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Willy Werkel - Flugzeuge bauen mit Willy Werkel

Willy Werkel - Flugzeuge bauen mit Willy Werkel

CD-ROM


Wer Willy kennt, der weiß bereits: Es gibt keinen Schrott sondern nur alte Sachen. Und solche entdeckt er dieses Mal im verlassenen Hangar der Mecchi-Schwestern. Ganz klar, da heißt es konstruieren und abheben mit dem Tüftler in < I> Flugzeuge bauen mit Willy Werkel. < P> Gleich zu Beginn wird Willy fündig und kann sich aus diversen alten Teilen ein funktionsfähiges Fluggerät zusammenbauen. Der erste Flug ist selbstverständlich ein besonderes Erlebnis, das vom Spieler über die Tastatur gesteuert wird. Im Cockpit zeigt eine Landkarte mögliche Landepositionen, ein Kompass und eine Tankanzeige geben weitere wichtige Auskünfte. Zu beachten sind natürlich auch Naturgewalten, die das Flugverhalten verändern können, und dabei reagiert jedes Flugzeug zudem noch anders. < P> Überall, wo Willy landet, trifft er gute Freunde, die ihn um Hilfe bitten oder die ihm helfen, wie Mia Minardi und Doris Digital. Die beiden Damen belohnen Willy nach erfolgreichen Missionen nämlich regelmäßig mit neuem " Krims und Krams", der nahezu unbegrenzte Möglichkeiten bietet, verschiedenste, skurrile Flugkörper zu erstellen. Doch Vorsicht, nicht alles, was Flügel hat, kann deshalb schon fliegen. < P> Nach einer etwas umfangreicheren, aber geleiteten Installation wird man in die Geschichte eingeführt, die mit sehr ansprechenden Grafiken untermalt ist. Neben den Konstruktionen wird den Kindern gewiss gerade das Fliegen viel Freude bereiten, hier allerdings muss das Programm bei jedem Perspektivwechsel nachladen. < P> < I> Flugzeuge bauen mit Willy Werkel paart sehr witzig die - bei diesem Thema wohl primär männliche - Leidenschaft zu tüfteln mit kleinen Spielchen und immer wieder eingestreuten Informationen zum Thema Fliegen und seiner Geschichte. Neben guten Flugkünsten schulen die diversen Bittstellungen von Willys Freunden außerdem das Koordinations- und Erinnerungsvermögen. In Schweden, Willys Heimatland, hat dieses Spiel übrigens bereits den Preis " Beste Spiel- und Lern-C D-R O M 2000" gewonnen. Ein gelungener dritter Teil für Kinder ab der Grundschule. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Spiel, Kreativität und Information gut ausgewogen < L I> Nicht nur für Kinder < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Nachladen beim Flug

Die Wilden Fußballkerle - Alles ist gut, solange du wild bist! - Joachim Masannek

Die Wilden Fußballkerle - Alles ist gut, solange du wild bist!

