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Kinder und Familie
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12-14 Jahre 09

Was ist Was - Quiz 4: Planeten und Raumfahrt - unbekannt

Was ist Was - Quiz 4: Planeten und Raumfahrt

unbekannt

CD-ROM


Schon immer haben die Menschen zum Sternenhimmel empor geblickt, haben sich vom faszinierenden Lichtgefunkel zu Astrologie und Astronomie inspirieren lassen. Weiter als bis zum Mond sind sie allerdings bisher nicht ins geheimnisvolle Weltall vorgedrungen. Aber das kann ja noch werden. Astronauten von morgen können mit dieser C D-R O M schon heute spielerisch ihr Wissen über < I> Planeten und Raumfahrt abfragen. < P> Welche Farbe hat der Uranus? Was macht ein Infrarotsatellit? Welcher Astronom hat als erster die Planetenbahnen berechnet? Wie hieß das erste Lebewesen im All? Auf welchem Planeten ist es so heiß, dass Blei schmelzen würde? < P> Das Weltraum-Quiz besteht aber nicht nur aus derartigen Fragen, sondern präsentiert sich äußerst vielseitig (und durch die Kommentare des Sprechers auch witzig): Geräuscheraten, unterschiedliche Bilderrätsel, Risikofragen, Kosmos-Memory oder in das Quiz integrierte Geschicklichkeitsspiele wie Planeten-Ping-Pong oder Mondlandung. Noch spannender wird es, wenn zwei Spieler im Rateduell gegeneinander antreten und um die Punkte kämpfen. < P> Unter drei verschiedenen Schwierigkeitsniveaus kann man wählen, und manche Aufgaben sind wirklich sehr knifflig. Wenn man allerdings öfter spielt, wiederholen sich die Fragen relativ schnell, was zwar den Lerneffekt erhöht, aber doch etwas zu Lasten der Spannung geht. < P> Immerhin weiß der Möchtegern-Astronaut dann haargenau, wo in unserem Sonnensystem am ehesten noch Leben vermutet wird (unter dem Eis des Jupitermondes Europa) oder wie weit er zum nächsten Fixstern Alpha Centauri fliegen muss (4, 2 Lichtjahre). < I>-Christian Stahl

Die dumme Augustine - Otfried Preußler, Herbert Lentz

Die dumme Augustine

Otfried Preußler, Herbert Lentz

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Augustine ist die Frau des dummen August und die Mutter von Guga, Gugu und Gugilein. Ihre Tage sind angefüllt mit Waschen, Flicken, Kochen, Hausaufgaben kontrollieren, Zöpfe flechten und Wohnwagen sauber halten. Ihr Mann ist der Meinung, das sollte genügen. Augustine aber träumt vom Auftritt in der großen Manege und schiebt eine Menge Hausfrauen-Frust. Als August zum Zahnarzt muss, ergreift sie die Gelegenheit und beweist ihr Talent. Zum Glück ist August gar nicht so dumm und erkennt seinen Fehler: " Von nun an wollen wir unsere Arbeit teilen". Ottfried Preußlers frauenbewegtes Bilderbuch < I> Die dumme Augustine hat in dieser C D-Rom eine kongeniale Umsetzung gefunden. Musik und Grafik sind stimmig und die 12 abwechslungsreichen und unterhaltsamen Spiele machen Spaß. Die Kinder dürfen Löwen scheuchen und Zaubern. Sie reparieren die Teller, die Augustines Wutanfall zum Opfer gefallen sind und können an Suchbildern und einem Memory ihre Konzentration üben. Auch " Gugu, die lebende Kanonenkugel" braucht Unterstützung. Nett ist auch " Die Reise nach Jerusalem" im Wartezimmer eines Zahnarztes: Wer keinen Stuhl mehr erwischt ist " Der Nächste bitte". Alles in allem ein schönes Programm für viele Stunden Spaß mit einem gehörigen Schuss politisch korrekter Moral. < I>- Karen Schiöberg-Fey

