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Kinder und Familie
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12-14 Jahre 02

Tiger-Team 2. Die Geisterfahrt der schwarzen Berta - Thomas Brezina

Tiger-Team 2. Die Geisterfahrt der schwarzen Berta

Thomas Brezina

CD-ROM


Hallo Kinder, wer ist das vierte Mitglied im Detektivclub? In < I> Ein Fall für dich und das Tiger-Team - Die Geisterfahrt der schwarzen Berta erwarten die Spieler viele geheimnisvolle Rätsel. Patrick, Luk und Biggi warten im Geheimversteck des Tiger-Teams auf das neue Mitglied. Um eines zu werden, muss man sich erst einmal einen Detektivnamen und ein Geheimzeichen auswählen sowie den Zugang zum Versteck finden. < P> Die Detektive erfahren aus den Nachrichten von einem Geisterschiff. Auf mysteriöse Weise erhalten sie eine verschlüsselte Geheimbotschaft, die von der selbst gebauten Dechiffriermaschine entschlüsselt werden muss. Bei ihren Nachforschungen gelangen die vier Detektive zum schwarzen Turm. Dort hat man ihnen eine Falle aufgebaut: Dämonen erwarten sie und sperren die Freunde ein. Nur der Pfiffigkeit der Detektive und des Mitspielers werden Sie es zu verdanken haben, hier zu entkommen. Doch prompt tappen die drei Freunde in das nächste Fettnäpfchen. Im weiteren Verlauf des Spiels trifft man eine Seemannsbraut, unternimmt eine gefährliche Bootsfahrt und erlebt Wasserbomben und spukende Geister auf dem unheimlichen Geisterschiff. Wer findet den versunkenen Schatz und kann den Kapitän befreien? < P> Das Tiger-Team ist aus inzwischen 30 spannenden und erfolgreichen Büchern sowie der Vorgänger-C D-R O M < I> Ein Fall für dich und das Tiger-Team - Geheimnis der goldenen Mumie gut bekannt. Der Mitspieler wird in dieses Spiel voll integriert und übernimmt als der vierte Detektiv den wichtigsten Part in dem kniffligen Abenteuer. In zwei unterschiedlich schwierigen Levels wird viel Kombinations- und Beobachtungsgabe und vor allem Ausdauer gefordert. Für alle erledigten Aufgaben gibt es Punkte, und wenn es mal gar nicht weitergeht, finden sich auch Lösungshinweise, die aber Punkteabzug zur Folge haben und eben nur Hinweise und keine fertigen Lösungen beinhalten.

< I> Die Geisterfahrt der schwarzen Berta ist ein sehr vielfältiges, spannendes und komplexes Abenteuerspiel, das nicht nur Kinder ab frühestens acht Jahren, sondern auch deren Eltern mit seinen vertrackten Rätseln an den P C fesseln wird. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Integrationserlebnis für den Mitspieler < L I> Lösungshinweise < L I> Punktehitliste < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Teils sehr schwierige Aufgaben < L I> Nur Lösungshinweise