Joachim Masannek

CD-ROM


Zeitgleich zum Kinofilm, können hier alle Wilden-Kerle-Fans < I> Die wilden Fußballkerle auf C D-R O M erleben und mit ihnen gemeinsam ihre abenteuerliche Welt erobern. Raban, der Held, führt die Benutzer in das Wilde-Kerle-Land. Von hier aus geht es per Klick zu den Spielen in zwei, frei wählbaren Schwierigkeitsstufen. < P> Mit Marlon, Leon und Vanessa kann Dribbeln, Köpfen und Kicken trainiert werden. Wer richtig gut ist, erhält die Möglichkeit, seine Ergebnisse in die Highscore-Liste im Internet einzutragen. Das Fluchtspiel mit Maxi ist sehr originell. Maxi steht unter Hausarrest. Er muss all seine Sachen für das Fußballspielen zusammensuchen und unbemerkt aus der Wohnung fliehen, ohne Vater oder seiner nervigen Schwester in die Arme zu laufen. Marlon zeigt dem Benutzer so einige Tricks beim " Kicking Training". Natürlich haben die wilden Kerle auch ein paar Widersacher. In der Schlacht um Camelot brauchen sie die Hilfe des Benutzers, um ihr Baumhaus gegen die "unbesiegbaren Sieger" zu verteidigen. < P> Drehbuch-Autor Joachim Masannek schreibt schon seit einigen Jahren die Erlebnisse seiner realen Münchner Kinder-Fußballmannschaft auf. Im " Kino" der C D-R O M können die Benutzer die echten wilden Fußballkerle in kleinen Videos sehen und ihnen Fragen stellen. Und wer selbst einen Club gründen, Turniere veranstalten oder Plakate, Eintrittskarten oder Mannschaftsaufstellungen gestalten will, der besucht die Druckerei. Hier warten auch originelle Anleitungen zum Basteln von Pokalen. < P> Die C D-R O M ist eine wunderbare Ergänzung zu Kinofilm und Büchern und wird in ihrer Vielseitigkeit keinen Fan enttäuschen. < I>-Daphne Großmann< P> < B> Pro: < U L> < L I> Intro führt alle Uneingeweihten gelungen in die Welt der wilden Fußballkerle ein < L I> Sehr gute, klare und knappe Spielanleitung im Booklet < L I> Schönes Screendesign < B> Kontra: < U L> < L I> Aufforderung zum Weiterspielen erfolgt zu schnell und etwas zu häufig

Englisch lernen mit Ritter Rost - The Rusty King - Jörg Hilbert, Felix Janosa

Englisch lernen mit Ritter Rost - The Rusty King

Jörg Hilbert, Felix Janosa

CD-ROM


Um die ohnehin schon originelle Idee der Ritter-Rost-Reihe von Jörg Hilbert und Felix Janosa zu erweitern, schicken Terzio und Langenscheidt den witzigen, leeren Blechkasten in Ritterrüstung mit < I> Ritter Rost. The Rusty King ein zweites Mal auf die Reise ins Englische. Neben diesem sprachlichen Element wird auch die bewährte Mischung aus Spaß, Musik und Erziehung wieder hochgehalten. < P> Die Rahmengeschichte ist schnell erzählt: In Wireland wird ein neuer König gesucht, und Ritter Rost glaubt, diese Rolle hervorragend ausfüllen zu können. Der Butler James, der selbst gut Englisch, Deutsch hingegen nur leicht fehlerhaft und gebrochen spricht, möchte die potenziellen Kandidaten doch erst einmal ein wenig testen. Jeder erfolgreiche Testabschluss führt dabei zu einem Teil der Königskrone. < P> Das vermittelte Vokabular entspringt dabei den sieben Themengruppen Kleidungsstücke, Charaktereigenschaften, skurrile Gegenstände, Ortsangaben, Verkehrsmittel, Zimmer und Lebensmittel. In der Regel werden die Gruppen dabei durch ein Spiel und ein Lied repräsentiert. Bei den Verkehrsmitteln beispielsweise fahren zahlreiche Fortbewegungsmittel durch das Bild, die Aufgabe dabei lautet "in Englisch aufgegeben" jeweils eine Sorte, wie Motorrad, anzuklicken. Außerdem darf man eine Waschmaschine füttern oder einen einarmigen Banditen bedienen. Musikalisch wird es ebenfalls nett, wenn vom kleinen Haus mit 99 Zimmern gesungen wird und gar ein Mini-Video parallel abläuft. < P> An der neuen Sprache muss keiner verzweifeln, immerzu kann ein Wörterbuch oder ein Button zur Wiederholung der Aufgabenstellung aufgerufen werden. Da dabei der Spaß im Vordergrund steht und die Vokabeln nicht an eine bestimmte Lehrstufe angepasst sind, wird der Schule nichts genommen, das Interesse am Erlernen einer neuen Sprache aber gefördert. Obwohl die Geschichte selbst einfach ist, wurden die Charaktereigenschaften der einzelnen " Personen" liebevoll ausgearbeitet. Insgesamt eine feine und witzige Art, Grundschüler gleich von Beginn an freundlich auf das Englischlernen einzustimmen. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Ausgefallene Charaktere < L I> Computerfirma und Sprachenverlag vereinen ihr Wissen < L I> Musik durchbricht den Lehrcharakter < L I> Spielerisch, spaßiges Annähern an eine Fremdsprache < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Einige Kleinigkeiten sind nicht intuitiv erfassbar < L I> Der Starthebel wollte sich nicht einfach betätigen lassen < L I> Das fehlerhafte Deutsch erscheint nicht besonders wertvoll

