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Kinder und Familie
Kinderwelt Nach Alter

4-8 Jahre 05

Max auf dem Mond - Barbara Landbeck

Max auf dem Mond

Barbara Landbeck

CD-ROM


Als Max wieder einmal bei Onkel Pong zum Tee ist, erreicht ihn ein Hilferuf der kleinen Astronautin Mona: Der Mann im Mond hat den Zündschlüssel ihrer Rakete gestohlen. Als Lösegeld verlangt er Mondhühner. Die Spieler fliegen also mit < I> Max auf dem Mond, um dort die benötigten Mondhühner zu jagen und Mona zu befreien. Aber zuerst muss einmal die Rakete zusammengepuzzelt und auch sonst die ein oder andere Prüfung bestanden werden. Am wichtigsten ist es allerdings, die Hühner zu finden, die sich in jedem Spieldurchlauf an anderen Stellen verstecken. Um sie aufzuspüren, braucht (und trainiert) man eine gute Beobachtungsgabe, muss sich trauen, unbekannte Orte zu betreten und Ausdauer beweisen - schließlich verstecken sich die gesuchten Hühnchen hinter allem Möglichen wie zum Beispiel Stehlampen oder Asteroiden. Wer eine Pause braucht, kann sich jederzeit ein bisschen in Monas " Heimwehstation" ausruhen. < P> Die Spielgeschichten von dem Hund Max aus Neuhundland sind für Kinder ab vier Jahren gemacht. Sie erfreuen durch kindgerechte Gestaltung und bilderbuchartige Illustration. Der Geschichtentext wird während des Vorlesens zum Mitlesen eingeblendet und ertönt auf Wunsch beliebig oft und in verschiedenen Sprachen (deutsch, englisch, französisch und spanisch). Ein ausgezeichnetes ( Lern-)spiel für Kindergartenkinder und P C-Novizen. < I>-Karen Schiöberg-Fey

Emil und Pauline im Zirkus (PC+MAC) - Almuth Bartl, Jan Birck

Emil und Pauline im Zirkus (PC+MAC)

Almuth Bartl, Jan Birck

CD-ROM


Besonderheiten: Ohne Angabe

Das Zauberhaus

Das Zauberhaus

CD-ROM


Ein echter Klassiker unter den Vorschulprogrammen ist Das Zauberhaus vom Schulbuchverlag Cornelsen. Die nette Story, die angenehme Aufmachung und der lehrreiche Inhalt haben Maßstäbe gesetzt. Inzwischen wirkt die etwas betuliche Art des Zauberhaus-Bewohners Kilibob etwas unzeitgemäß, aber immer noch durchaus passend für die Zielgruppe ab vier Jahren. < P> Auch Kilibobs Problem dürfte den Kindern bekannt sein: Er hatte keine Lust zum Aufräumen. Aus diesem Grund hat er einen Zauberspruch ausprobiert und nun ist erst recht alles durcheinander. Im Waschkeller zum Beispiel sind die Töne verwirrt. Das Klavier brummt, der Rasenmäher klingelt, der Wecker rauscht und die Toilette klimpert - da gibt es viel zu ordnen. Das Obst in der Küche ist auch merkwürdig, die Birnen sind lila, die Äpfel blau und die Ananas türkis - schnell her mit dem Farbkasten und Ordnung schaffen. Überhaupt ist Ordnung das Hauptziel und Abweichungen werden nicht gestattet. Die kindliche Fantasie ist manchmal sogar hinderlich. Wer zum Beispiel in der Werkstatt findet, dass die Hexenpuppe mit roten Ärmeln schöner aussieht als mit den (richtigen) weißen, der findet beim Zaubermeister keine Gnade und kommt nicht weiter. Im Stall dagegen ist es ganz anders, da fressen Schweine Fische und Katzen Äpfel und hier ist das dann richtig. < P> Da sind dann, je nach Frustrationstoleranz, ein paar klärende Worte notwendig. Begleitung am P C sollte bei Kindern diesen Alters selbstverständlich sein, beim Zauberhaus ist sie notwendig, da manche Aufgaben viel Geduld erfordern. Wer im Treppenhaus ein Teil im Puzzle falsch legt, muss ganz von vorn anfangen. Trotzdem macht das Spiel durchaus den kleinen und den großen Spielern Spaß, denn die Gestaltung ist fantasievoll und die Texte regen zum Schmunzeln an. Wer mit " Mäusespeck und Schweineleber - ich brauch dringend einen Kleber" bastelt, der verdient unsere Sympathie. < I>-Karen Schiöberg-Fey< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Fantasievoll gemacht < L I> Lerninhalte witzig verpackt < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Manchmal betulich < L I> Lässt den Kindern wenig kreativen Spielraum