Kiribatis Technik für Kinder

Kiribatis Technik für Kinder

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Kiribatis Technik für Kinder. CD- ROM für Windows 95/98/ NT

Kiribatis Technik für Kinder. CD- ROM für Windows 95/98/ NT

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Tigerteam 3. CD- ROM für Windows 95/98/ME/MacOS ab 7.5.5. Alarm in der Kaugummi-Fabrik. - Thomas Brezina

Tigerteam 3. CD- ROM für Windows 95/98/ME/MacOS ab 7.5.5. Alarm in der Kaugummi-Fabrik.

Thomas Brezina

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Das Tiger-Team ist aus inzwischen 30 spannenden und erfolgreichen Büchern sowie den beiden gelungenen Vorgänger-C D-R O Ms gut bekannt. Dieser dritte interaktive Fall < I> Alarm in der Kaugummi-Fabrik stellt das Tiger-Team erneut vor ein kniffliges Rätsel. Wer da als viertes Mitglied mitknobeln möchte, sollte sich erst einmal einen Detektivnamen und ein Geheimzeichen auswählen. Doch dann geht es auch schon los.

Wie kommt man eigentlich zum Versteck der Freunde, und wo steckt Biggi? Sie hat sich tatsächlich vom Stuhl fesseln lassen und muss nun über ein Spiel, ähnlich dem bekannten " Superhirn", befreit werden. Als die drei Freunde romantisch im Dunkeln auf einer Anhöhe stehen, erkennen sie, dass die Lichter und der Rauch aus der Kaugummifabrik als Notrufsignale zu deuten sind. Was mag darin vor sich gehen, und was haben die komischen Geräusche zu bedeuten? Da auf die Klingelversuche niemand reagiert, muss wohl ein anderer Weg gefunden werden. Leichter gesagt als getan, denn bei diesem Abenteuer ist selbst das Ergründen der Möglichkeiten, die sodann in Rätseln, Spielen oder Aufgaben münden, gar nicht so leicht. Es werden gewiss Stunden vergehen, bis die Ursachen der Geheimnisse in der schaurigen Fabrik entschlüsselt sind.

Für alle erledigten Aufgaben gibt es Punkte, und wenn es einmal gar nicht weiter geht, finden sich auch Lösungshinweise, die allerdings Punkteabzug zur Folge haben. Also: Köpfchen, Kombinations- und Beobachtungsgabe und vor allem auch Ausdauer sind gefragt, um das gesamte Rätsel hinter den verborgenen Mauern zu lüften. < P> Die Installation läuft einwandfrei, der Aufbau und die Anordnung der Symbole sind kinderleicht verständlich. Sehr positiv fallen zudem die atmosphärischen Bilder und ihre Detailfreude auf. Ein rundherum gelungenes, vielfältiges und spannendes Spiel für alle Rätselfreude mit detektivischer Ader ab acht Jahren! < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Lösungshinweise < L I> Punkte-Hit-Liste < L I> Sehr atmosphärische Zeichnungen < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Teils sehr schwierige Aufgaben


KIKA-ROM 6

KIKA-ROM 6

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Die Mitmach-Reihe zum Kinderkanal von A R D und Z D F wird nun bereits mit < I> Kika-R O M 6 weitergeführt. Und wieder ist es Juri Tetzlaff, Moderator des Kinderkanals, der als Gastgeber durch das abwechslungsreiche Programm führt. Je nach Stimmung kann man hier sein Wissen testen, Informationen tanken, ein Spielchen spielen oder sich einfach nur berieseln lassen.