Bibi Blocksberg: Chaos in der Hexenschule - Taufa Falaji

Bibi Blocksberg: Chaos in der Hexenschule

Taufa Falaji

CD-ROM


Ausgerechnet wenn Kirmes ist, müssen Bibi und ihre Hexenfreundinnen für das Fach Kräuterkunde einige Hexsprüche lernen. Die Kirmes wollen sie auf keinen Fall verpassen, schon gar nicht wegen Hausaufgaben. Aber vielleicht lässt sich ja beides verbinden. Also probieren die Junghexen ihre neuen Hexkünste an den Pflanzen aus, die sie unterwegs entdecken. Doch irgendwas funktioniert nicht: Die Blumen ändern sich nicht, dafür gesteht der Bürgermeister bei der Festansprache plötzlich all seine Lügen, Tante Amande benimmt sich wie ein Kleinkind, das Riesenrad hält nicht mehr an und in der Geisterbahn geht es wirklich nicht mit rechten Dingen zu. Bibi, Flauipaui und Schubi sind ratlos und brauchen unbedingt die Hilfe der Spieler. < P> Folge acht der verhexten C D-R O M-Reihe < I> Bibi Blocksberg ist grafisch besonders gelungen: mit farbenfrohen Grafiken, schönen Details und lustigen Animationen. Das Spiel mit der kleinen Hexe funktioniert wie ein interaktives Bilderbuch, in dem man die Geschichte durch die richtigen Klicks mit der Maus voranbringen kann. Oft muss etwas gesucht oder herausgefunden werden. In der Menüleiste bewahrt Bibi ein Hexbuch mit verschiedenen Sprüchen auf, die in der richtigen Situation angewendet werden können. Manchmal reicht ihre Hexkraft nicht mehr - das sieht man dann an der kleinen Reagenzglas-Anzeige. Dann braucht sie Grillenpastillen aus ihrem Rucksack. Die Benutzerführung ist einfach. Nur könnte das Ganze etwas ausgefeilter sein: Das Durchspielen der Geschichte dauert ungefähr eine Stunde. Kinder zwischen sieben und zwölf Jahren sollten gut mit der C D-R O M zurecht kommen. < I>-Daphne Großmann< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Originelle Story < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Für eine Kirmes ist auf den Screens nicht viel los.

Kreuzzüge - Verschwörung im Königreich des Orients

Kreuzzüge - Verschwörung im Königreich des Orients

CD-ROM


Ein Leben als Ritter - davon träumt man heute wieder. Eine Vorstellung davon, wie das Leben als Kreuzritter wirklich war, vermittelt die C D-R O M < I> Die Kreuzzüge. Der Spieler begleitet den fränkischen Ritter Arthaud und versucht an seiner Seite, Jerusalem zu erobern. Unterwegs gilt es, 26 Rätsel zu lösen, wozu sowohl Fachwissen als auch einiger Scharfsinn erforderlich ist. In allen Etappen sollte man Nützliches einsammeln, das zur Lösung späterer Rätsel wichtig werden könnte. Die Technik, fünf Originalschauplätze grafisch darzustellen und Schauspieler und passende Sounds einzublenden, erzeugt große Authentizität. So kämpft und tüftelt man sich durch Europa und lernt fast nebenbei eine Menge über die mittelalterliche Kriegführung. Schließlich hat man jederzeit Zugang zum Archiv, in dem 150 Texte, interaktive Abbildungen und historische Karten viele Informationen vermitteln. Leider ist die Suchfunktion manchmal etwas unbefriedigend und bei den Informationen am Bildschirmrand will man öfter mal zur Lupe greifen. Das tut dem lehrreichen Vergnügen jedoch nur wenig Abbruch, denn wer der Historie ebenso informative und unterhaltsame Aspekte abgewinnen will, kommt mit den < I> Kreuzzügen voll auf seine Kosten. Die C D-R O M wird für Schüler ab 12 Jahre empfohlen, zieht aber durchaus auch schon interessierte 10-jährige und natürlich Erwachsene in ihren Bann. < I>-Karen Schiöberg-Fey

