teilen und Zusammenarbeit fördern. Die einfache Benutzerführung mit der Maus sowie klar strukturierte Anweisungen und Dialoge lassen Kinder von Anfang an mit viel Spaß die Aufgaben lösen. < P> Der Bereich P O P ist den Eltern vorbehalten. Dort können Sie gewisse Grundeinstellungen, wie die Druckfunktion oder die Hintergrundmusik, verändern und vor allem den Fortschritt sowie die Lerninhalte aufrufen. Besonders ansprechend für engagierte Eltern ist das beiliegende Eltern-Handbuch mit einer Beschreibung der Lernziele und der einzelnen Spiele. Besonders hervorzuheben sind auch die allgemeinen Tipps für Eltern zum Umgang mit dem Computer und den vielen Anregungen, die erlernten Fähigkeiten im Alltag mit allen Sinnen zu üben und zu vertiefen. < P> Insgesamt liegt hier wieder eine sehr gelungene Software in neu bearbeiteter Version von < I> Billi Banni Vorschule für Kinder im Alter von etwa vier bis sechs Jahren vor. Kindgerecht werden mathematische, logische und kreative Fähigkeiten gefördert, die Konzentrationsfähigkeit und Sprachfertigkeiten der Kinder erweitert und zudem bleibt die C D-R O M lange Zeit neu, interessant und herausfordernd, ohne dabei zu überfordern. < I>-Simone Gefeller

Kiribatis Körper für Kinder

Kiribatis Körper für Kinder

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Das kleine Monster in der Schule - Mercer Mayer

Das kleine Monster in der Schule

Mercer Mayer

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