So findet man diesmal im Magazin beispielsweise vielerlei zum Thema Fernsehen und Film. Was bedeutet fluoreszierend, wer hat den Fernseher erfunden und was ist die Braun'sche Röhre? Wie unterscheiden sich Farb-, Kabel- und Satellitenfernsehen voneinander? Aber auch den Berufen des Regisseurs, des Cutters und des Kameramanns kommt man auf die Spur. Eine Bastelanleitung für eine Kartonkamera lockt nach dieser Lehrstunde selbst Hand anzulegen. Um zu überprüfen, was hängen geblieben ist, eignet sich hervorragend das Quiz. Ebenso intensiv beschäftigt man sich auf dieser C D-R O M mit lieben oder manchmal auch merkwürdigen Haustieren.

Und keine Sorge, natürlich enthält das Programm auch im sechsten Teil alle ritualisierten Elemente. Dazu zählen die Kochcharts, eine Programmvorschau, Videosequenzen, Realfilmausschnitte, Bastelanleitungen und Ratespiele, eine Computer- und Internetschule, ein Haustier- und ein Fernsehpuzzle und vieles mehr. Rundherum ein kunterbuntes Potpourri für Kinder ab acht Jahren, dessen Güte noch durch eine Druck- und eine Hilfefunktion gehoben wird, und das zudem den Luxus bietet, dass alle Texte vorgelesen werden können. < I>-Simone Gefeller< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I> Vielseitig und kurzweilig < L I> Zielgruppengerecht < L I> Wiedererkennungswerte zum Fernsehen durch Auswahl und Charaktere < B> Kontra:< B R> < U L> < L I> Informationen teils recht oberflächlich


Edition First Class Kinderlexikon (JC)

Edition First Class Kinderlexikon (JC)

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Scooby Doo: Entführung im Spukschloss - William Hanna, Joseph Barbera

Scooby Doo: Entführung im Spukschloss

William Hanna, Joseph Barbera

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Im Fernsehen ist er ein Klassiker, und auf C D-R O M läuft Spürnase Scooby Doo zur Höchstform auf: Schließlich steckt der Spieler mittendrin im Abenteuer - gemeinsam mit Shaggy, Fred, Velma, Daphne und natürlich Scooby Doo.

In Entführung im Spukschloss verschlägt es die Bande in die Burg von Trude Mc Kilt. Die alte Dame betreibt in den alten Gemäuern mit ihrer Familie einen grusligen Vergnügungspark für Touristen. Nur leider spukt es im Schloss mehr als ihr lieb ist: Ein geheimnisvoller schwarzer Ritter hat ihre Nichte entführt. Es ist an Scooby Doo und seinen Freunden, das Geheimnis zu lüften.

Die C D-R O M verspricht viele Stunden Spielspaß, stehen doch nach erstem Durchspielen weitere Varianten mit neuen Spuren und Lösungen zur Verfügung. Wie auch bei anderen Spielen dieser Art geht es darum, die Zimmer zu durchsuchen, Geheimgänge zu entdecken, Beweise zu sammeln und die Bewohner zu verhören. Was hier positiv auffällt, ist die liebevolle Umsetzung der Fernsehzeichentrickserie. Gerade bei der Portierung bekannter Figuren auf eine C D-R O M ist dies keine Selbstverständlichkeit - genügend unrühmliche Beispiele gibt es ja bereits.

Das Spiel lässt sich in drei Schwierigkeitsstufen ("gruselig", "gruseliger", "gruseligst") spielen. Doch schon für die leichteste Stufe sollten Kinder mindestens sieben Jahre alt sein, damit sie verstehen, was die Figuren erzählen. Ansonsten spricht nichts dagegen, dass auch mal die ganze Familie vor dem Computer sitzt und versucht, das Rätsel um den schwarzen Ritter zu lösen. < I>-Katharina Braun< P> < B> Pro:< B R> < U L> < L I>abwechslungsreicher Spielverlauf < L I>detailreiche Grafiken < B> Kontra:< B R> < U L> < L I>nerviges Labyrinth


Bugs Bunny im wilden Westen

Bugs Bunny im wilden Westen

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Mehr Wissen - Planeten, Sterne und Kometen

Mehr Wissen - Planeten, Sterne und Kometen

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