Scooby Doo: Goldraub in der Geisterstadt - William Hanna, Joseph Barbera

Scooby Doo: Goldraub in der Geisterstadt

William Hanna, Joseph Barbera

CD-ROM


Im Fernsehen ist er ein Klassiker, und auf C D-R O M läuft Spürnase Scooby Doo zur Höchstform auf: Schließlich steckt der Spieler mittendrin im Abenteuer - gemeinsam mit Shaggy, Fred, Velma, Daphne und natürlich Scooby Doo.

In Goldraub in der Geisterstadt landen die fünf Freunde in Los Burritos, auf den ersten Blick eine verlassene Geisterstadt. Als sie im alten Saloon den gefesselten Archäologen Artie Fakt entdecken, wird ihnen schnell klar, dass hier etwas nicht stimmt. Sie machen weitere Zeugen ausfindig, und alles deutet darauf hin, dass ein Reiter ohne Gesicht seine goldgierigen Finger im Spiel hat. Doch wer verbirgt sich hinter dem Geheimnis? Es gilt, Beweise zu sammeln und seine Schlüsse zu ziehen, bis der Reiter entlarvt ist. Neben kniffligen Rätseln sorgen originelle Spiele wie das Tortenduell zu High Noon für entspannende Unterhaltung.

Was positiv auffällt, ist die liebevolle Umsetzung der Fernsehzeichentrickserie. Gerade bei der Portierung bekannter Figuren auf eine C D-R O M ist dies keine Selbstverständlichkeit - genügend unrühmliche Beispiele gibt es ja bereits.

Das Spiel lässt sich in drei Schwierigkeitsstufen ("gruselig", "gruseliger", "gruseligst") spielen. Doch schon für die leichteste Stufe sollten Kinder mindestens sieben Jahre alt sein, damit sie verstehen, was die Figuren erzählen. Ansonsten spricht nichts dagegen, dass auch mal die ganze Familie vor dem Computer sitzt und versucht, das Rätsel um den Reiter ohne Gesicht zu lösen. < I>-Katharina Braun< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I>abwechslungsreicher Spielverlauf < L I>detailreiche Grafiken < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Lautstärke-Einstellung beeinflusst nicht Zwischensequenzen


Die Skillies und die Entdeckung der geheimnisvollen Inseln - Christine Huber, Wolfgang Francich, Ute Flierl