TKKG 3: Der Schatz der Maya

TKKG 3: Der Schatz der Maya

CD-ROM


TKKG 4: Das Rätsel der Villa Drachenkralle

TKKG 4: Das Rätsel der Villa Drachenkralle

CD-ROM


Willy Werkel - Flugzeuge bauen mit Willy Werkel

Willy Werkel - Flugzeuge bauen mit Willy Werkel

CD-ROM


Wer Willy kennt, der weiß bereits: Es gibt keinen Schrott sondern nur alte Sachen. Und solche entdeckt er dieses Mal im verlassenen Hangar der Mecchi-Schwestern. Ganz klar, da heißt es konstruieren und abheben mit dem Tüftler in < I> Flugzeuge bauen mit Willy Werkel. < P> Gleich zu Beginn wird Willy fündig und kann sich aus diversen alten Teilen ein funktionsfähiges Fluggerät zusammenbauen. Der erste Flug ist selbstverständlich ein besonderes Erlebnis, das vom Spieler über die Tastatur gesteuert wird. Im Cockpit zeigt eine Landkarte mögliche Landepositionen, ein Kompass und eine Tankanzeige geben weitere wichtige Auskünfte. Zu beachten sind natürlich auch Naturgewalten, die das Flugverhalten verändern können, und dabei reagiert jedes Flugzeug zudem noch anders. < P> Überall, wo Willy landet, trifft er gute Freunde, die ihn um Hilfe bitten oder die ihm helfen, wie Mia Minardi und Doris Digital. Die beiden Damen belohnen Willy nach erfolgreichen Missionen nämlich regelmäßig mit neuem " Krims und Krams", der nahezu unbegrenzte Möglichkeiten bietet, verschiedenste, skurrile Flugkörper zu erstellen. Doch Vorsicht, nicht alles, was Flügel hat, kann deshalb schon fliegen. < P> Nach einer etwas umfangreicheren, aber geleiteten Installation wird man in die Geschichte eingeführt, die mit sehr ansprechenden Grafiken untermalt ist. Neben den Konstruktionen wird den Kindern gewiss gerade das Fliegen viel Freude bereiten, hier allerdings muss das Programm bei jedem Perspektivwechsel nachladen. < P> < I> Flugzeuge bauen mit Willy Werkel paart sehr witzig die - bei diesem Thema wohl primär männliche - Leidenschaft zu tüfteln mit kleinen Spielchen und immer wieder eingestreuten Informationen zum Thema Fliegen und seiner Geschichte. Neben guten Flugkünsten schulen die diversen Bittstellungen von Willys Freunden außerdem das Koordinations- und Erinnerungsvermögen. In Schweden, Willys Heimatland, hat dieses Spiel übrigens bereits den Preis " Beste Spiel- und Lern-C D-R O M 2000" gewonnen. Ein gelungener dritter Teil für Kinder ab der Grundschule. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Spiel, Kreativität und Information gut ausgewogen < L I> Nicht nur für Kinder < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Nachladen beim Flug

Fünf Freunde - Auf Entführerjagd - Enid Blyton

Fünf Freunde - Auf Entführerjagd

Enid Blyton

Computerspiel


Dick, Julian, Anne, George und Hund Timmy wollen zelten. Und zwar ganz abenteuerlich auf der Klippe in einem alten Schmugglerquartier. Aber bevor es dazu kommt, lernen sie den geheimnisvollen Nachwuchs-Sherlock Eddy kennen, der kurz darauf verschwindet. Natürlich gehen die < I> Fünf Freunde auf Entführerjagd und mit ihnen Spieler ab sieben Jahren. Sie schlüpfen in die Rolle der Jungdetektive und versuchen, den Jungen zu befreien und den Entführer dingfest zu machen. Damit dies gelingt, muss man überall in dem recht realistisch angelegten 3 D-Szenario Hinweise suchen, Spuren finden und die richtigen Fragen stellen.

Wenn man partout nicht weiter kommt oder im Geheimgang fest steckt, kann man die Lösungshinweise aufrufen und sich weiterhelfen lassen. Wer es sich aber ein bisschen schwerer machen will und nicht nur schnüffeln und spielen sondern auch was lernen will, der kann die Geschichte auch in Englisch durchspielen beziehungsweise immer mal wieder in die Fremdsprache schalten. Die Helden der Geschichte kennt man bereits aus Enid Blytons Kinder-Krimi-Serie, die Storys für die C D-R O Ms werden allerdings jeweils neu geschrieben. < I>-Karen Schiöberg-Fey