SimsalaGrimm Rumpelstilzchen - Jacob Grimm, Wilhelm Grimm, Grimm (Brüder)

SimsalaGrimm Rumpelstilzchen

Jacob Grimm, Wilhelm Grimm, Grimm (Brüder)

CD-ROM


ab 5 Jahre

Siebenstein 2 - Glitzermanten von Frierland

Siebenstein 2 - Glitzermanten von Frierland

CD-ROM


Nachdem Rudi im ersten Teil abenteuerlich zur Rettung der Goldfischzwerge beigetragen hat, steht er dieses Mal vor der Aufgabe, eine ganze Insel vor dem Untergang zu bewahren. Die Originalstimmen aus der Fernsehserie begleiten Sie durch diese Erlebnisreise. < P> Nach einer minutenschnellen Installation landen Sie zuerst in Siebensteins Laden. Dort gibt es eine Menge zu entdecken, und das fehlende Eis im Tiefkühlschrank wirft sogleich einige Rätsel auf. Um Siebenstein seine Unschuld zu beweisen, möchte der kecke Rabe mit Hilfe der Spieler eine Falle aufbauen. Und tatsächlich, nicht der Rabe, sondern ein kleines Männchen aus Frierland entpuppt sich als der Dieb. Dieser kann jedoch den Raben und auch den Koffer davon überzeugen, dass die große Eisnot Frierlands ihn zu dieser Tat getrieben hat. Da die Eisfabrik Frierlands nicht mehr arbeitet, beginnt alles langsam zu schmelzen und der Palast Ylas droht einzustürzen. Rabe und Koffer lassen sich nicht lange um ihre Hilfe bitten, und schon stecken sie mitten in einem fantastischen Abenteuer. Die Glitzermanten, die für die Rettung des Palastes bürgen, müssen unbedingt gefunden werden. Daher erhalten Rudi und der Koffer einen Schlitten, mit dem sie im Bergwerk, im Schollenmeer und auch bei den Wollis danach suchen können. Insgesamt keine leichte Aufgabe für die beiden - nur gut, dass Ihre Kinder als Helfer dabei sind. < P> Umfang und Aufmachung des Programms entsprechen der ersten C D-R O M. Im Reisetagebuch können Sie Töne und selbst geschossene Fotos verewigen, die sich später immer wieder ansehen und auch ausdrucken lassen. Im Korb werden alle gefundenen Gegenstände gesammelt, und mit Hilfe einer Karte findet man sich in Frierland schnell zu Recht. Mit einem Internet-Anschluss können Sie sich übrigens bei Terzio weitere Töne und zusätzliche Bilder herunterladen. Eine sehr gelungene Fortsetzung der originellen Geschichte um Siebenstein, Rudi und den sprechenden Koffer. < I>-Simone Gefeller

Hugo Classic 1 (Jewelcase)

Hugo Classic 1 (Jewelcase)

CD-ROM


Tabaluga - Die Rettung aus dem Eispalast - unbekannt

Tabaluga - Die Rettung aus dem Eispalast

unbekannt

CD-ROM


Kommissar Kugelblitz - Das Geheimnis von Spooky Hill - Ursel Scheffler

Kommissar Kugelblitz - Das Geheimnis von Spooky Hill

Ursel Scheffler

CD-ROM


Janosch - Oh wie schön ist Panama - Janosch

Janosch - Oh wie schön ist Panama

Janosch

CD-ROM


Als Kinderbuch schon lange ein Klassiker, bietet nun die gleichnamige C D-R O M < I> Oh, wie schön ist Panama sogar noch ein wenig mehr als die wahrlich liebevollen Illustrationen und die spannende Geschichte des kreativen Urvaters von Tiger und Bär, dem Autor Janosch. Hier wird nämlich ein interaktives Abenteuer zum Hören, Lesenlernen und Entdecken von Überraschungen samt Geschicklichkeitsspielen, Druckvorlagen sowie Bastelanleitungen zur Beschäftigung auch ohne den Computer angeboten.