Die Skillies und die Entdeckung der geheimnisvollen Inseln

Christine Huber, Wolfgang Francich, Ute Flierl

CD-ROM


Kaum veröffentlicht, gewinnt < I> Skillies und die Entdeckung der geheimnisvollen Inseln gleich die Giga-Maus für Lernspiele und den Gesamtpreis in der Kategorie Primärstufe. Dies verwundert nicht, denn hier wird anders als in den meisten gängigen Vorschul- und Grundschulprogrammen gerade nicht der reine Schulstoff aufgearbeitet, sondern vielmehr stehen die Soft Skills, wie Konzentrationsfähigkeit, Ausdauer, Geschicklichkeit, Reaktionsvermögen und logisches Denken im Vordergrund. < P> Als Begleiter auf der Entdeckungsreise tritt die Skillies-Familie mit Mira, Max, Prima und dem Hund Mister Binder, der seinen Namen übrigens seiner umgebundenen Krawatte verdankt, dem übenden Spieler in den verschiedenen Bereichen und bei all seinen Bedürfnissen zur Seite. Der Ausgangspunkt des Lernspiels befindet sich an Bord eines Schiffes. Von hier aus erreicht man neben kleinen Freuden, dem Logbuch oder auch dem grünen Hilfsbuch, insbesondere die Schatzkarte, über die man zu den sieben Inseln gelangt. Auf der Bären-Insel beispielsweise geht es um Gedächtnistraining. Bereits in Schwierigkeitsstufe eins muss man sich die Reihenfolge und die Auswahl der vier liebsten Speisen des Bären merken und ihn entsprechend füttern. Auf der Sigosimo-Insel geht es hingegen mehr um die akustische Wahrnehmung. Rechts-Linksorientierung und geometrische Grundvorstellungen sowie eine ruhige Hand liegen als Förderabsichten dem roten Moor zu Grunde. In Letzterem amüsiert bereits der einleitende Dialog der drolligen Figuren Zipfeldipfel und Dipfelzipfel. < P> Die Grafik wirkt kindgerecht fröhlich, aufheiternd und angenehm atmosphärisch, ohne dabei durch schrille Farben zu belästigen - geschmackvoll halt, ebenso sympathisch wie die Charaktere. Meine knapp fünfjährige, heimische Testperson, eigentlich sehr computererfahren, hatte jedoch noch einige Probleme, sich selbst intuitiv zurecht zu finden, es bedurfte daher reichlich elterlicher Unterstützung. Die Altersgrenze muss also je nach Anspruch an ein Lernprogramm etwas nach oben korrigiert werden. Die fünf Schwierigkeitsgrade sind ab der einfachsten Stufe zu absolvieren, ab der dritten beispielsweise stehen dann aber die beiden leichteren zur Verfügung. Ein Protokoll zeichnet sämtliche Übungserfolge auf. Aufgrund der Fülle an Aufgaben - es stehen über 2. 000 zur Verfügung -, der niedlichen Geschichte und den einnehmenden Charakteren wird dieses sehr fordernde und fördernde Spiel lange Zeit ein Wegbegleiter sein. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Erkennen und Fördern der Lernvoraussetzungen < L I> Geschmackvolle Grafik und Charaktere, nette Geschichte < L I> Fällt positiv aus dem üblichen Rahmen < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Zwang, die Lernstufen von eins zu beginnen ist negativ für ältere Einsteiger < L I> Hilfefunktion teils nur bedingt hilfreich

Die verhexte Zeitreise

Die verhexte Zeitreise

CD-ROM


" Eene meene Ziel und Start, bring mich in die Gegenwart. Hex! Hex!" Bibi ist etwas Unglaubliches passiert. Sie wollte aus Langeweile nur einen Hexspruch ausprobieren, der sie jedoch in ein aufregendes Abenteuer katapultiert. Bibi landet tief in der Vergangenheit der Menschheitsgeschichte. Angefangen bei einem Steinmaler der Steinzeit, muss sie es schaffen, über die griechische Antike, das Mittelalter, die Zeit des Barock und das Industriezeitalter wieder in unsere Gegenwart zu gelangen. Es gibt nur eine Möglichkeit! Bibi muss sich mit einer bestimmten Hexzutat und einem ausgewählten Hexspruch Schritt für Schritt von einem Zeitalter ins nächste bis in die Gegenwart zurückhexen. Zum Glück hat sie das Zauberbuch von Mami dabei. < P> Jetzt heißt es, die richtigen Zaubersprüche auswählen und zehn spannende Spiele meistern, um genug Hexkraft für Bibi zu verdienen. Bibi braucht Hilfe beim Feuersteine sammeln, Skelette sortieren, Sternbilder zusammensetzen und Radio reparieren. Welcher Weg führt zum großen Orakel? Wo hat sich Elektrizias Katze in der Burg versteckt? Wie findet Bibi den Weg aus dem Labyrinth? < P> < I> Die verhexte Zeitreise macht Bibi und die User am Bildschirm mit so einigen historischen Gestalten wie Philosophen, Hexen, Prinzessinnen oder Erfindern bekannt, bis es wieder heißt: " Eene meene weißer Reiter, die Reise durch die Zeit geht weiter. Hex Hex!" < I>-Daphne Großmann< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Viele Spiele < L I> Mit extra Bildschirmschoner < L I> Spielerischer Ausflug in die Geschichte < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Manche Spiele sind ziemlich einfach

Sethi und das Geheimnis des Sonnentempels

Sethi und das Geheimnis des Sonnentempels

Computerspiel


Besonderheiten: Ohne Angabe

Der Löwe ist los, 1 CD-ROMFür Mac 7.5.3 oder höher und Windows 95/98/NT - Max Kruse

Der Löwe ist los, 1 CD-ROMFür Mac 7.5.3 oder höher und Windows 95/98/NT

Max Kruse

CD-ROM


Der Löwe ist los von Max Kruse ist der Auftakt einer Reihe ( Kinder Classics) mit lustigen und abwechslungsreichen Spielen. Hier können Kinder ab sechs Jahren ein interessantes Abenteuer erleben.