Superhexspruch - Pia Blessing

Superhexspruch

Pia Blessing

CD-ROM


Alle 777 Jahre müssen drei Hexen gemeinsam alle jemals ausgesprochenen und wirkungslos gebliebenen Hexensprüche in eine Hexenkugel bannen. Der Bannspruch von Bibi's Mami Barbara, von Tante Amanda und Tante Mania geht leider daneben, und alle drei erstarren zu Stein. Bibi macht sich an die Aufgabe, die Versteinerten zurückzuhexen, wozu es aber dreier Junghexen bedarf. Wo kann sie nur Schubia und Flauipaui finden? Da hilft bestimmt das Hexlabor weiter. Doch, sind auch alle Zutaten für den Hexentrank vorhanden? Außerdem hat Schubia Probleme mit ihrem Hexenbesen Kawakasi, der erst einmal repariert werden muss. Und verflixt, wie kommt man danach in Tante Manias Haus, das von einem wildgewordenen Hexspruch komplett zugewuchert wurde? Endlich ein Lichtblick: Der Hexenspiegel schickt Bibi auf die Suche nach dem Superhexspruch. Ob Bibi noch genug Hexkraft besitzt? < P> Dieses Computer-Abenteuer fordert Kombinationsgabe und Kreativität, um alle Anhaltspunkte logisch miteinander zu verknüpfen und so jeweils einen Schritt weiterzukommen. Die teils komplizierten Aufgaben verlangen mehr als eine Spielrunde. Glücklicherweise können die aktuellen Spielstände mit Hilfe von vier Hexenleuchtern gespeichert und immer wieder neu aufgerufen werden. Vor allem die audiovisuelle Benutzerführung lässt auch Kinder mit wenig Lesefähigkeiten problemlos spielen. Ein lustiger Bildschirmschoner und ein Poster sind zusätzliche Extras zu diesem technisch und inhaltlich sehr gelungenen Spiel, das neben den weiteren Bibi-Titeln, wie < I> Ein verhexter Schultag und < I> Freitag der 13. ebenso Platz eins in den Media Control Kindersoftware-Charts erreichte. Ein spannender und lehrreicher Spielspaß für Kinder von etwa sechs bis zwoelf Jahren, und auch Eltern werden an so mancher Nuss zu knacken haben. < I>-Simone Gefeller

Löwenzahn 6 - Peter Lustig

Löwenzahn 6

Peter Lustig

CD-ROM


Ein Staudamm von innen, die Schneeballschlacht mit dem tanzenden Schneemann oder eine spannende Vampirgeschichte - der neue Löwenzahn bringt es zusammen. Die < I> Löwenzahn-C D-R O Ms sind inzwischen fast so ein Selbstläufer wie die Fernsehsendung. Und dass das Konzept stimmt, beweisen die Verkaufszahlen sowie die Tatsache, dass nun Löwenzahn 6 erschienen ist. < P> Auch diese Scheibe bietet wieder einen satten Rundumschlag für Sachkunde-Fans. Da gibt es zum Beispiel allerlei Wissenswertes zum Thema Strom. Wo kommt er her? Wie kann man ihn erzeugen und was kann man alles damit machen? Da gibt es durchaus originelle Antworten, denn wer hat schon einmal eine Lampe mit Salz gedimmt? Nachwuchszoologen lernen jede Menge über Fledermäuse und Frösche (kann man übrigens auch aus Papier falten!). Ganz besonders gelungen ist diesmal das Lexikon: Es macht wirklich Lust auf interaktives Stöbern und liefert viele Überraschungen. Einzig die Haarmodenschau ist reichlich oberflächlich und lässt zu viele Fragen offen. Den Haaren ist übrigens auch ein ganzes Kapitel gewidmet, in dem uns ausgerechnet eine Läusedame erklärt, wie toll unsere Haare eigentlich sind. < P> Für geduldige Tüftler bietet sich das Schleusenspiel an, das hektische Naturen allerdings zur Weißglut bringen kann. Und damit ist noch längst nicht alles ausprobiert, es geht noch um Nudeln und selbst gemachte Straßenkreide, den Herbst, Staudämme, Kamillenshampoo, eine Unterwasserguckröhre und, und, und. Da kann man das P C-Ausschalten schon einmal vergessen. < I>-Karen Schiöberg-Fey< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Kindgerecht gestaltet < L I> Völlig frei von Hektik oder Gewalt < L I> Passt zum Sachkundeunterricht der Grundschule < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Es gibt leider keine zentrale Inhaltsübersicht

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