Die Reise, in Bild und Wort zu verfolgen, nahm ihren Anfang durch eine Kiste, die der kleine Bär eines Tages fand. Sie roch von oben bis unten nach Bananen. Himmlisch! Da auf der besagten Kiste nun Panama steht, scheint dieses das Land der Träume, und schon machen sich die beiden Freunde auf den Weg. Zum Weg gehört stets ein Bild mit geschriebenem Text, der den Verlauf der Erzählung entsprechend erleuchtet. Wer möchte, kann sich nun zusätzlich an einige Übungen mit dem jeweiligen Text machen. Mit rein spielerischen Aufgaben für Vorschüler, über das Buchstabieren von Wörtern bis hin zu Begriffen, die richtig zugeordnet werden wollen für Schüler ab Ende der ersten Klasse, bietet diese Option mannigfaltige Möglichkeiten. Daneben erwarten die kleinen Spieler weitere unterhaltsame Aufgaben, deren Lösung zumeist unseren beiden tierischen Freunden hilft. Pilze suchen durch Freirubbeln der Wiese ( Vorsicht vor den Fliegenpilzen!), Fische angeln und Fliegen fangen machen genauso viel Spaß wie die anderen Konzentrations-, Gedächtnis- und Geduldsspiele. < P> Eines sei verraten: Panama finden die beiden Freunde nicht, dafür aber einen anderen Ort: ihr Haus, das Heim zum Glücklichsein. Eine schöne Pointe, die durch zahlreiche kleine, mal tiefsinnige, mal witzige Ereignisse unterstützt wird und derart sowohl schulische Inhalte wie schulisch notwendige Eigenschaften fördert. Und bei allem bleibt diese Software doch ein Spiel. Als ein leicht störender Mangel zeigt sich das häufige Nachladen der C D-R O M, und auch die intuitive Bedienung hat man bei Terzio schon besser umgesetzt. Lobenswert hingegen sind die Existenz der Hilfe- und der Speicherfunktion zu werten. Insgesamt zeigt sich hier eine gelungene interaktive Umsetzung des bekannten Meisterwerks. Der sofortige Wiedererkennungswert wird dabei nicht nur eingefleischte Janosch-Fans von etwa fünf bis zehn Jahren überzeugen. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Bekannte, geliebte Charaktere originalgetreu umgesetzt < L I> Klassikergeschichte interaktiv, dabei lehrreich und spaßig < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> C D-R O M muss recht oft nachladen


Unten am Fluss: Neues Zuhause - Neue Gefahren. - Claudius Hagemeister

Unten am Fluss: Neues Zuhause - Neue Gefahren.

Claudius Hagemeister

CD-ROM


Es geht weiter mit der aktiven Bewältigung der Abenteuer von < I> Unten am Fluss. Ihre neue Heimat haben unsere mutigen Hasen aus Richard Adams' Bestseller Watership Down endlich gefunden. Nun heißt es, sich einzurichten. Natürlich lauern in der unbekannten Gegend neue Gefahren, gegen die sie sich behaupten müssen Es ist nicht nötig, die erste C D-R O M zu kennen. Was bisher geschehen ist, wird am Beginn dieses Spiels noch einmal zusammengefasst. Manche Bezüge auf die bisherige Handlung machen allerdings neugierig. < P> Zunächst begeben sich alle auf die Suche nach einem neuen Bau. Bigwig gerät in eine Falle und muss gerettet werden. Der kleine Pipkin wird von einem Wiesel überfallen. Am Ende vergrößert sich ihre Gruppe, weil Kaninchen Holly aus dem alten Gehege weg gelaufen ist und zu ihnen stößt. Nun ist der User gefragt. Er muss Fiver, der Bigwig befreien will, sicher durch ein Feld mit versteckten Fallen führen, Bigwig im Zweikampf gegen den Wiesel beistehen, mit Maus Hanna den Wiesel in einem Labyrinth fangen, entscheiden, wer den gefundenen Bau vergrößern soll und Holly auf seiner Reise nach Watership Down vor einer Eule retten. Es ist also wieder Köpfchen gefragt, um die richtigen Entscheidungen zu treffen, und Fingerspitzengefühl bei den Spielen. < I>-Daphne von Unruh < P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Ausgeklügelte Spielideen < L I> Von der dramaturgischen Gestaltung her deutlich besser als Folge 1: eine klare, griffige, runde Sache < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Für jüngere Kinder sind die Spiele ohne Hilfe vielleicht doch zu schwer, für ältere bestimmt eine Herausforderung

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