Alles dreht sich in diesem Spiel um einen Löwen, der ausbrach, um in seine Heimat Afrika zu gehen und dort zu leben. Die ganze Stadt Irgendwo ist in Aufruhr. Wo kann der Löwe nur sein, und wie fängt man ihn wieder ein? Doch nicht nur die Einwohner der Stadt Irgendwo sind auf der Suche nach dem Löwen, auch ein Löwenbändiger ist schon unterwegs, um ihn so schnell wie möglich zu finden. Bis es allerdings so weit ist und der Löwe wieder sicher untergebracht wird, kann man jede Menge Spiele spielen. Teilweise wird es ganz schön knifflig, und es erfordert viel Geschick, die gestellten Aufgaben zu lösen. Manchmal ist es schon einfacher, und man kommt der Lösung des Spiels ein Stückchen näher. Zu jedem Abschnitt der amüsanten Geschichte gibt es immer neue abwechslungsreiche Spiele. Die Installation des Programms ist gut beschrieben. So können auch Kinder, die noch nicht so viel Übung am Computer haben, das Spiel problemlos allein starten.

Die Grafik dieses Programms ist vielleicht nicht jedermanns Sache: Die einzelnen Figuren, der Hintergrund und die Animationen sind recht einfach gestaltet. Spiele und Aufgaben, die es zu enträtseln gilt, sind zum einen Teil äußerst lehrreich, weil man zum Beispiel richtig rechnen oder Rechtschreibfehler verbessern muss, um eine Aufgabe zu lösen. Zum anderen Teil bestehen die Aufgaben aus relativ einfachen Konzentrationsspielen, wie zum Beispiel einem Memory oder einem Puzzle. So ist für jeden Geschmack etwas dabei. -Heike Esposito


Die schlaue Bande: Mathe (8-12 Jahre)

Die schlaue Bande: Mathe (8-12 Jahre)

CD-ROM


Susi, Santiago, Pia und Marcel - so heißen die Mitglieder der Schlauen Bande. Sie werden vom Häuptling eines Dorfes im Himalaja zu Hilfe gerufen, als dieser feststellen muss, dass die uralte Schatzkammer leer ist. Und das obwohl sie fest verschlossen war. Unterstützung bekommt die Bande von dem fliegenden (und sprechenden) Computer E L S A und natürlich den Spielern. < I> Die schlaue Bande Mathe ist für Kinder zwischen acht und zwölf Jahren gemacht, die Sinn für Abenteuer und Mathematik mitbringen. Wer echte Verständnisprobleme in diesem Fach hat, kommt schwerlich weit, denn in diesem Programm geht es ums Üben und nicht ums Erklären.

Aber Training gibt es jede Menge: Es geht um Flächen und Flächenumfang, Umsetzen von Listen in Diagramme und umgekehrt, Brüche und Dezimalzahlen, diverse geometrische Figuren, das Lösen von Gleichungen und natürlich alle Grundrechenarten. Gelöste Aufgaben führen zu Hinweisen, die in einen Logikwürfel eingetragen werden. Mit genügend Hinweisen kann Anklage erhoben werden die, (wenn alles richtig war) zur Entlarvung eines Schatzräubers und zur Rückgabe eines von 24 Wertgegenständen führt. Ein gut gemachtes Lernabenteuer, das für viele Stunden Übungsaufgaben in vier Schwierigkeitsstufen mitbringt. < I>-Karen Schiöberg-Fey


Die Mega Pferde-Box

Die Mega Pferde-Box

Audio CD


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